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《怒之铁拳4》评测:源于经典,高于致敬

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介于“有多少爱可以重来”和“爷的青春回来了”之间,《怒之铁拳4》给了老玩家一次畅快重温的喜悦,但也再一次身体力行证明了为什么这个类型会在业界潮流改变时成为那个“前浪”。

上世纪90年代,国内盗版软件商常常会旁征博引,简繁并用,力图给游戏卡带冠上一个便于渠道商识别和坊间玩家口耳相传的名字。

“世嘉二十五年老粉在此,请大家把SEGA四个字母用蓝色打在公屏上,没玩过MD主机的不用扣2,直接出去就行了”

尤其到了世嘉MD主机在我国普及时,随着《电子游戏软件》杂志创刊;大城市里摆脱国营商场模式后,一批私人经营游戏实体店(“个体户”)渐成气候;以及游戏自身容量提高,都使得像FC那样的拼盘式合卡大量减少,“一个卡里一个游戏”也成为了当年玩家们对于游戏容量最早的感性认识。

如果MD主机也有“老四强”一说的话,我选择会《怒之铁拳3》《魂斗罗》《火枪英雄》和《漫画地带》

《格斗四人组》便是《怒之铁拳》在部分地区曾一度被广泛使用的译名,玩家们还会根据不同作品里角色数量的代系区别,细分出“格斗三人组”“格斗四人组2”以及“格斗四人组3”,按照这个规律,本文将要评测的这款作品,似乎应该被称为“格斗17人组4”,比MD时代市面上容量最大,价格最高,同时也是被《怒之铁拳》自定义为宿敌的《16人街霸》,刚好多了一个可使用角色。

一个高清的黄金年代——跨越时空的横版动作闯关

我们通常会把具备横版卷轴式关卡形式,带有强烈动作游戏风格,但是又不同于《超级马里奥》(平台跳跃)或者《忍者龙剑传》(平台跳跃+杀人如麻)的动作游戏,称之为“横版闯关”。老资历如《双截龙》和《热血高校》,或者是卡普空旗下成就品质与商业巅峰的《快打旋风》《惩罚者》《名将》以及《吞食天地》等佳作,共同构成了动作游戏最纯粹的表现形式,甚至其暴力表现本身,也成为了电子游戏被主流社会舆论所打压的主要“证据”。

中国玩家关于街机的一段集体记忆

《怒之铁拳》毫无疑问与上述作品属于同一类型,只不过与那些街机厅成名,后来通过移植版和模拟器延续热度的前辈们相比,《怒之铁拳》从一开始便是一款不折不扣的家用机游戏。且初代作品立项时所对标的,也并非当时已经过时的“卡普空黄血系列”(《快打旋风》《吞食天地》等游戏因HP槽用明黄色填充,以红色表示损失血量得此名),而是正如日中天的《超级街霸2》。

也正因为如此,《怒之铁拳》与单纯追求爽快感和高难度的《快打旋风》等作品相比,更强调成人化的美术风格,以及角色招式设计方面的复杂程度,敌人不一定在绝对性能或者人数方面多么霸道,但是更刁钻的AI加上各种异常状态的关卡地形要素,都给当年为了一盘MD卡带四处凑钱的孩子们留下了深刻童年印象。尤其是国内较为流行的美版《怒之铁拳3》,简直就是16位机时代的《黑魂》,当年笔者和小伙伴们与该作死磕时,甚至会把每一个版面的敌人一一记录在纸上,然后要求自己(当然主要还是要求伙伴)必须在HP不少于多少的情况下到达特定阶段,包括加血道具也会严格控制,生怕在面对BOSS之前消耗过大,无以为继。

相比此前系列,4代的画风更加明快

而《怒之铁拳》后来也成了横版闯关类游戏某种程度上的夕阳红。一来《怒之铁拳》出道较晚;二来他没有前辈们昔日街机上的底蕴;三来时代的风已经吹起,3D游戏登上历史舞台,当时几乎所有老ip都在如何3D化的问题上寻找出路,尽管在后来世嘉还推出了《快打刑事》,以及NAOMI基板(街机和DC主机通用128位cpu基板)上名为《Spike out》的3D动作闯关游戏(该作的动作系统后来还被《如龙》加以借鉴),两者因为要素充分,还被玩家们视为3D化的《怒之铁拳》。但客观上说,曾经的《怒之铁拳》如夏花般灿烂而短暂。也因此让《怒之铁拳4》从一开始就被赋予了强烈的怀旧气息,保留曾经作品里的精髓,而非去创制什么看似讨好年轻玩家的新要素,成为了很多老玩家不自觉间给这款游戏设置的标准门槛。

