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游戏文化碎碎念:恐怖即是升华——浅谈《港诡实录》的设计理念

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作者:七雨

记得我上初中的时候,在家里翻出了一张影碟,它的封面包装非常有趣:一张大大的人脸挂着一抹诡异的笑容,仿佛狰狞扭曲的面部就诠释了整部电影的核心要素。

当然,这不是经典电影《闪灵》,而是一部富有年代色彩的《The Man Who Laughs》(笑面人)。若是让我细细的谈起这部电影,我想这篇文章是没有个尾的,可拿这部电影延伸出一些话题就显得非常的有意思。

也就是我们今天要聊的话题——"惊悚与恐怖"的艺术本质。

PS:本文章对艺术理解纯属以作者主观角度出发,七雨更喜欢在写文章的时候留下一些思想伏笔供大家博弈。也会相对理性、客观的去陈述类比。但也只是相对,毕竟艺术理解这玩意甩出来了就很难做到绝对客观,也希望不了解的朋友当做科普,懂行的朋友当做思维辩论,更欢迎大家在评论区与我一起探讨。

如果看过笑面人的小伙伴应该知道,他的故事内容真正吸引人的地方在于他的故事情节、细腻的人物情感和藏在那张恐怖惊悚的脸庞下一颗温柔的心。

在七雨的主观角度看来,恐怖艺术的本质即是极度伪现实,在我的客观角度来看,恐怖艺术的本质又是反差伪现实。

就好像这篇文章不会强行给予作者的主观想法,都是以"我"这个前提出发,当然我也不希望大家拿着我这篇文章去和别人讲我说的多么有道理。

或许这样理解——本文章只是一个知识的拓展或者是一个无名作者的独自呻吟。

如果放到第九艺术的题材,这一切的主观与客观前提都要被推翻。也许画家做一幅画不需要欣赏者理解其中的含义,他很可能只需要让自己满意。再或者一个电影根本也不需要考虑观众的主观层面,他或许只是想讲个故事给大家听。

往往这些在游戏这个新兴的第九艺术领域仿佛行不通,生涩难懂的剧情、只言片语的对话只会让玩家摸不到头脑,结局就是完全失去代入感,只剩下"突然的惊吓"与"烦躁的恐怖感"

可要我说这样的游戏失败了吗?

失败了......在商业角度,成功了......在设计角度,很难说......在艺术角度。

这里并没有特指哪款游戏,也并不是咱们今天探讨的游戏内容之一,拎出来目的只有一个,那就是来到咱们的主题——"设计理念"

恐怖游戏要素——环境背景因素

谈到一个游戏,很难说出它到底哪里好哪里不好。这就是浅谈设计理念的好处,咱们除去一切粗糙的因素,就从深处挖掘内涵才有趣。

环境就是场景,场景发展出故事,或者它本身就有些什么故事。对于题材来说一个好的场景代表着无限的可能在这里发生,而像《港诡实录》就用了一个"溯源恐惧"的设计理念选择了九龙城寨。

何为"溯源恐惧"?字面意思相信大家都可以理解,也没什么深层次的含义。其实就是一些传说故事引起的心理恐惧效应,九龙城寨的各种版本鬼故事各种版本的有相当多,无论你信与不信,当拿起这个游戏的时候,你马上要亲身经历这些故事。

虽这一心理层面根本引起不了"后遗症式"的惊悚,但游戏的悬念就这样搭建起来了,背景就这么建立了,更是成为关键要素。

这样的设计理念其实很常见,算不上吸引人,这样做的好处在于"切实感"。

例如市面上大部分恐怖游戏的世界都是架空的,或者专门为此制作一座城,不切合的"现实感"就这样油然而生。策划与设计师只能从其他方面下功夫去带入玩家,例如《生化7》的那间林中小屋,"咱也不知道现实有没有,反正我没见过我就觉得不存在"这种感觉一直在我体验游戏的前一小时回转着。

随着游戏的逐步进行,无论是狭窄空间的"占据侵略感",还是色调搭配的"协调性",完全将恐怖的含义发挥的淋漓尽致。失去了"切实感"的先天优势,冷饭卡选择了用另一种方式来补全,靠的还不是上面提到的精湛设计技巧嘛,当然生化系列的恐怖种子也在玩家心中深埋,这也是原因之一。

