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《炽热合金》测评:魂斗罗铁血兵团军团再临

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作者:NGA-hjyx01

引言:一个反潮流的复古横版射击游戏

炽热合金(blazing chrome)是由JoyMasher工作室开发,The Arcade Crew和CE-asia发行的复古横版射击游戏

来自巴西的游戏工作室JoyMasher是一款专注于复刻经典游戏体验的工作室,在他们的官网首页就是slogan:we know retro(我们懂复古)。而从他们已经发行的游戏来看,他们也确实做到了这一点,包括了 各种FC玩家的经典回忆 maox(绿色兵团)、mrc6-454(洛克人)、odallus(恶魔城、魔界村)、oniken(忍者龙剑传),和这一次的新作炽热合金blazing chrome(魂斗罗)

Tips: odallus 和oniken 上了steam,其中odallus MC80分,steam好评率92%,算是他们最好的作品

大部分的复古游戏都是“新瓶装旧酒”,在新的时代,图形技术、游戏引擎、设计理念等对比经典作品诞生的年代都有了巨大的变化。比如前段大热的《血污:夜之仪式》便是使用虚幻引擎给予了玩家船新的恶魔城体验引发了一阵不小的“恶魔城”热潮,而作为预热 和凑经费 的《血污:月之诅咒》实际上更原汁原味的还原了那个8bit时代的恶魔城回忆,然而更多的人即便买来也只是喜+1

从这一点来说JoyMasher就相当倔强了,因为他们的复刻,不是remastered、redux也没有使用当今时代的引擎和素材,完全是反潮流的“旧瓶装旧酒”式“真-复刻”。JoyMasher哪怕是对游戏结构和设计要素进行了部分重构,也多半取材于同年代的经典FC&SFC&MD游戏的要素,而不是基于现代的设计理念和游戏要素

那么这一款由JoyMasher再造的“魂斗罗”,究竟是怎样的游戏风格,又有着怎样的游戏体验呢?

快速了解炽热合金(blazing chrome)

[发行时间]

新(19-)

[游戏类型]

横向滚屏 射击 怀旧 像素 魂斗罗

[游戏价格]

圣女战棋

[性价比]

全款购入 打折购入

[玩家群体]

休闲玩家 硬核大佬

[配置需求]

土豆

[游戏性]

工匠

[难度]

超级玛丽

[时长]

短(1天) 中等(1周)

[剧情]

小时代

[画面]

小鸡吃米图

[音乐]

告白气球

[其他]

多人游戏 单人游戏

炽热合金(blazing chrome)玩法与游戏设定

游戏风格与玩法

游戏整体风格上看起来很像是魂斗罗铁血兵团(也就是魂斗罗4,MD)复刻版,包括那个一模一样的4种可选子弹的设定、降落伞携带的装备包、抓横杆的设定、部分关卡设定等等

遗憾的是铁血兵团中的三血设定和分支剧情并没有被炽热合金借鉴 大概是觉得这样不够传统?

除此以外另一大借鉴游戏是《合金弹头》的载具和近战设定,除此以外众多的机械BOSS的设计也颇有《合金弹头》的味道

游戏加入了↓A翻滚的操作,配合长短跳,进一步强化了动作要素

游戏分为三个难度:容易(7命)、普通(5命)、硬核(3命),在关卡结束会根据通关时间,杀敌数,剩余命数计算得分

容易难度没有世界排名。游戏的前两个难度都有存档机制,即生命耗尽会从小关的开头重新开始,硬核难度没有存档。

角色

游戏中包含了四角色业,包括猛女玛芙拉、机器人多伊尔、改造人少女苏海拉和忍者雷神。 这也和魂斗罗铁血兵团的设置基本一致了: “魂斗罗部队(Hard Corps)”的四人雷、茜娜、生化改造狼人尖牙和机器人布罗尼 ,其中苏海拉和雷神为隐藏角色,需要使用初始角色通关以后解锁。忍者雷神这个出处众说纷纭,有说是借鉴《忍者龙剑传》、有说是借鉴《出击飞龙》、有说是借鉴《赤影战士》,笔者个人偏向于《赤影战士》,因为攻击方式的特色

道具

游戏中包含很多道具,包括了机器人、子弹和机甲

机器人的设置笔者感觉来自《沙罗曼蛇》,就是类似里面僚机的设定

分为攻击机器人(使用初始子弹,和玩家攻击同一个敌人)、防御机器人(抵挡两次伤害)、速度机器人(增加移动速度并且获得二段跳)

子弹初始为机枪,可获取的特殊子弹包含了粒子光波(可蓄力)、子弹鞭、榴弹,获取多种子弹以后可以手动切换,死亡后特殊子弹丢失。默认设置获取新子弹后默认切换为新子弹,可以在设置中更改

机甲包括了机枪、激光、钻头机器人,和合金弹头类似,跳入可以操作,下跳可以弹出。跳入后上方会显示机器人的血量(3格),血量耗尽需要及时跳出,不然会机毁人亡

关卡

游戏中有5个关卡和1个最终关卡,前5个关卡分为3个左右的小的场景,如果玩家在某个场景耗尽生命,则会从该场景重新开始。1-4关是可选的,可以任意选择攻略顺序(推荐顺序1-3-2-4)。