本作有着明确的核心受众,而新玩家可以从中领略到一个逝去的时代背影

看上去还算美,听起来是真的爽——画面与音乐

虽然作为系列原先的开发商和版权方,中国玩家的老朋友——世嘉公司没有出现在此次《怒之铁拳4》的厂商联合列表中,让人多少感到有些遗憾,毕竟从情感上和历史上讲,以《怒之铁拳》为代表作品的MD主机,曾经带给一代中国主机玩家最早关于“世代更替”的感性认识(这是本文第二次出现“最早”这个词了,游玩《怒之铁拳4》的过程中,我确实被记忆持续“打扰”着)。

除了主角以外,一些系列经典boss角色也得到了“复刻”

之所以扯到世嘉,除了《怒之铁拳》是MD主机代表性作品外,主要是因为两年前世嘉推出了一款名为《索尼克 狂热》的游戏,该作直接使用大量MD时期《索尼克》系列作品的素材“拼贴”而成,在保留16位机像素质感同时,关卡设计上颇有当年sonic team的灵性,而其背后开发者,其实是一名澳大利亚玩家,此人常年以修改并创作2D版《索尼克》游戏为乐,在同人圈子中颇有建树,世嘉看中这一点予以招安,并为其配置了专业开发团队和相关资源,官民一心,造就了《索尼克 狂热》的高口碑。

复古新作,乃是经典游戏一种绝佳复活方式

不同于《索尼克 狂热》的复古质感,《怒之铁拳4》选择是以技术“进化”为卖点之一,高清2D画面带有美式卡通的饱满色彩,根据游戏选项里提供的设定图,可以看出基本上还原了原画设定中对于场景的细致描绘,几个堪称动作游戏“圣地”的部分,比如唐人街,警察局等等,也都有对应元素呈现。

像是唐人街写着“蓝莲花”的霓虹灯,以及下水道场景里《超级忍》主角头像的涂鸦(背后原因,估计是本作编曲正是当年《超级忍》系列请到的天才作曲家——古代佑三),这些致敬或者彩蛋折射出开发组成员心中对于这款游戏的热爱与执着。但“高清”后带来的一个遗憾之处则是整体审美风格的改变,此前三部《怒之铁拳》,画面偏阴暗写实,明显带有“罪恶都市”的烙印,新老作品相比,玩家犹如从记忆中的哥谭市搬到了现实中的大都会,是同一个作品宇宙,却变成了另一种视觉情调。尽管游戏中也提供了类似老式CRT电视的像素画滤镜效果,但与明亮鲜艳的新场景之间并不搭调。

好在音乐是得到了最大限度发挥,本作的配有由日本业界殿堂级配乐时古代佑三亲自下场操刀。说实话,当年那帮小屁孩玩家在玩《怒之铁拳》的时候,除了感觉爽和难以外,很难体会到作品里出众的音乐品质。直到《怒之铁拳4》实现了新谱曲目,经典曲目和经典曲目remix版三位一体,随着年龄增长,在音乐领域多少有所涉猎后——起码是能看出来游戏里哪个boss致敬了皇后乐队主唱默丘利,也听出了古代佑三在传统乐器、J-pop与电子乐融会贯通上的高超造诣,进而对于《怒之铁拳》系列,比之当年则无形中又加深了一层敬意。

作曲家古代佑三

行家一出手,就知有没有——手感与角色

说完了场面铺陈,再来看看本作具体在战斗环节表现。

和画面所展现出来的清新气息不同,《怒之铁拳4》的手感可以说是彻彻底底的“老学校”,从指令,到动作,再到具体招式动画,一招一式皆清清楚楚,目押有目押的节奏,抛投有抛投的判定,打击音效更是清脆悦耳,完完全全就是当年那个在街头以暴制暴的《怒之铁拳》。

