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链茶访:Magic Cube CEO戎若天:如何用IGO资产构建区块链游戏生态

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链茶访是链茶馆新开辟的区块链项目报道专栏,每周会对一个项目团队进行专访,链茶馆将挖掘不同项目的闪光点,讲述区块链开发者的创业故事,为各位区块链同侪提供最新的项目资讯与行业动向。

链茶馆专访了魔方乐游(Magic Cube,以下简称MC)的CEO戎若天,MC之前从事传统游戏的发行,在全国累积拥有1000万用户的流量。团队目前76人,美国总部27人,国内分部49人。其中,开发工程师31人,产品部7人,市场运营部22人,渠道部9人。

MC团队希望打造一个基于区块链的智能合约及去中心化的文娱生态系统,通过将游戏核心资产上链的方式,即IGO(Initial Game Offering),解决游戏的增长难点,促进线上线下交易。

IGO资产是如何诞生的,设计逻辑是怎样的?

CP方通过与MC的sdk对接,IGO就是将游戏内的核心资产上链,玩家交易这部分资产必须通过去中心化的交易所进行。被问到为什么要做IGO时,戎若天答道,首先传统游戏依靠游戏道具的增发与新功能道具的设计,吸引用户不停的付费,前期付费用户的权益得不到保障。其次,目前游戏行业中小厂商生存环境艰难,很难吸引到大批的前期用户,买量渠道有很多假流量。

戎若天认为,一款游戏刚一上线肯定很多内容没有设计好,用户体验有限,而这部分用户的付出却跟后面的用户一样。所以他认为引入区块链技术的IGO的资产,可以很好维护初期用户的权益,甚至可能将原本渠道商要收取的90%费用回馈给初期用户。

MC平台的token是基于以太坊ERC20资产,IGO资产在创建时就会收到智能合约规定,数量恒定功能恒定。而IGO资产在游戏中并没有购买渠道,完全由玩家游戏行为挖矿产出,先进入游戏的玩家获得IGO资产的几率更大,这可以极大吸引初始玩家涌入。

戎若天在采访中谈到,他们不是想开发与发行区块链游戏,MC平台去发行的都会是传统游戏种类,仅仅把资产IGO化。他认为,MC在做的事情是改变传统游戏行业的商业逻辑,传统游戏发行商通过快速增发道具、改变道具属性来攫取玩家利益,但这部分收入又要付给渠道商、买量方,并交纳高额的交易税,往往一款游戏盈利的5%能返还给开发团队都是很不错了。

而MC生态中的IGO资产将让发行方跨过渠道商,直接利用token和线下交易等功能吸引初期玩家。将用户变为生态分红的持有者、生态共建的维系者,并通过token激励的方式刺激玩家带动更多玩家进入游戏与充值。

MC生态中会有很多不同的游戏,每款游戏都将拥有自己的token,戎若天认为同质化token是不行的,众多游戏中肯定有爆款与冷门产品,两款产品因玩家数量不同token的消耗速度必不相同,如果同质化token,将对玩家造成伤害。IGO资产一经确认,恒定不变,游戏CP方也是无法改变的,因为游戏入驻MC后,将创建一个全新的联运服,交易所通过h5技术内嵌于游戏中。IGO资产的发放、交易都会受到MC的管理和监督。

IGO资产如何进行交易,发行逻辑是怎样的?

戎若天表示,MC发行的游戏与区块链游戏有很大的区别,游戏内资产不会预售、推广行为也不会采取token空投。MC的游戏既然要做到百分百挖矿,那所有IGO资产都只能通过游戏行为产生,生态内定价标准为单价1分人民币。但这个标准是完全可以被玩家们改变的,通过玩家的真实充值、游戏内的道具需求和交易所内的抛售、屯仓情况共同决定,是完全自由化的市场交易。

IGO资产的发行逻辑是尽量多发,戎若天解释道,IGO资产是消耗型资产,在游戏内会通过任务等形式被消耗端,如何建立的太少,对后续游戏运营会造成难处,因为上链后总量不可更改。而多发造成的低价,其实对游戏的长期运营也是有好处的,一个道具只卖1分钱,即使未来增长了1000倍,也是只有10块钱,对于后进入的玩家压力并不大。

如何处理游戏内工作室挖矿与后期玩家持续融入问题?

既然MC生态是将90%渠道费用回馈给了前期玩家,那么前期融入大量工作室薅羊毛怎么办?后期玩家增长疲软,玩家增速缓慢怎么办?戎若天认为,工作室在MC生态内不被排斥的,他们只是收了玩家的钱,进入游戏为玩家完成游戏任务,而产出的IGO资产只能通过线上去中心化交易所进行交易,没有线下渠道,薅羊毛的情况不存在的。而买卖账号的行为,在MC生态中一定会比传统游戏少,玩家想买账号无非希望获得道具,而IGO道具在交易所都可以买到,又何必买号呢?