在每个关卡的最后会有守关BOSS,而之前的第二个场景会有小BOSS,小BOSS血量相对较少

而守关BOSS血量,攻击手段都丰富的多,也会有多个阶段

关卡要素中有着大量魂斗罗老玩家熟悉的经典场景,比如前后追击的敌人、路边探头的炮台、摩托车和直升机的追兵等等。场景存在一定的背板要素(敌人都是走到特定点触发,消灭了指定敌人才能推进屏幕,去往关卡的下一个地点),总体而言,游戏中的BOSS因为攻击都比较有规律,笔者感受是关卡过场景的难度大于BOSS战

游戏中很多场景除非有着优质武器和装备(比如机甲,攻击机器人),否则火力是不足以快速消灭源源不断的敌人,这就需要灵活使用游戏中的近战机制(没错,也是合金弹头),在敌人近身时按攻击(前提是你没有按住攻击键射击)可以挥刀斩击,斩击可以秒杀绝大多数人形敌人,第3关重装炮台需要4刀(但是连续出刀速度很快,也就是1-2刀的问题),斩杀的范围比视觉效果稍远,大概是2-3个身位的感觉(所以可以一次斩掉数名近身的敌人),且对于沙虫这种麻烦的敌人只有斩击能够有效的消灭

炽热合金(blazing chrome)的优点与不足

满分情怀

无论是 故事背景的突围剧情 关卡的构图、台阶、爬杆、降落伞的弹药箱、弹药箱的样式和内容物、探头的炮台、前后合围的敌人、前后视角的关卡(基本是每代魂斗罗的保留项目)都是满满的关于魂斗罗的回忆

从情怀来说,炽热合金(blazing chrome)可以打满分

稍带“魂味”的BOSS战

本作整体难度不低,但更多的在于跑图关卡,真正BOSS战的环节,各个BOSS都有出招规律、破绽,使得BOSS战对于反应速度的要求并不高,熟悉了BOSS的攻击方式以后感觉变成了回合制游戏(除了蜘蛛限时1分钟必须打死,强迫玩家火中取栗),这种稍带“魂味”的BOSS战对老年 怀旧主要受众群 手残玩家还是非常友好的

爽快的合作模式,然而不能线上联机

不得不说这样的游戏对于双人合作是真的好玩,一人管前面,一人管后面也大量的增加了难度

然而买游戏容易,找到那个和你一起线下打游戏的基友对于大部分老年玩家就没那么容易了 本作只能本地联机 ,虽然游戏还是很贴心的加入了部分AI参战(比如关卡1-2的直升机队友)环节,但是强烈建议加入一个带AI队友的模式 带我躺赢!

较短的流程和耐玩度

对于熟手,通关也大概就是一个小时左右的时间,而动作苦手拿命去填,最多也就两个小时左右通关了,虽然有关卡评分和世界排名。问题在于这个游戏并不像鬼泣贝姐这种有各种连招的正反馈爽点,真要冲分数,无论是过程还是结果都没有什么乐趣可言

这一点来看本作的耐玩度甚至不如模仿的铁血兵团,那个好歹有分支剧情

过于忠实的复刻

笔者的个人观点是“旧瓶装新酒”可能不算缺点,但止于8bit画面就可以了,没必要把旧时代的操作方式和弊端一并继承

本作首先让笔者不太适应的就是8向方向键和过少的按键。也就是强行让玩家把xbox或者PS手柄当红白机十字+AB键的古代手柄来使用..而游戏中翻滚、近战、瞄准、换弹,实际上需要的按键并不少,但是瞄准和射击共用左摇杆,按键用到的只有AB键,这样导致的就是

(1)连续按键会判定无效

瞄准必须要暂停、斩击必须要先停止攻击,等怪进入近战范围再按攻击 射击癌泪流满面 ,让XY键负责瞄准和近战就完美解决了这个问题...

(2)僵硬的角度:

跑射只能45度(而没法保持更有利的战斗位置),还有一些尴尬的设定比如站着没法射击正下方(↓A就是趴下射击了)。虽然这种操作体感能唤醒一些老玩家的儿时记忆,但对于游戏本身而言是大大的不便利

除此以外滚屏的设定也很蛋疼:要么是time rush的机制,要么就不要限制玩家上上下下的自由(基友跑太快,把你拖死了这样的设定)

最后就是游戏僵硬的跳跃判定,大概是为了凸显速度机器人的作用?游戏中的角色大小跳都感觉很僵硬,无论是跳跃速度还是距离感觉都比传统魂斗罗中的角色手感要差

总结:这不是向回忆致敬的游戏,这就是回忆本身

作为专注于向传统致敬的工作室,JoyMasher再次交出了出色的“复刻经典”成绩单。尽管他们喜爱的部分“传统元素”比如十字手柄AB键的按键设定、一血设定和触碰杀、8bit的画面和滚屏设定有点和时代背道而驰,但是这个冲向风车的堂吉柯德还是保留着FC&SFC时代游戏的浪漫精神

如果你是那个年代游戏的爱好者,那么他们工作室的游戏无疑值得你去尝试和回味,本款作品炽热合金(blazing chrome)就是其中翘楚,这是一部以魂斗罗铁血兵团作为游戏框架,融入了合金弹头、赤影战士、沙罗曼蛇等游戏要素的时代回忆之作。这不是向回忆致敬的游戏,这就是回忆本身

总体评价

+完美复刻的魂斗罗铁血兵团

+对合金弹头等游戏要素的因素

+由多种子弹、机器人、机甲丰富的关卡体验

+出彩 且不难 的BOSS战设计

+卓越的联机体验

-偏短的流程和较弱的重复可玩性

-十字键手柄的操作方式

-滚屏等老旧元素的坚持使用

-3血、分支剧情等铁血兵团“不够传统”元素的弃用

- 没有30条命的秘笈可以使用

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