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长文复盘:我是如何在《孤岛惊魂》系列游戏中做关卡设计的?

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文/去冒险的猪

前言:本文主要是回顾我在FarCry 项目中关卡设计的心路历程,部分分享,部分卖弄。

一、《FarCry Primal》Izila梦境关卡设计:“射爆月球”是怎么做出来的?

在FarCry Primal中我主要参与负责了Izila梦境这关的关卡设计(就是拿个火弓射月球那关)。

射爆月球

游戏的背景介绍

(关卡设计当然要结合游戏背景啦,凭空歪歪还不被老大剁了)

Primal主要讲的就是智人迁徙到欧亚结合部和尼安德特人和美索不达米亚人抢生存空间的故事。

介绍一下游戏中的三个种族:

  • Takkar:玩家所在的种族,狩猎为生,长途迁徙,影射的是智人

  • Udam:敌对势力,生活在北部高寒地区,野蛮(吃人),映射的是尼安德特人

  • Izila:敌对势力,文明程度较高,已经掌握火、农耕、出现文明雏形(祭祀,信仰),影射的是美索不达米亚人

智人迁徙

前期准备

项目开始的时候加拿大那边发来了要求:做三个梦境关卡(类似FC4的香格里拉),揭示三个种族最为恐惧的根源。明确主题之后,这边设计师就开始头脑风暴了,每个人想点子,写方案,推销方案。我当时还在做FC4 Yeti DLC的收尾工作,晚了半个月加入的时候已经有了一些好玩的元素(印象比较深的就是神之子、日食、火啥的,其他的不记得了)。之后我的设计也是重新组织设计这些元素,加入一些新元素将设计融会贯通。

我做了几个文案,最终通过的Izila梦境文案是这样的:火(太阳)是Izila的恐惧根源,Izila在日月之争(日食)中站在了火神的对立面,玩家作为火神的化身来惩罚Izila,玩家需要去不同的祭坛收集火神遗留在世间的宝具来回复神力,最终毁灭世界。

(顺便安利一下其他梦境:Takkar对应的是动物,Udam对应的是寒冷(冰河世纪?);主要表现了人类早期征服自然过程中遭遇的生存危机和挑战。)

之后老大挖了一个坑:把所有通过的文案打乱,然后设计师随便选文案进入实际开发设计(安排工作)。自己的设计当然要自己接啦(谁知道其他设计师会不会挖个巨坑),我毫不犹豫自荐做Izila梦境。

设计关卡layout和流程

老大给了要求:

  • 5-10分钟游戏时间

  • 线性流程,简单

  • 酷(火火火,毁灭月球,毁灭世界)

  • 结合Izila的元素

在老大的框框下细化设计思路:

  • Layout一条路走到底,收集套装滚粗,给个面具(火免)和弓(火攻)就行了

  • 就是刚正面,沿路杀杀杀,要毛战术选择,要毛攀爬,要毛cover

  • 越往后走越疯狂,所有世界陷入火海(本来还想做一段燃烧的小动物在燃烧的森林四散奔跑,被铲掉了。做出不来,动物占火就烧死了,还跑个屁啊)

  • 突出梦境:反重力的炸碎的石碑碎片,射爆月球(老大还想最后玩家巨大化,脚踩地球,遥看宇宙,没做出来)

  • Izila元素:面具、祭坛、农田,还有猴子们(老大要塞进去的。。。)

  • 日食:太阳始终引导着玩家前进的方向

然后找参考,粗制layout

最早的layout,成品简化了很多

实际开发

  • 之后么就是项目中的开发了,主要工作是:项目前期在引擎里搭layout,展现设计意图,测试完善;做脚本逻辑,战斗布局设计,修修bug等

  • 还有就是协同其他人:美术建模,特效粒子,音效,灯光啥的。

  • 因为这关主要是突出氛围,玩法简单,所以我做起来特别轻松(做的最爽的一个项目了,感谢老大。)

二、 首次主导, 《Farcry4》BloodDiamond关卡填坑记

回顾一下我在Farcry4中做关卡设计的心路历程:

