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《怪物猎人世界》mhw伤害计算公式精细解析+所谓的基础攻击力

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我们先来剖析一下mhw伤害的计算公式

一、近战物理伤害

首先讲最典型的公式——近战物理部分。下面是资料网站[1]原文:

近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:
(モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x会心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

汉字和片假名很多,很容易懂:

  • モーション

    就是英文motion,动作的意思,【モーション値】就是【动作值】

    【具体数值】

    直接由【武器种类】和【出招表】决定,因为太复杂所以无法全面说明。公式介绍差不多以后,我可能会举几个具体例子……或许吧

    动作值一般是取值在1~200之间的整数,所以公式中÷100的操作大致意味着,动作值表示猎人的一刀【动用了多大比例的力量】(比喻来自参考资料)

    【其他】

    式中的【モーション値への補正】说实话我没太搞清楚,因为网站[1]在介绍各种武器的动作值时,并没有刻意强调这个概念,比如大剑三段蓄力的各个阶段,都列出了不同的动作值,没有以“基础动作值×补正”的形式给出……但大致上能明白是哪一类的加成:大剑蓄力、双刀鬼人、盾斧红盾、斩斧高出力(太刀气刃等级以其他形式加成,后文会说)等等可能都算在这个动作值补正里,不过这只是种说法,具体计算时搞清楚、不要重复计算就好

  • 武器倍率

    用武器系数归一化、进行过各种技能/buff加成后猎人的【基础攻击力】。

    【具体数值】

    后文会详细列写其计算公式。

    【其他】

    日文是叫倍率啦,这个翻译也为很多老猎人在讨论中使用,但个人感觉汉语里的“倍率”不像是在说一个数值,所以更喜欢用“基础攻击力”来指代。

  • 会心補正

    就是发生会心时的伤害加成咯,会心率超会心什么的都在这里面啦

    【具体数值】

    怪猎的会心分【正会心】和【负会心】两种,负会心的会心补正是0.75,正会心则受【超会心】技能影响:无超会心时,会心补正为1.25;超心1下会心补正为1.3;超心2是1.35;超心3则是1.4。

    【其他】

    超会心的效果是【改变】会心补正,而不是在原有补正基础上【乘算】!是“非会心伤害×1.25”变成“非会心伤害×1.4”,而不是“非会心伤害×1.25×1.4”!

    (说起来,前作貌似还有一个叫【里会心】的技能,好像是30%概率把负会心的0.75倍补正变成2倍补正……考虑到前作有那种会心率-70%的武器,里会心也不失为一种娱乐打法咯233)

  • 斬れ味補正

    简称【斩补】,显然是有斩味设定的近战武器才有的补正,也是高斩味的价值所在。

    【具体数值】

    斩味,就是近战武器面板种那个五颜六色的条啦,不同颜色代表不同等级的斩味,从低到高分为红、橙、黄、绿、蓝、白(、紫、青?mhw只有上位没有G位,所以目前还没有带紫斩的武器;青斩貌似是蛋拐还是边境那边的更高级斩味,我不了解)

    不同等级的斩味对应不同的斩味补正——红:0.5;橙:0.75;黄:1.0;绿:1.05;蓝:1.2;白:1.32。

    【其他】

    看了斩补数值,理解“白斩就是输出”会更加容易吧:【其他条件相同】下,白斩伤害是蓝斩的1.1倍,而且斩补是乘算在伤害公式最外层(的多个补正之一),加算型技能提供的攻击力也会通过斩补被放大。可以说怪猎里很少有哪个技能,能提供比“斩味等级提升”更大的收益。另外,斩味补正也出现在弹刀的计算式(后文讲吧)中,高斩味少弹刀,也是保命和连招的极有利因素。但是提高斩味等级后的续航是个大问题(虽然在龙骑/炎王γ套面前这根本不是问题),具体的配装已经超过本文的讨论范围了……

    提升斩味等级,只能靠【更换/强化武器】或者【匠】技能。mhw算是很“贴心”地把匠细分为了5级,每级加10格斩味——所谓斩味格数,基本就是猎人能砍得刀数。比如双天刀匠5后有30白,那么一般情况下拿着它砍怪,【命中】30次以后,就会变成蓝斩,也就是俗称的【掉斩】。总体来说,攻击频率高的武器,斩味消耗会比较严重,但需要指出,部分武器的斩味消耗需要特殊计算,例如双刀的乱舞和铳枪的炮击;部分武器的防御一般也会消耗斩味。

    另外提一嘴,之前看到有人指出,【太刀的登龙无视达人艺(套装技能,攻击发生会心时,不消耗斩味),固定消耗一定斩味】,做了龙骑套以后就去试了一下,发现确实如此:铠罗飞雷太,匠3出白,自带30%会心,再配上龙骑套加点珠子,很容易堆到100%会心,然后砍训练场木桩。如果严格按达人艺技能介绍,砍木桩是不可能使飞雷太掉斩的;但事实是,多次登龙后,明显看到斩味消耗,并最终掉到蓝斩。仔细观察发现,虽然每次登龙的7跳伤害肯定都是会心击,但一次登龙确实会带来【1格】的斩味消耗,从而10次登龙后,掉斩。这其实暴露出双天的匠3龙骑套的危险之处:本来堆的会心里就有弱特成分,实际打怪又没人能做到刀刀弱点触发弱特,再加上登龙固定消耗的斩味,仅有的10白确实可能不够用……