可你要问我《港诡实录》这款游戏,我只能说他避开了这种手法,选择了另一种。

切实感与真实的"落差感"

仔细看的读者朋友发现了,我上面提到了"后遗症式惊悚",这个词语包含的层面特别广了哈。比如七雨玩过一个恐怖游戏《逃生1》,那么在玩二代的之前就相当抵触,甚至是我视频通关后也没买这款游戏,还是在朋友家体验了几个小时。

还有很多种模式,例如一些诡异传说你认为曾经发生在你身上,这也是一种。再或者小时候被人躲墙后吓到过,如今见到拐弯的地方都会小心。

俗话说:一朝被蛇咬十年怕井绳。"后遗症式惊悚"就是这个道理

既然《港诡实录》避开了"后续恐怖营造"的手法,那么他在先天的优势当然要发挥起来,要不游戏就了核心以及带入的要素。

是去

打个简单的比方,例如有个温馨小家,它没有任何的故事,只有每天上下班的父母和学习的孩子。可突然有一天有个带着四五个人,来个表面性质的实体考察,随后在各大媒体编了个故事。故事目的很简单就是给这家塑造成一个鬼屋,当所有人都信以为真的时候,对于这户人家的心理层面,他们不管事情真假都会产生一种无法言喻的"惊悚感",久而久之产生不同的结局,也许搬走、也许继续住、也许相继抑郁什么的。

记着

但是不管如何!!!注意了!!!这个捏造的故事......它可还存在着呢......

一家住户生活在这里它是"真实的",每天发生的事情它是"切实的",当这一切被打破它是"落差的"。

《港诡实录》就是巧妙的利用了这种方法去设计,九龙城寨本身就是一个话题偏多的寨子,那么在这个基本的设计上再去设计一个全新却又和某些故事有些雷同的剧情,就能引起这种"落差恐惧"。

不艺术的艺术它升华了吗?

现在这个游戏网上的口碑两极化,有说它好的,也有说它烂的,在我看来都是一些差不多的问题,例如人物动作僵硬、场景互动少、故事剧情零散。

仿佛不管从任何角度来看它都想商业一些,但是对于玩家来说呢?游戏好不好玩很重要。你让一个上班族去玩的话如果不好玩无法吸引他,你让一个孩子去玩他也许会吓出心理阴影,要是让我这种人去玩也许看的根本不是游戏好玩与否(其实我挺无聊的)。

像我这种自作聪明的人反而会喜欢去看别人所谓"看不到的地方"",可是话说回来,别人真的看不到吗?

就像这个小标题,如果对比其他作品来说,《港诡实录》给我的各种感觉其实不尽人意,游戏全篇利用"巡逻式"压迫法去营造大部分的恐怖氛围,甚至有些地方的强行惊吓有些过于"怪诞"了。

例如《P·T》里的无尽回廊只有最后出现的女鬼才会吓你一跳,可这一跳之后不知道为何给我种安心的感觉。那充斥着在环境中的各种信息让我的神经一直绷着,水池里的胚胎、突然动起来的门把手、一次次循环只有细小变化的走廊、黑白的相框与桌子上的白色药片,这些精雕细琢的小元素在无声中被刻画进去。

当然我也知《港诡实录》的完成度不是很高,很多地方有待提升,国产游戏也需要支持。设计理念算不上惊艳,走的是扎实路线。设计功底都相当深,我说的这些他们的团队自然也都了解。我没有考证,如若这游戏真是两人制作出来的,还是相当值得尊重。如若是个团队,那么这个扎实稳定的"设计理念"并不是很好。

总结

《港诡实录》它......升华成第九艺术了吗?

在我的主观想法来说,没有。

它的内涵有趣的地方在与最后支离破碎的房间与那个奇怪的女人。

从我的客观角度出发,它仍然没有。

可是他确实在这些年算上《纸人》之内,不可多得的国产精品之作。

除去"虚幻4""九龙城寨"等等噱头,从设计角度出发,从艺术角度考虑,我个人的感受其实很深,无法在一个总结里面全部写完,不如就留个悬念。毕竟我一人的看法也终究是一人的,太主观会显得我有些偏执,一千个人心中有一千个哈姆雷特。各持己见不如不吐不快,希望各位读者朋友在评论区写下你的看法,七雨也会一一拜读!那么本期就到这里,我们下次再见!

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

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