  • 我在这个项目中主要全程负责了BloodDiamond这关的设计开发

  • 同时中途还参与了Monkey Statue For The Monkey God这关的填坑

  • 之后负责了Yeti DLC第四天和第六天两个主任务的设计开发(劫车队营救人质,雪人洞)

BloodDiamond刚开始的定位是ULC(低预算廉价货,就我一个LD,外加一个LA,玩法要素全重用,设计新玩法就别想了),后来由于Monkey Statue For The Monkey God这关的质量达不到主关要求,逆袭替了它的位置。总的来说,BloodDiamond是我在育碧知名IP中主导的第一个关卡设计,质量和玩法还是值得肯定的。

整理设计思路

因为是低成本,只能重用现有的玩法和元素,不能提新的功能需求,所以就只能从玩家体验上做文章:

  • 非线性流程:当时Farcry4一共有6个雪山关(3主关+3ULC),当其他设计师还侧重于线性流程时,我在考虑是不是要做一个非线性任务流程(伪Open World),给玩家更多的不同体验和选择。

  • 荒野求生:当大多数关的体验都是拿枪突突突的时候,我在考虑是否从荒野求生的角度切入,突出环境的特色。

  • 尽量用相同的场景做出不同的体验,比如来回共用一段场景但是时间、天气、战斗、故事明显不同。

结合以上思路,大致提炼出关卡的特色:

  • 玩家面临残酷的自然挑战:暴风雪,缺氧,野兽,地形

  • 玩家在荒野中搜寻物品

  • 玩家孤身深入敌群

早期的关卡剧情设计(取材于黑鹰坠落,之后加拿大那边又重新润色了,加了血钻):

  • 一家装有绝密物资的直升机被击落在雪山顶;

  • 玩家受反抗军委托前去搜索、取回物资;

  • 玩家到达事发地点后发现政府军也在搜索物资,双方竞速;

  • 暴风雪来临,军方行动受阻,玩家在暴风雪下搜索直升机残骸,发现更多线索;

  • 玩家搜索冰原,要战狼群,探熊洞,智斗雪豹和鹰;同时军方的雪地摩托队时不时呼啸而过;玩家不清楚军方是否找到,还需要搜索军方营地获取必要装备和物资信息。

  • 找到物资回程时暴风雪停止,遭遇敌方大部队。

原画,还不是给我这关画的,泪奔

能用的游戏元素:

  • 搜索器(进入目标范围会发信号,其实就是重用Farcry2的一个feature)

搜索器就是手里的这玩意儿

  • 氧气面罩(可以从军方营地找到,或者杀敌获取)

  • 氧气罐(消耗物品,需要搜索补充,可以搜索军方营地,搜索登山者尸体/营地,杀敌获得)

  • 动物:狼群,熊,雪豹,鹰,岩羊

  • 各种类型的敌人

  • 攀岩绳索:用于垂直攀爬

  • 载具:雪地摩托、直升机

  • 暴风雪:在此环境下,敌人的视野和感知会下降

  • 自然陷阱:冰锥和雪锥,可以打落砸死正下方的生物

右上方舌头形状的就是雪锥

设计关卡Layout

关卡layout

  • 采用增量模块的设计模式,将整个游戏区域切分不同的场景,分别设计故事、战斗,然后将场景衔接。

  • 任务目标是找到物资,一共4个物质盒,第一个是在直升机残骸附近找到(剧情),但发现是空的,其他三个在EFG,玩家可以选择搜索顺序,只有最后一个是真的。(这是非线性设计的核心,当初搞死我了)。

  • 拿到真的物质盒后原路返回,此时暴风雪停止,遭遇军方搜索队。

  • 15-20分钟游戏体验,场景ABC做了重用(省了好多工作量,事半功倍),来回各占5分钟,探索冰原(场景DEFG)占5-10分钟。

小结

  • 游戏测试时有人反馈说这关战斗不如其他关激烈,这也是设计初衷和局限:首先,动物比较蠢,而且动物占了多数;其次这关主要强调生存和环境恶劣,所以不是强迫战斗。

  • 测试数据的Fun指标,我做的这关是很高的。

  • 从投入产出来看,这关性价比也比较高。

三、IGN 5.5分的《Farcry5》 DLC “ Mars ”

