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腾讯是如何巩固它在游戏领域的绝对统治地位?

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中国游戏行业的头号玩家究竟有何不同? 伽马数据近日发布的《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》显示,在整体中国游戏直播市场中,腾讯系平台(含有投资和有资本关系的游戏直播平台)开播量占比达到88.7%。在开播量前十的电子竞技游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款。 8月中旬,腾讯(HK:00700)披露了2019年二季报。没有意外,游戏业务仍系其营收的主要贡献者。 在游戏版号放开、行业重拾增长预期背景下,作为中国游戏产业的半壁江山,当前腾讯游戏的核心竞争力该如何看待与评价? 1.霸主地位的游戏现金牛 过去4个季度,腾讯游戏收入1310亿元(手游约819亿元,端游约491亿元,未包括直播等数字内容部分收入),占总营收比基本保持稳定,约40%,排名中国甚至全球第一。 2019年Q2,腾讯游戏收入为339亿,同比增速超过11%,已超过行业10%的增速。其中手游收入为222亿,同比增速26%,环比增速5%;且自2017年收入首次超过端游后,一骑绝尘,时而有波动但依然把后者远远甩在后面。同时,包括原有爆款手游《王者荣耀》、《完美世界手游》在内,《红警OL》及《PUBG mobile》等产品的增长均是手游增长的主要贡献者。

腾讯是如何巩固它在游戏领域的绝对统治地位? 再看未来预期方面,手游收入连续两个季度恢复增长,对腾讯来说意义重大,如无意外,腾讯游戏三季度的营收数据也会有明显增长,原因有两个:《和平精英》大部分收入将递延至下个季度确认;七月份《跑跑卡丁车》手游和《龙族幻想》及《权利的游戏:凛冬将至》三款手游的推出,或将带来可观收入,此三款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。 因此,手游将为腾讯游戏这头现金牛贡献持续增长的现金流。 那么,如此体量的收入规模,腾讯究竟拥有怎样的游戏版图呢? 2.游戏版图全景 近年,腾讯一直被外界戏称为一家"投资公司"。这一切源于腾讯的又一灵魂人物,刘炽平于2005年的加入。出身投行的刘炽平,推动腾讯走上了一条"内生+外延"双向战略并行的开放性发展之路,游戏业务平台亦是如此。 在此开放性的发展模式下,坐拥超过10亿流量的腾讯,采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网游的多个细分市场领域形成专业化布局,从休闲到重度,从电竞到MMO,从二次元到女性向,从改编IP到原创IP,并在分发渠道上面掌握了绝对的主导权。

而基于腾讯游戏版图全景,形成这个集研发、代理/运营、渠道为一体的稳固模式的背后,一定有其最强大的内核竞争力支撑。 1.全产业链生态模式稳固,强大到可以改写行业规则。 前面提到,游戏并不是腾讯的原发业务,且在2008年以前,靠自研游戏的模式,并没有使腾讯游戏在业内脱颖而出。比如,2007年Top15强游戏里,腾讯仅有《QQ幻想》排在第十三位。 而通过2008年代理的两款游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》先后公测,这两款代理作品的同时在线人数最终都突破了百万大关,成功改变了腾讯游戏的命运。到了2009年第二季度,腾讯游戏营收就达到了12.41亿元,而盛大游戏营收为10.747亿元,腾讯市场份额首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一。 此后,说其自省也好,说其审时度势也好,仗着有钱有人气儿的腾讯,逐渐走上一条"买买买"游戏之路,沿着产业链中下游,全局出手。 盘点2008-2018年10年间,腾讯最具代表性的五次关键性战略投资:

这五次关键的战投后,腾讯投资的全产业链格局基本形成,手握"流量+平台"的双王牌,此时的话语权能不强势吗? 借用《史记》中的一句老话来形容,便是"天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。" 于业内竞品,2016年之后,曾经和腾讯在端游时代打到头破血流的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人,畅游全部站到了腾讯阵营,他们的手游作品均交由腾讯代理发行。 于腾讯游戏,2019年7月被相关媒体爆出:"腾讯近期与国内各大安卓渠道摊牌,要求新游戏按 3 : 7 分成(注:国内渠道对于联运游戏普遍是五五分成),其中已知被腾讯拿出来与各大渠道谈判的产品,就包括了最近刚刚发布的《剑网3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁车》。" 且不说这一强势尝试"改写行业规则"的要求能不能全渠道实现,然腾讯游戏这股由内而外的底气,不是谁都能张口就来的。 要知道,腾讯游戏由"研发、运营、渠道"一体的稳固模式下产生的如此强大现金流,一定是产业链层层截取的结果。 有关腾讯平台和游戏开发商的分成大致是这样的:

