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专访花与剑制作人:当“女频”遇见“古风·MMORPG”

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距离网易首款女性向MMO手游“花与剑”上线已经过了半年,这款主打“闯江湖、谈恋爱”的作品,在上市后凭借大量的差异化创新深受女性玩家喜爱,成为对大型即时制角色扮演感兴趣的女性玩家优选。

“日常数值提升一条龙”、“合作对抗”是传统MMO的主要设计点。而MMO的主力玩家群体也以男性为主,在产品研发和迭代过程中,女玩家的需求被长期忽视。而主打女性向的“花与剑”,却将重点放在了女性玩家群体需求上,打破了MMO市场长期以来的刻板印象。

“花与剑”延续了网易在画面上一贯的高品质,各色古风人物立绘十分符合当下主流玩家的审美,同时自身人物形象的高自由度塑造和NPC的精细打磨也满足了女性玩家在形象画面的高要求。

另一方面,“花与剑”最大限度的强化了游戏剧情权重,设计了大量玩家和NPC的情感剧情,并请橙光作者为每一位NPC都精心创作了专属的剧情和故事,玩家们在游戏中与各色NPC不断发生各种各样的故事,形成独特的羁绊,极大提高了玩家的沉浸感和代入感。

玩法层面,“花与剑”也围绕“情缘”衍生了多样的“泛休闲”玩法,让女性玩家在传统MMO的杀伐日常玩法之外有了更多的玩法选择。与NPC一起下棋、观赏烟花,收集材料制作各式物品,相对碎片化也更恬淡的休闲玩法,满足了更多女性玩家的需求。

最近,手游矩阵采访到了“花与剑”产品制作人徐晓华,在采访中了解到了“花与剑”这款产品为什么会选择做女性向MMO,以及“花与剑”是怎么在女性向MMO市场进行探索的。在采访中徐晓华告诉手游矩阵:“互联网中女性的崛起,从数量到质量都在提升。未来的游戏应当针对她们有更多元化的设计,而MMO类型是最新的探索之一。”

女性向MMO产品匮乏 传统产品难以满足发展迅速的女性玩家需求

手游矩阵:“花与剑”从一开始就考虑的是主攻女性向MMO市场吗?为什么会想到去开拓女性向MMO市场?

徐晓华:其实最早的时候,我们是想要去承接《武魂》这个端游IP的,因此“花与剑”沿用了《武魂》IP的部分人物以及故事背景设定。但在开发过程中,我们发现女性玩家对我们的一些创新尝试非常买单,希望研发团队能进行更多这方面的设计。追根溯源,市面上的大型即时制角色扮演游戏远远没有满足广大女性玩家的需求。

这几年来,随着女性玩家的规模越来越大,作为一个不断成熟的群体,对于产品的要求,逐渐有了自己的偏好和声音。我们看到,虽然市场上推出了不少女性向的产品,但主要还是集中在休闲换装、二次元、卡牌等品类,产品品类比较窄。那么, 如果推出一款专攻女性向的MMO呢?于是便有了花与剑由来。

在女性向的摸索差异化的过程中,我们发现女性玩家更感性更细腻,也有更多的情感需求。所以“花与剑”这个虚拟世界将“情感”作为了核心诉求,包括了与NPC的情感和玩家间的情感。我们希望“花与剑”的江湖是有灵魂有温度的江湖,玩家会爱上这里的一花一草,一人一事,基于这些设定,才成就了现在的“花与剑”。同时“花与剑”的爱恨情仇也不仅仅局限于恋爱和女性玩家,喜欢热血的男玩家同样也能在“花与剑”的江湖里找到适合自己的快意江湖之旅。

手游矩阵:“花与剑”作为一款女性向大型即时制角色扮演游戏,与市场上其他MMO游戏有哪些不同?