    我真的不知道为什么公式里斩补乘了两次……

  • 中腹補正

    个人倾向于翻译成【刃中补正】。是只有大剑、太刀、盾斧斧形态等【长】武器才有的一种补正。具体来说就是,猎人挥刀时,如果是用刀刃的中部命中,会比用刀尖/刃根命中伤害要高。算是一种对站位打点精准的奖励吧(~ ̄▽ ̄)~

    【具体数值】

    补正系数在mhw为1.03。

    【其他】

    本人实测证实此补正系数1.03:铠罗火太无客制,龙骑四件+灭尽头苟命向配装,弱特3看破6攻击4超心3浑身2体力2耐绝3,对弱点100%会心,力符力爪有,猫饭各种药无,红气刃,踏步斩训练场木桩,有105和108两种伤害数字,105×1.02=107.1,105×1.04=109.2,都不能给出108这个数值。但考虑到舍入导致的误差,其实也不能完全确定……

    特别一提,太刀的大多数挥击类攻击都存在刃中补正的现象,但气刃兜割(登龙)不受刃中影响。

  • 斬り方補正

    这个貌似没有啥好的中文翻译,但前作就存在这个补正,准确地讲是一种【斩味惩罚】,它只在武器处于【黄斩及以下】时存在。这次考虑的是【挥刀时机】——挥刀分为三个阶段「振り始め」「中間」「振り終わり」,大致就是始动、中途、末尾的意思,如果在始动/末尾阶段命中,且此时斩味为黄斩以下,则会存在这种斩味惩罚……但说实话mhw里没什么人会经常触发这个“补正”吧 ̄へ ̄

    【具体数值】

    资料来源显示,这个惩罚性补正在各代之间存在不小的差异,取值在0.3~0.6之间,个人测试认为mhw的惩罚系数是0.6。有资料显示,始动阶段惩罚系数是0.6,而末尾极端的惩罚系数是0.7。

    【其他】

    测试方法:初始大剑,裸装,力符力爪有,猫饭各种药无。砍到橙斩,持刀不蓄力直接△砍木桩,离柱子远一点、不触发这个惩罚是27的黄字伤害,贴着柱子砍、触发惩罚时,是16的白字伤害;拔刀三蓄的话,黄字60,白字37。虽然大剑有刃中补正的影响,但这两种数字的差距实在太大,应认为是斩味惩罚,计算出惩罚系数约为0.6。黄斩拔刀三蓄都是黄字,分别为80和48(但感觉黄斩很难砍出80……)

    我是真的不明白mhw的黄字白字到底是怎么一个系统(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斩味有关系

    另外,这个惩罚性补正跟弹刀发生与否还有关系,后文再细讲吧

  • 怒り補正

    字面意思,怪物发怒时产生的补正。因为mhw自带伤害显示功能,所以很多猎人估计早都注意到了,怪物发怒时猎人造成的伤害会更高(即使身上没有【挑战者】技能),其实就是这个补正在起作用。

    【具体数值】

    资料显示,mhw的怒补是1.1,个人没有测试。

    【其他】

    个人最早明显注意到这个怒时补正,是盾斧超解的瓶爆炸伤害,在怪怒时明显增加(也是因为瓶爆炸是无视肉质的,所以更容易知道是其他补正起的作用吧)

    另外,这个补正的存在,算是增加了【挑战者】技能的价值吧……?

  • 状態異常補正

    怪物处于异常状态(中毒/麻痹/睡眠)时,对猎人伤害的补正。

    【具体数值】

    虽然有人认为毒/麻状态下猎人造成伤害会有1.1倍加成,但个人的实际测试表明,mhw里并不存在毒/麻导致的伤害加成;眠状态下,【第一次】攻击存在系数为2的补正,也就是常说的“眠爆/眠斩收益”了。

    【其他】

    毒/麻测试方法:麻是用铠罗痹贼盾斧,穿奶妈装没攻击技能(尸套手带1级无伤……),力符力爪有,猫饭猫笛各种药无,剑形态△平砍下位飞雷尾巴(因为目标大不容易砍错2333),确保非怒状态,无论飞雷是否麻痹,非会心伤害都是23(还是20来着?嗨呀刚实验的就忘了)。再之前用铠罗麻痹太刀也试过,有点输出技能的配装踏步斩飞雷尾巴,也是麻/不麻都是一个伤害。毒则是用樱火盾斧,装备buff同刚才,蓄力二连打上位风飘头,无论中毒与否,非会心伤害都是43。

  • 全体防御率

    这个值……算是方便官方调整难度的一个选项吧,说是叫防御率,其实就是【伤害吸收】呗,全体防御率越低,猎人同样一刀看上去伤害就会越少,就越难出硬直&削减血量,狩猎难度就上升呗。貌似以前一些鬼畜的配信任务,就是刻意调低全体防御率恶心玩家的……