整个游戏规则都是腾讯来定,大家还能怎么办,只能跟着玩。 而腾讯游戏的霸主地位,绝不仅限于此。 2.深度"氪金",多款游戏将推出季票(Season Pass) 在"买买买"的同时,腾讯游戏自研能力也在逐步跟上,远至一度日活过亿、成功"破圈儿"的《王者荣耀》;近至二季度新推出的商业化新秀《和平精英》,日活也已高达5000万。 最值得一提的是,二季度《和平精英》等多款游戏的深度商业化尝试。因为,横向破圈儿不常有,而纵向深度"氪金"确是需要天时地利人和。 比如,有流量(天时)+平台(地利)+自研(人和)加持,《和平精英》推出了季票(Season pass)的增值服务模式,大致是随着赛季的推出而提供,一次性打包整个赛季的道具及级别提升等多项增值服务奖励,而这一创新不是随随便便一款游戏就有底气推出的。 最早推出类似季票模式的Battle Pass,还是全球知名游戏《Dota2》,受限于游戏本身,并未激起这一全新收费模式的千层浪。直到2018年,虚幻引擎研发商EPIC旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》,依靠BattlePass的收费模式,达成了68.8%付费率的惊人创举,才让这一收费模式又回到众人眼前。

再分析腾讯此类深度"氪金"游戏的波特五力模型: 上游议价能力:拥有集"研发-运营-渠道"一体的全产业链稳固性平台,无需考虑该项; 下游议价能力弱:上线一月日活已达5000万,用户基数大且一个账号购买一次,购买者分散,"你不买,总有人买"; 竞争态势:作为一家独大的手游平台,天时地利人和全具备,竞争激烈但不惧竞争; 可替代性弱:游戏是一种很主观的东西。一旦用户量上来了,用户心智已形成,基本上用户转换成本就变高了,该游戏的可替代性就弱,再加上买断式季票"氪金",基本上用户转换其它游戏就没可能了; 新进入者门槛:游戏行业门槛不能算高,但如果流量+平台+资本+研发能力综合考量,进入门槛还是很高的,尤其是腾讯已近乎全域覆盖。在此基础上,深度氪金才成为可能。 可见,深度"氪金"的创新之举,也是腾讯游戏加深加宽其护城河的主要手段。此外,还需市场大环境的支持。 3.环境支持:腾讯游戏统治地位加强 可以说,在2018年,由于4月-12月游戏版号的停止发放,整个游戏圈都遭受重创。腾讯游戏的霸主地位纵然难以动摇,一旦遭遇政策风险,却可以一招毙命。 这是所有游戏玩家都共同面临的潜在风险。 随着2018年12月游戏版号的逐步开放,游戏市场复苏的最大受益者依然是"腾讯系"及其垂直品类,包括腾讯自研或代理产品和二次元、女性向、沙盒等垂直新兴品类,将进一步巩固其在手游市场的统治地位。其最大的竞争对手网易则在遭受产品荒、版号荒。 此为政策环境的支持。 对于游戏,最受欢迎的游戏便是最有价值的资源,而最受欢迎的游戏往往最终都会落入巨头囊中,因为资本的力量。巨头拥有一整个生态平台,既做发行又控制分发渠道,只要游戏品质足够好,不愁卖不出去。并且可以指定旗下任一分发渠道来负责,非旗下分发平台均需获得其游戏分发许可才行。 以腾讯游戏目前的体量,是站在游戏金字塔塔尖且资本、IP、渠道等资源都讲进一步向其靠拢的行业领导者。 因此,在中国,腾讯游戏正是这种巨头。 举个例子,一旦有非腾讯旗下平台在做腾讯系游戏直播,其便触犯了腾讯游戏的12条禁令,将受到法律诉讼。且在今年,广州知识产权法院应腾讯公司主张,发布两个行为保全该禁令,要求火山小视频停止以直播方式传播《王者荣耀》,要求今日头条、西瓜视频停止以直播方式传播游戏《穿越火线》。 此为法律环境的支持。 于腾讯自身,该做法毋庸置疑。在市场上,却颇受争议,一度被贴上"垄断"的标签。然而腾讯游戏这样的大平台,能够给到最好的游戏最好的曝光,能够给到用户最好的游戏服务体验,难道不好吗? 有没有可以改变游戏规则击垮这样的巨头的人?当然有,比如改变世界的乔布斯。问题是,改变了世界的乔布斯和苹果,也正是走上通过资本积累来完成向垄断公司靠近的道路。 所以,你击垮了一个垄断商,自己却变成了垄断商,垄断永远存在。 因而,垄断是一种常态,是任何一种商业模式下的潜在产物。腾讯只是历史上千千万万家之一而已。 怕就怕,腾讯的12条游戏禁令可能导致游戏市场竞争缺失、效率下降、用户体验下降等问题。假以时日,这种情况真的发生,那对于竞争者,岂不是好事? 腾讯游戏运作的整个由浅及深的策略带来的氪金能量,给了腾讯市值进一步上涨的空间。 相比之前单靠几款主力产品贡献收入的时代不同,比如腾讯的Wegame平台的出现就是要打造中国版的Steam平台。不仅限于单款游戏的深度氪金商业化尝试,作为国内最大的游戏平台,一些小众的游戏才有机会上线商业化,这何尝不是一种由浅及深的氪金方式。 推动市值增长的源动力,永远是可预期的现金流能力。 那么,腾讯游戏俨然依靠自身寡头地位,进入深度氪金时代。

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