这部分主要复盘我在火星DLC开发过程中遇到的各种问题,以及对应的思考和分析。本文并不是为这个DLC哭惨洗地,在这项开发过程中,我已经明显发现各种问题,正如预估的那样,对这样一个单调乏味如同学生作品一样的DLC,IGN给出了5.5分。(难道这就是所谓的好学生下限高,随便做做也能得个一般分数?)现在我还是庆幸项目能在磕磕绊绊中顺利上线,和玩家见面。

Mars DLC的开发背景

首先说说玩家公认的育碧游戏的特点:开放世界,沙盒,重复,公式化。emmm,的确是这样。即便是FC5主游戏开局申明了“玩家只要爬这一个塔”,到了火星依旧是,呵呵。我敢说育碧会在开放世界和公式化的路上继续走下去,不回头(“一皮一世界,一式一玩法”嘛,等同火锅汤底+配菜,单独看起来都是便宜玩意儿,组合起来就有意思了)。

开放世界的好处不用多说,首先游戏内容相对松散和独立,支持并行开发,缩短了交付周期;其次,内容各具特点,可以满足不同玩家的喜好;内容可扩展性强,比如更新内容,装MOD;降低下一代的技术风险和成本,参考刺客信条,地球世界的不同区域而已(你还敢上天不?)。

公式化可以参考好莱坞模式(《布鲁斯特的百万横财》改编一下就是《西虹市首富》了,套路一样,钱少赚了吗?),都是套路,被你们看出来只是套路不够深不够多而已,幽灵行动荒野就是近期公式化程度比较高的一作。公式化、模块化的好处有:将一个完整的玩法形成模板,重复使用缩短开发时间;可扩展性强;辨识度高,便于玩家养成习惯;推进自动化开发取代手工开发。

育碧游戏更加重视休闲玩家而不是硬核玩家。早年的任务时长一般都是15-30分钟,现在最好是5分钟,能重复玩,简单不用动脑。FC5就是为了美国的大众玩家定制的(美国玩家市场贡献过半啊,就好像好莱坞大片国内版都要加一些中国演员的片段一样),这种抱金主爸爸大腿的转变确实取得了很好的业绩。

在FC5发售前一年开始DLC开发,初期计划和FC4一样是一个独立DLC,在早期调研、文档设计、FPP后蒙特利尔叫停,说要开始做季票,然后给了火星、越南、僵尸三个方向(如果大家还记得育碧有发起投票“你们希望玩什么样的FC啊”)。然后么项目组就一脸囧逼地重新调研、文档设计,开始正式开发的时候还剩半年时间,而发布时间是早已确定的。

开发中的一些问题

前期规划过于粗放,项目范围的界定与实际产能偏差较大

项目范围是对项目所期望的最终产品和可交付成果,以及为实现该产品和可交付成果所需各项具体工作的简明描述。项目范围的确定为成功实现项目目标定义了恰当的范畴,即规定或控制了具体的项目。恰当的范围界定对于项目成功是十分重要的。

1.说白了就是理想很丰满,现实很骨感;饼太大,吃不下

*火星DLC初期的参考就是《星河战队》,其实简单做个第一人称星际争霸打虫子是最好不过了,然而为了重复可玩性,故事性又加了很多料,比如类似英雄连的有策略性的区域争夺(做不出RTS的效果,后来只能改成占领区域了;再后来时间不够,只能改爬塔解锁区域了);故事上加了AI作为任务NPC(后来又加入了机器人hurk),然后就必须解释AI的目的,AI和玩家和虫子的关系(我早期贡献的一个创意是AI在火星搞生物工程,目标是殖民宇宙,类似星际里的Xel'Naga;玩家就是其中一个被招过去的测试员,类似超人总动员1里面找各类超人测试圆球那段)。反正各种配料在时间、技术的限制下后来都成了毒奶。

2.真的勇士敢于无视深坑

深坑1,做到了扬短避长,火星DLC真是抛弃了FC所有好玩的点(NPC,载具,战斗策略),重点强化了没有存在感的点(动物),做了一款全新的外星狩猎游戏。在FC中,动物和NPC是两套不同的AI,动物基本以一直配角存在,伙伴、载具、狩猎、背景填充物。把动物作为主要敌人。简单的动物AI完全不适用NPC的行为模式,战术、cover、潜入都是扯淡,挑不起战术射击的大梁。