角色方面,本作采用了5人+12人的配置。5人是本作全新设计,由新老角色混搭而成的一套阵容,在沿袭了横版闯关游戏经典的“万金油+技巧型+速度型+力量型”组合之外,额外多出了一个作为系列玩家老朋友的拳击手。而招式作为区分角色性能和玩法的关键部分,将系列此前消耗HP发动的特殊级,不仅增加了对应方向键和连续技的派生,更重要的是,发动特殊级损失的HP,可以在接下来通过普通攻击予以回复(但是在这个过程中如果遭到敌人攻击将直接扣除且无法再回复),因此玩家战斗中的基本逻辑就是做好普通攻击和必杀技之间的衔接,同时再利用本作战斗系统的浮空、半边反弹、倒地追击等机制,形成自己的连续技打法,比起强调攻击时机判断和输出爆发力的系列老版作品来说,华丽程度有明显提升,值得玩家在闯关过程中反复研究。

不知道未来会不会更新更多DLC角色

12人配置则是《怒之铁拳4》怀旧牌部分的一副王炸或者说“泪点”,直到本作发售前的最后一个正式宣传片中,官方才最终公开系列前三代作品参战角色将以原版16位像素画面的形态“穿越”到本作高清场景中,并且保留了每个角色原先的所有性能特征与招式,这样做一来让当下与记忆重叠,致敬效果拉满;二来大大丰富了本作角色阵容,累计分数解锁人物的方式,也让本作在缺少关卡支线的“一本道”玩法下,可以让玩家有更多理由反复通关;第三则是这些角色虽然没有上述5人阵容那么华丽复杂的连续技系统,但是拜当年开发者功底扎实所赐,实战中丝毫不会拉胯,甚至像滑轮小子Sammy的高机动型对于挑战高难度还能起到更好的针对效果。

怀旧像素在高清场景下看上去别有一番滋味在心头

杂兵BOSS化,BOSS杂兵化——关卡与难度设置

曾经的传统横版闯关之所以会淡出历史,除了画面难以和兴起的各种3D游戏匹敌外,还有一个很重要的原因就是此类游戏植根于街机特殊的运营环境,玩家在实现“一币通关”之前,大都付出了可观“学费”。但《怒之铁拳》作为家用机原创的横版闯关游戏,既要给玩家足够爽快感,同时还不能难度过于变态。这在曾经一盘卡翻来覆去玩上一个暑假的年代自然不是问题,而到了如今,除非像香草社的《龙之王冠》或《胧村正》那样,将收集养成要素做出系统化设计,否则就只能在关卡设计和难度变化上做文章了。

客观来说,《怒之铁拳4》的关卡设计缺乏出彩之处,除了像行驶中列车顶的栏杆,或者可来回摆荡并同时伤害本方与敌方角色的铁球外,便没有太多互动元素了,因此侧重点还是放在了敌兵和BOSS角色的设计上,难度高低也是和敌人攻击方式,攻击欲望以及被动技能触发直接相关,说白了就是难度越高,敌人越狠。

昔日的老朋友,身手不减当年

在怎么“狠”的问题上,《怒之铁拳4》选择了一种并不聪明的玩法,那就是“玩赖”。普通难度就是过瘾+休闲,无需多言,只说困难及以上难度:首先,因为本作取消了通用冲刺(奔跑),使得大部分角色机动型不足,而敌人也会抓住这一点,一边在你的攻击范围外游走,一边看准时机来个突进技;然后,如果说前面一条还只是横版闯关游戏必然的设计模式,考验的就是玩家对于场景中敌人分布和攻击意图的判断力,那么杂兵发动霸体或几乎没有前摇预警的偷袭就让人比较头痛了,前者会和玩家形成互刷局面,后者则以各种飞腿、飞刀、或者随便飞来什么东西为主,使得高难度下近战角色如MAX等非常被动,出场机会大减;

乱战中,不知道下一个飞过来的是香港脚还是水果刀

接下来则是BOSS战,相比混乱的杂兵战,BOSS战反而显得有些程式化,在没有杂兵入场搅局时,玩家可以较为轻松与对手消磨,尤其最终BOSS战的打法过于敷衍,有赶工嫌疑;最后就是各种“肥肥”型杂兵异常棘手,血厚,霸体,变招快,还总是与玩家进行多人运动,打起来感觉压力山大。

结语:穿越时光尘埃的迟到礼物

需要肯定的一点是,《怒之铁拳4》很好保留了原作大部分精髓,足以让老玩家在新环境下发自内心喊上一嗓子“爷青回”,但是以《怒之铁拳》《快打旋风》为代表的动作类横版闯关——这个边缘化的类型本身而言,本作也只能看作是一件迟来的礼物。

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