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红警VS星际:为何一个登上世界电竞舞台,一个却成为一代人回忆?

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红色警戒和星际争霸这两款游戏都是80、90后一玩家的回忆,当时风靡网吧的这两款游戏,一款成为了WCG电子竞技里的常客,另一款却慢慢的成了一代人的回忆。

在“满大街”都是RTS游戏的那个年代,有两部代表作品给人们留下的印象最为深刻,一款就是暴雪旗下的《星际争霸》,另一款就是《命令与征服:红色警戒2》。

红警2

红警玩家与星际玩家对于哪款游戏更优质的“口水战”一直以来都没有结束,红警玩家一方认为,红警系列更容易上手,把“娱乐至上”的游戏体验贯彻的更加彻底,而星际争霸却对玩家要求太多!操作、大局观、运营,侦查哪一门都是“学问”。

但星际玩家对于这个观点嗤之以鼻,他们认为红警对于游戏平衡性的把控根本不过关,单一的玩法根本没有竞技性可言。

游戏背景的不同

红警的故事背景设定非常符合“军事迷”玩家们的胃口:在红色警戒的游戏故事中,爱因斯坦成功的发明了时间机器回到过去,但因为其触摸了那时的希特勒形成了“悖论效应”导致希特勒从历史上消失了!没有希特勒的存在,第二次世界大战成为了苏联与美国阵营的战斗。虽然故事背景设计的非常科幻,但依然偏离不了当时科技的发展框架和我们熟知的科技发展理论。比如德国虽然没有叱咤风云的虎式坦克,但却有了仍然是所有坦克天敌的“坦克杀手”。红警的故事背景仍然是在目前现有军事科技理论上,去进行有限的创造和想象。但显然这样的个游戏背景有点简单,对于个体人物的刻画几乎没有。

红警2超级武器

反观星际争霸则完全不同,我们常说“暴雪”对于剧情创造和铺垫上无敌手,这在星际争霸上就已经可以看到!星际争霸三个种族每一个都有一个冗长的故事线,每一个故事线又创造出很多个性鲜明的英雄人物个体。不仅如此,三条故事线之间都有联系,每个关键人物之间也都有联系,在这些联系之间相互交错之下,摩擦出了一幅壮丽的故事背景。

如果说红警的故事几个篇章可以讲完,那么星际争霸的故事得用“书”为单位,并且还得分几部。在游戏背景上,星际争霸显然更胜一筹,这也为暴雪带来了足够多的“IP收入”!小到刀锋女王与吉姆雷诺的爱情故事,大到三族最后联手共同对抗“埃蒙”的壮丽结局,都为玩家带来了极强的代入感!

写实VS科幻,显然“萝卜青菜各有所爱”

这两款游戏咱们撇开游戏性不说,其实从风格画面设计上就有很大的不同!红警2的游戏内容,不管从建筑还是载具或是兵种,都是使用的写实风格。虽然红警里可以选择的国家阵营很多,但总结下来基本可以分为两大阵营——苏联VS美国。

从建筑风格上来说,苏军阵营看起来明显没有美军阵营里那么“高大上”,苏军使用的武器多是以二战以及现代军工结合的产物。比如苏军“天启坦克”这种重工业下的“双主炮钢铁怪兽”,设计师的灵感来源就是二战苏军强大的钢铁洪流,在此背景下发展出的阵容特点。

红警2中核爆炸

我们反观美国阵营一方的顶级地面兵种——光棱坦克,在当时国际背景下,各大国都争先发展太空科技,而太空科技我们在科幻电影上见到最多的就是激光武器了。

而超级武器的设计上,更是深度的体现出了这个概念。苏军阵营的是核武器,而美军阵营的则是一种概念武器——“闪电风暴制造器”。

红警2中的闪电风暴

反观星际争霸系列,那就是足足的未来太空科技范儿了!

故事背景设定直接把国家的定义取消,整个人类种族就是一个阵营,也就是我们所说的人族——Terran;另一个种族则是进化后可以用心灵感应科技更为发达的星灵——Protoss;最后一个种族则是完全依靠设计师想象力创造出来的全新种族虫族——Zerg。

而建筑设计和兵种设计上,星际争霸与红警就完全不同了!就拿与我们的人族来说,冲出太阳系这种科技阶段早已经实现,宇宙中能与我们族群相对抗的也只有虫族以及星灵了。人类开发了强大的“动力学外穿机甲”足以让我们瘦弱的物种个体拥有对抗其他两个种族。

人类建筑设计背景灵感取自重工与蒸汽时代机械的结合,我们从游戏里到处可以发现这样的设计元素,比如人类的重工厂。而兵种设计也充分发挥这种设计概念,歌利亚机器人以及坦克开启炮台形态,都充分的体现了这种设计风格!