徐晓华:首先在风格设计上,女性用户更追求唯美、浪漫的古风,因此“花与剑”在美术和原画设计上,我们并没有走纯写实的武侠风格,更多强调意境之美。

其次在服装的设计上,女性诉求和传统MMO服饰是有差异的,例如大多女性玩家并不喜欢太过暴露的设计,我们所有的角色以及服装设计都会征求女性玩家的意见,让角色唯美、典雅而不失矜持。

最后在玩法设计上,我们非常注重情感的体验,这也是“花与剑”跟其他MMO最核心的不同点。多个性主角的恋爱主线,让玩家沉浸式的体验一出出以自身为主角的恋爱故事,通过丰富的奇遇故事、高自由度的互动模式和开放性的NPC攻略,加强玩家与NPC的羁绊,带来更细腻真实的情感体验。对于喜爱玩家社交的用户,我们也设定了丰富的玩法,除去常规的师徒婚恋系统,“花与剑”还拥有“花灯”、“配对”、“乘船约会”等多种结缘社交手段。为了照顾部分女性玩家想要专心进行情感体验的需求,我们也对女性门派设计进行了一定程度的简化,让女性玩家能更快适应游戏且有更多可支配时间去体验所偏好的游戏内容。

手游矩阵:您认为女性MMO玩家更重视游戏的哪些内容?

徐晓华: 我认为女性MMO玩家对游戏内容的各方面其实都有不低的要求,最突出的主要是四个方面:注重游戏画面的美观,尤其是画面细节的表现;注重游戏剧情丰不丰满,情感剧情方面尤为重要;注重虚拟人物的角色个性,性格鲜明、突出的角色往往更受她们喜爱;最后是社交,女性玩家在游戏社交上一直是主力群体,丰富有趣的社交系统能更好地激发女性玩家的社交主动性。

平衡用户体验 打造更年轻的用户画像

手游矩阵:目前“花与剑”的女性玩家比例是高于男性的吗,高多少?

徐晓华:目前花与剑的女性用户占比达到了67%,远超市面上的传统MMO作品,用户画像也更为年轻。

手游矩阵:对于男玩家而言,“花与剑”又是怎么满足他们的需求,平衡男女玩家的游戏体验的呢?

徐晓华:“花与剑”给玩家塑造了一个非常多元切丰富的江湖。对于男性玩家来说,“花与剑”为他们提供了更为丰富的社交机会,能与女玩家进行1v1社交,相对合理的男女比例,更容易形成良性社交循环。

同时,“花与剑”在照顾女性向玩家需求之余,游戏中数值成长体验,MMO的爽快战斗,PVP的巅峰体验也并不弱于传统MMO,只是给了玩家更多的选择方向。并且在选择男性角色和男性门派后,玩家的体验也会相应变化。一是男性职业门派操作空间更大,可以满足热爱PVP的操作派玩家需求;另一方面,男性玩家同样也拥有着多样的恋爱剧情线,分别是两个情感纠葛的女主角,清冷师父(小龙女)和刁蛮女友两种类型,情感细腻的男性玩家需求也可以得到满足。

女性市场并不简单 玩家从数量、质量到需求都在提升

手游矩阵:“花与剑”作为国内少有的女性向MMO手游,在开发和上线过程中有遇到过什么难题吗?可以和我们分享下“花与剑”在女性向MMO市场中的运营经验吗?

徐晓华:有遇到过不少困难,由于女性向MMO产品匮乏,游戏各个方面都需要我们自己去进行摸索。比如什么样的恋爱剧情才能打动女性用户,我们就做了大量尝试,剧情也修改过非常多个版本。其次过场动画的尺度,男女主角在过场中的亲昵程度的把握,我们也在玩家测试中根据反馈调整过多次。女性职业的操作难度,也进行过多次简化。其它例如画面细节的提升,动作细节的迭代等,都是不断打磨后才有了成品。

至于女性向MMO市场的运营经验,我们现在还在摸索中。毕竟我们是一款MMO,不是纯AVG或休闲换装类的女性游戏。我们吸引的内容向用户,她们可能只对剧情感兴趣,在数值成长中非常难,数值成长是MMO的核心,社交也是MMO的核心,两者是完全没有矛盾的,但数值成长需要拿捏好适当的度。我们也在尽力简化MMO的数值成长板块,把握好两者平衡的度。

手游矩阵:您觉得女性向MMO市场还有多少潜力可以挖掘?

徐晓华:互联网中女性的崛起,从数量到质量都在提升。并且这些女性用户从原来的游戏小白被市场培养成越来越成熟的游戏玩家,相应的对游戏需求也在逐步提升,我觉得未来的游戏应当针对她们有更多元化的设计,品类也会不断丰富,MMO类型只是最新的探索之一。

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