而后期玩家的增长,他认为就要依靠游戏内通证经济的良性运行,因为游戏内有真实充值用户、有流通的token、有具有价值的IGO资产,只要老玩家不停的拉入新玩家、不停进行交易、token币价会上涨,通证经济进入良性循环,更多的新玩法还会涌入。而同时,游戏内token分成规则是定好的,玩家如果充值量不多,获得不到更多的token,这也可以刺激玩家消费与币价上涨。

MC线下商户合作的模式是怎样的,体量有多大?

还记得比特币的故事吗?8年前,美国佛罗里达一位名为Laszlo Hanyecz的程序员,用10,000枚比特币买了两个“约翰爸爸”(Papa John)的披萨优惠券。目前,国内也有支持比特币、ETH等主流币交换商品的店,但这种商家凤毛麟角,不成规模也不被大众认可。

而MC似乎是把这件事做成了,当然是以另外一种更加亲民、门槛更低的办法。魔方乐游利用原本线下的流量资源,与外卖、打车、单车、充电宝等O2O平台达成合作,同时在苏北、广西、浙江等地目前开放了2500余家餐饮及零售店进行合作。在MC的游戏中挖矿、交易获得的token可以兑换为MC线下交易稳定币芯乐币(XLC),通过MC Wallet可以扫码支付芯乐币进行购买餐品、或者首单免费、赠送饮品等服务。目前2500家商户全部开通服务,芯乐币支付与微信、支付宝支付同样出现在付款台旁,戎若天表示年底或能覆盖到全国5万家商户。

关于线下兑换成本问题,戎若天答道,只要玩游戏进行一次首充,十几块钱左右即可通过前期的挖矿关卡,获得的token进行兑换,或者IGO道具售卖后就能兑换足够吃一顿外卖的芯乐币。他认为,这其实就是把原本买量、渠道的费用,用来吸引初始用户,合作商家用等量的芯乐币来换取MC的法币,而MC通过提高初始用户的付费率来获得token的升值。对于用户来说,通过充值增强了游戏体验,又通过活动换取了线下商品。

MC生态中如何做到去中心化?

戎若天谈到,MC生态是基于POS权益挖矿共识的,大用户和发行渠道拥有更高的投票权、也要担负起监督的责任。社区共建的制度中,会存在不同的投票规则,目前还在制定当中。关于游戏内挖矿获得的token、IGO资产交易所有内容都是上链的,矿池的总量和分红的明细都是透明可查的。

MC的最终目标是想做到游戏的完全去中心化,根据玩家贡献内容的质量和数量进行分配,并把游戏代码完全开源化,不过这在目前阶段还不能实现。

MC自身的盈利模式是怎样的,目前运营情况如何?

MC生态发行了自己的token MCC,持有MCC的用户可以参与各个游戏的资产IGO,同时也可通过MC交易所兑换游戏内token。MC平台主要的盈利还是依靠MCC币值的自然增长,当然在玩家进行交易、游戏入驻MC进行token化时,都会收取部分手续费和服务费。当游戏IGO后,发布了游戏内token,MC作为发行方前期也会持有游戏的token,后期会收取游戏内token的上币费,与游戏CP方一荣俱荣。

戎若天介绍到,目前MC生态有23款游戏,以RPG和棋牌类为主,这也是魔方乐游曾经擅长的领域。RPG游戏与大厂腾讯、完美世界都达成了合作,腾讯的《轩辕传奇》、完美的《烈火如歌》都与MC搭建了联运服。这些产品目前平均日活10万以上,每款收入都突破了100万元。

谈到未来的规划,戎若天满怀憧憬的谈到,目前MC还是会以打造去中心化游戏生态为主,因为他们在传统游戏领域拥有众多的流量、渠道与CP资源。之后会在更多的文艺领域,比如小说类、算命类应用领域寻求合作人与经纪人,MC也将成立一个体量为10亿元的人民币文娱CP专项基金,投资方可以通过获得的股权获得MCC代币分红。

纵观MC项目,链茶馆认为它并不是个区块链游戏平台,而是一个提供游戏token化(数值体系币改)服务的发行商与去中心化生态构建者。区块链+游戏面对的最大难题还是游戏不好玩,而MC生态上的游戏逻辑全部运行在中心化联运服务器上,可玩性与传统游戏无异。利用魔方乐游积累的行业资源,未来还会与各大厂游戏产品构成合作,每个游戏内通证经济的设计各不相同,不可一概而论,而玩家通过游戏挖矿获得线下商家的回馈,MC目前是已经跑通了。

区块链行业的伙伴们,如果想分享自己团队的开发故事、想与大家交流开发与运营经验,可以预约链茶访专栏报道。

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