深坑2,全新核心要素(喷气背包、虫子、全局光照GI)影响权重占比很大,饱含技术风险,为项目开发带来全新挑战(新要素:恩,我不是挑战你,我是挑战整个farcry系统;决策者:咋地,我就是有蜜汁自信),后期发现重大缺陷也毫无办法。核心要素(喷气背包、虫子)开发周期贯穿整个项目。前期很多核心要素没有完成,关卡无法测试;后期核心要素参数一旦修改,所有的关卡layout要做对应修改。

*加入了喷气背包作为嗨点,还要求开局就给,然后开放世界所有的navigation challenge全成扯淡。一跳20m高,可以浮空,这个玩法改变了FC传统的度量衡,以往的地面战术设计套路就呵呵了。

*比如为了突出虫子的恐怖,加大了他的体型(接近卡车吧),结果是为了便于AI寻路,所有的layout包括外星建筑尺寸都要放大至少2-3倍,然后以玩家视角来看场景就显得巨大空洞,在巨型场景中虫子显得更小了。

*GI是这个项目采用的新技术,支持24小时的全局光照变化。以往项目都是做的固定时间,灯光想怎么搞就怎么搞,现在就不能同时兼顾24小时变化以及室内和室外的光照过渡(我觉得是灯光没有吃透这套技术),然后么LD就要在半吊子GI的限制下改layout,要么全室内,要么全室外,要么加很大的S过渡通道。

3. 没有考虑到开发团队的熟练度

项目管理3要素:时间、成本、质量,是一个三角关系,改变一个要素会影响另外两个要素。可能是在成本估算时只算了简单的人天,没有考虑到成熟的团队和不成熟的团队效率是有巨大差别的。其实大把的时间是浪费在毫无结果的讨论上的。

缺少统一的声音-谁能主导设计

在项目开发过程中,各职能联系割裂,发生分歧时没有大佬统一声音。在设计中的产生了诸多冲突。

1.各个玩法要素之间的冲突

*关卡设计时一方面要让玩家用喷气背包嗨起来,一方面要提供足够多的navigation challenge

*喷气背包和虫子体型改变了游戏的Metrices,使以往的LD套路都成扯淡,必须重新设计layout

*简单的动物AI和多样化战斗需求的冲突,虫子种类倒是做了不少,进入战斗就是飞起然后突突突。

*写实的火星表面和地形区域多样化的冲突。火星的地貌类型很多,但整个游戏区域就是一个1km*1km的陨石坑,在螺丝壳里做道场?反正最后就是石头和沙的比例和颜色上做文章了。

*半吊子GI对关卡设计的影响

*模块化设计(省时间,LD阵营)和自定义设计(视觉多样化,LA阵营)的冲突。emmm,干完LA,然后就是LD内部的全面战争了(此处需配上战国合战号角声)。在确定外星建筑是模块化构成之后(类似蜂巢),讨论以哪种形状为基准,有圆形派,方形派(我的阵营),六边形派,八边形派,多次磋商无果后各自挖坑自己填。项目中期音效加入后说室内区域sound volume只能做成方形的,如果是六边形就是拿3个方形拼(接受重叠,以此类推),我心中暗自呵呵。(大家有兴趣可以去游戏里找茬啊,看哪些活到了最后)

*美术风格要求是美国1960年代复古科学幻想电影风格,做惯了写实的美术,呵呵。

2. 线性剧情还是开放世界?