虫族的兵种设计也使用了一些经典电影的元素,比如“刺蛇”就和异形非常相似。说到虫族的建筑更符合这个种族的特性,每个建筑都是有自己生态环境的个体,与其说是建筑不如说是“植物有机体的混合物”!

星灵在星际争霸故事背景设定中,其文明的起源要远远早已人类,并且星灵个体拥有强大的灵能,拥有三个种族中最强的“宇宙科技”!星灵的建筑确切来说不能叫建筑,称其为“传送门”更加贴切。星灵依赖这些“传送门”可以把部队传送过来参加战斗,

单从笔者的文字描述上,大家也许会认为星际争霸在当时玩家数量应该是碾压红警2的,但实际情况却正好相反!红警2当时使用了更加强大的“SAGE”游戏引擎,在画面细腻程度和光影效果上,比当时的星际争霸1代要强上很多!不过星际争霸被暴雪优化的操作流畅度和体验度,都要优于红警,这个是后话了,我在下面会给大家详细讨论。

大众娱乐与职业竞技

SAGE引擎是“西木”和EA当时即时战略的游戏引擎,但游戏指令的优化上却没有做到让人满意!红警2老玩家应该经常遇到这样的情况,那就是当操控部队规模比较大的时候,会出现某些个体“变傻”的情况发生,这种情况在行动路径更加复杂的海军兵种里更常出现!

星际争霸的优化相比红警就好太多,虽然有时候操作200人口的大规模部队时,也会出现小兵绕远路或原地转圈“变傻”的情况,但基本上你可以很流畅的通过单体操作立即解决这个问题!这样的操作在红警2中就会变得很难,特别是红警没有“人口”上限的设定,在游戏后期直接能让你的游戏变成“定格动画”……

所以,我们撇开游戏平衡不谈,就单从这一点上来说,红警就不适合作为世界级电子竞技比赛的项目。

你也许会问,以当时红警2的玩家覆盖率数据来看,一点都不比星际争霸少,甚至玩家人数比星际还要多,这是为什么?这个问题从根本上来谈,还是因为“大众娱乐”与“职业竞技”有很大不同造成的!

红警可以让大多数“0”RTS游戏基础的玩家迅速上手,并且还能和小伙伴们玩的有来有回不亦乐乎!但星际争霸就不行了,会玩与不会玩完全就是两种游戏体验!你不会玩,可能连这个种族的所有兵种都不能解锁,加上星际争霸需要研究的科技种类极多,当时又完全是英文版没有汉化,萌新第一次玩真的会完全懵逼不知道该怎么办……而当你渐渐入门星际之后,你会发现操作和运营大局观同样重要,比如当时我玩星际的时候,面对敌人多线运输机投影刀偷袭农民就完全无解,并不是我不知道该如何操作抵抗,而是确确实实手的操作和大脑的反应速度跟不上!

相较游戏体验上来说,红警更适合大众娱乐,星际更适合职业竞技!

中国“虫王”孙一峰

结语

红警和星际的平衡性不是我们本文要谈论的重点,因为笔者认为每一款游戏都有其合适的定位,红警因为其简单的上手程度,加上当时优质的游戏画面,迅速抓住玩家们的口味成为了一代人的经典回忆。时至今日,很多80、90后的D盘里,仍然有红警2的一席之地。

而星际争霸平衡性更加优质,游戏优化的bug也极少,加上当时那几年电子竞技正处于一个“从萌芽到全面发展”的重要阶段,所以就成了RTS电子竞技的一个标杆!

星际2游戏画面

红警好比教你唱一首朗朗上口的歌,而星际争霸更像是学习钢琴。

学会唱这一首歌之后,大家想要突破这首歌本身来创作更多的东西,就非常困难了。这就是红警之中的玩法单一容易上手,后期大家兵种和制式几乎是一样的固定模式。

学习钢琴当你达到10级之后,老师会告诉你,操作已经完全没有问题了,之后的路只能是自己在弹奏中加入自己独有的感情和风格。在星际争霸里,职业选手通过大量的练习可以达到操作上APM的达标,但想要达到更强,就需要自己对战速的摸索和实战中的灵活改变了,这和天赋和努力都有关系。

所以我们不能说这两款游戏哪个好哪个差,因为这两款游戏都有自己的优劣,更重要的是它们也代表了一代人的青春,代表着RTS游戏的辉煌。

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