火星的剧情分3段,1是线性剧情关于各种教程;2是开放世界,重启控制器回复AI记忆;3是线性剧情AI叛变打boss。最无聊的应该是第二阶段,整个阶段就一个主任务:重启控制器,而且基本没有剧情。任务重复、剧情空洞,为了响应开放世界强行把一个任务拆成一个世界级的收集任务,我不管剧情,这锅我不背。开放世界不应该是这样子的。

写在最后的想法,衍生出来聊聊

早期concept的重要性

“愿景”是一种由组织领导者与组织成员共同形成,具有引导与激励组织成员的未来情景的意象描绘,在不确定和不稳定的环境中,提出方向性的长程导向,把组织活动聚焦在一个核心焦点的目标状态上,使组织及其成员在面对混沌状态或结构惯性抗力过程中能有所坚持,持续依循的明确方向、步骤与路径前进;并且藉由愿景,有效培育与鼓舞组织内部所有成员提升职能,激发个人潜能,促使成员竭尽全力,增加组织生产力,达到顾客满意度的组织目标。因此,愿景受到领导者及组织成员的信念和价值观、组织的宗旨等影响,是一种对组织及个人未来发展预期达成未来意象的想法,它会引导或影响组织及其成员的行动和行为。

愿景规划是项目早期应该确定的,在整个项目生命周期中引导开发团队。项目发起的初衷、背景、目的、目标客户、核心要素、竞争力等等,一般来说立项圈投资会扯到这些,但是真正到了开发环节中就是各做各的了,或者团队压根没有什么愿景,就是做个产品出来卖钱。

concept是整个项目的灵魂和方向,实际开发的项目边界和工作计划基本是围绕concept展开的。比如孤岛惊魂系列是围绕政治宗教信仰讲故事的开放世界策略射击游戏,刺客信条是围绕历史题材讲故事的开放世界动作跑酷游戏。

制定concept越细致,开发过程中的混乱情况就越少,当然concept也需要根据实际情况的变化作出调整。比如刺客信条从早年的潜入暗杀风格转变成大开大合的狂战士风格,细胞分裂因为不能适应市场变化直接冻结了IP(和RTS境遇相似)

项目开发过程中的风险控制

项目风险主要有需求风险、技术风险、进度风险等。

需求风险:需求定位错误,开发一个无用的产品是最大的风险。

技术风险:因为技术不成熟或者缺陷对产品造成巨大的质量缺陷,产品功能失效。

进度风险:项目不能按时上线,错过了最佳的圈钱机会。

风险控制主要是预防风险发生,风险发生后的解决排除(比较复杂就不展开了,比如项目过程中的需求变更,开发要素的风险评估等)。无论是早期的瀑布模式还是当下流行的敏捷方法,风险控制预防措施较少。

国外的AAA项目主流还是采用RUP的流程。项目生命周期分为初始阶段(Inception)、细化阶段(Elaboration)、构造阶段(Construction)和交付阶段(Transition),在不同阶段着重排除不同的风险,并制定里程碑验收。在初始阶段,结合市场调研和之前的产品数据制定或调整产品愿景,排除需求风险,比如从FC5开始就逐步引入了内置消费,加强联网功能;在FPP阶段,主要测试核心要素,完成达到shipable的benchmark,确立制作标准,排除技术风险;在alpha阶段,在确立的制作标准上进行量产,这阶段主要是进度风险;Beta阶段主要是debug和打磨,消除最后一点质量缺陷。

最大化的利用资源

模块化封装构建系统的开发方式;统一接口和标准可以最大化的利用开发资源;建立资源库,代码库,能让所有项目分享这些资源。比如做孤岛惊魂时,是可以调用刺客信条和看门狗的美术资源的,这个在FC5街机模式玩家自制地图里面也得到了体现。所有项目共享资源,大大降低了重复开发的成本,能让团队更专注与开发新内容和打磨完善已有的模块。

团队配合

内事不决问张昭,外事不决问周瑜(清晰的责任矩阵,赤壁之战时就算张昭是个投降派也不会影响大局)

无人领导(团队自治)和管理者领导(瞎几把领导)唯一差别就看执行力,执行力高,一坨屎也能打磨成闪闪发光的屎(我能想到是神泣,把bug作为feature打造成一个系列游戏)。高自主高成熟度的团队适合无人领导,因为每个人都是精英,而且可以快速达成共识;反之则需要一个大牛领导,对于主导游戏设计的大牛,我认为应该是通才,了解市场,了解用户,了解技术限制,熟悉团队,能调动资源。(不过神一样的团长遇到猪一样的划水野团也只有呵呵了)

团队管理模式和项目开发流程和产品特性也有密切关系,瀑布流程适合管理者领导的大型团队,规模量产的项目;敏捷开发适合小型团队(20人以下)自治,研发型项目。

设计需要尊重游戏系统和度量衡(Metrices)

秦始皇最牛的功绩是统一了列国的度量衡,然后大中华才能开始作为一个整体全方位快速发展。设计游戏(程序、关卡、美术)也需要尊重系统制定的度量衡,尤其是在一个庞大复杂的系统中,任何反系统的的设计都会隐含巨大隐患,甚至瘫痪系统(这里提及一下模块化设计的好处,可以把隐患风险限制在各个模块中,便于排查)。

何为度量衡?

比如游戏中的player走、跑、跳,玩家不可能精确的估算和掌握速度、高度这些数字化的参数,而关卡设计可以通过视觉引导直观地引导玩家掌握游戏系统的表现方式,拿老版马里奥为例,假定角色可以跳顶上方1-3格的砖块,那这1-3格就是设计跳顶玩法的度量衡,在关卡设计时,就应该避免传递0-1和3-4格这样的暧昧信息;如果实际测试中,发现1格处的跳顶形同人物抽搐,可以改进度量衡至2-3;对于美术的度量衡,砖块就应该是统一尺寸1*1,如果美术心血来潮加一个0.2的包边变成1.2*1.2,那所有已经工作的跳顶玩法就会出现bug,预先搭建好的场景layout也会重新来过(这种情况在关卡设计通过白盒测试进入美术部件替换时经常发生,由于能都理解系统和度量衡的美术非常少,而且为了展现细节各种凹造型,已经不是在挑战系统的边缘疯狂试探了,导致美术更新后的关卡bug频出,LD到处擦屁股。这个问题需要LD和LA共同解决,比如前期有清晰的concept介入,LD和LA对场景的构建认识统一,LD再白盒阶段就能预览到场景之后是什么样,选用和替换美术模型尺寸接近的lego白盒,美术制作替换物件也需以白盒尺寸为主,如果模型涉及到其他玩法比如互动、攀爬、燃烧、破坏则需要更加细致的设计,不再展开)。

这个方面和UI设计很像,UI只是更加专注于用户和系统的交互体验(信息输入和输出,窗口操作),举个反面例子,如果大部分用户是右手习惯,那就不应该做成频繁点击左侧的布局;如果用户已经养成了ESC能退出当前界面的习惯,就不能强制用户只能点X关闭窗口。(太吾,说你呢,别走)

玩法VS美术

游戏需要提供玩家一个沉浸的游戏舞台,令人信服的场景设计和细节必不可少;同时游戏是一个人-机互动或者人-机-人互动的过程,确保游戏系统和玩法机制能按预先设计地工作也是必不可少。商业产品和学院派作品的差别是前者必须兼顾各个方面的产品属性,而后者比较随意。在业内的开发过程中如何安排玩法和场景世界的优先顺序也不尽相同。从项目风险控制和产品愿景角度考虑,一般系统复杂,玩法和场景互动较多的产品会优先做玩法,特征是场景结构比较干净,场景设计服务于玩法,玩家可以从场景layout直接或间接的理解关卡设计师的意图,比如彩六围攻,战争机器,cod多人关,看门狗,早期的刺客信条,细胞分裂;也有场景优先再加入玩法的,特征是进游戏第一感觉是这个世界太真实拉!而且完全感觉不到刻意设计的痕迹,比如GTA5(开放世界业界标杆,据说团队先花了3年打磨世界,然后才设计玩法,加入故事,也许大表哥也是一样),幽灵行动荒野(个人猜想是为了实践美术开发自动化);更多像神秘海域,美国末日这种则可以是同步开发,大多数玩法在独立的gym里做原型测试,成熟后再加入游戏;或是开发中玩法和美术的同步迭代提升。

在缺乏项目愿景、职能割裂的团队中,本位主义比较严重,都想刷存在感,不想帮人擦屁股、背锅,这样对撕就会经常发生。这种情况下需要重新设计组队方式(基于完整feature的多职能混合编组,以最终产品成果验收为准而不是单一的中间件交付物),确立统一目标和标准。

  • 工作手册-规范和案例

  • 制作思路-模块化VS自定义

  • 自动化开发

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