    【具体数值】

    在系列前作中,下位怪全体防御率大约是0.94~1,上位大约是0.75~0.94,G级怪则是0.69~0.75,一些配信任务则可能只有0.6,这个样子(资料看来的)。

    【其他】

    麻烦在于,资料显示mhw可能并不存在这个全体防御率(无论何时都是1),下位到上位可能只提升了血量和攻击力……这就很尴尬了,毕竟提升防御率,会导致猎人更难打出怪物的硬直,进阶技巧——算刀就需要相应调整;但只提升血量的话,上位怎么锁历战还是怎么锁,难度提升显得有些没诚意……

  • 肉質

    怪猎传统特色,表征怪物【不同部位】对伤害的吸收程度,简单说就是怪哪里软哪里硬咯。

    【具体数值】

    一般说的肉质,取值范围都是0~100间的整数,所以公式里才要÷100咯。

    因怪而异,同一只怪的不同部位也会有不同的肉质。数据量太大,无法一一列出。

    【其他】

    其实也列不出……mhw到现在为止,貌似还是没有一份被广泛认可的肉质表;官方授权出的几本知识书给出的肉质表,在精准性上受到了不少怀疑,不可尽信。

    方法论:不夸张地说,对大多数武器,肉质才是影响输出的最关键因素——不盯着弱点打,根据公式易知,造成的伤害很容易大减;系列神技【弱点特效】也是依赖于肉质的:命中部位对应的类型(斩/打/弹)肉质≥45时,才会触发弱特,提供极高的会心率加成;肉质也是决定弹刀与否的命门,而弹刀的危险无需多言…

    所幸mhw自带的伤害显示,让玩家很容易判断出怪物的弱点,从而针对性攻击;以前只能根据命中时的出血量以及卡肉程度这些判断,再不然就得去查肉质表……当然想进一步提高自己的话,肉质表是每个进阶猎人都有必要熟悉的。

    但总体来说在mhw里,【打头】! 虽然也需要注意:【头】和【角】是不一样的,角龙、灭尽的角肉质都不好,但破角后头的肉质还是很不错的(灭尽不破角头也很软就是啦);炎妃头不是斩击弱点!砍上去甚至触发不了弱特……翅膀才是最软的,尾巴肉质也好些,但这俩地方不太容易打到,炎妃的倒地机制也很迷,好在洗脚洗着洗着就倒了;渣渣辉角黄金没破、没变红时,角(渣渣辉貌似整个头都判定成角了)的肉质也很差,但破黄金以后斩/打的物理肉质则好到爆炸……类似的还有很多,啊啦啦我真是一说起来就太细节了(sad)


二、近战/弓属性伤害

然后来看看近战武器的属性部分伤害计算公式,也形成一下物理和属性伤害原理差别的概念。

近接武器と弓の属性ダメージ
属性値÷10x属性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

  • 属性値

    经过各种加成后,人物数值面板里的属性值。

    【具体数值】

    一般是三位数,但留点心也能注意到,个位总是0……公式里的÷10解释了这一点——给你个几百的属性值,只是为了好看而已,实际就是几十咯(~ ̄_ ̄)~

    具体计算公式见后文。

    【其他】

    系列前作中的部分作品,就是直接在面板上标成几十点的属性值(当然同时物理面板也直接标基础攻击力)。实际完全没区别好嘛……但属性面板会×10,就让“物属双千”成为可能咯(mhw是没戏的,属性值上限的设计简直zz)

  • 属性補正

    根据武器和出招不同,存在一个针对属性的补正系数。

    此项推测为近战武器的补正,弓的有关补正都归在下一项中。

    【具体数值】

    与物理伤害计算公式中的动作值类似,因为武器种类和出招种类太多,很难一一列举这个属性补正值,看后文进行具体武器分析时再说明吧。

    【其他】

    这个值跟出招关系密切,对武器流派和配装思路有一定影响。比如太刀的登龙,属性补正只有0.3,就更加降低了属性太刀的价值……

  • 弓溜め補正

    专门针对弓的补正(其实都归到上一类也行吧,估计只是因为弓同一种攻击的不同蓄力阶段补正差异大,所以才单拎出来……但大剑其实也是啊)

    【具体数值】

    弓主要的攻击手段不外乎平射、刚射、曲射和龙矢,逐个说明吧:

    个人对蓄力阶段(等级)的定义:起手直接按一下R2射击,是一蓄;蓄力闪一次光射出是二蓄;两次光是三蓄,也是无强弓下的满蓄;有强弓时,可以闪三次光达到四蓄。

    • 平射(PS4版的【R2】)

      一蓄:0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.05

    • 刚射(PS4版的【O】,只能在平射/滑步后使用)

      一蓄(快速射击,起手直接O):0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.1

    • 曲射(PS4版的【R2+O】,俗称下雨)

      无论蓄力阶段,属性补正均为0

    • 龙矢(PS4版的【△+O】,放鞭炮)

      因为龙矢是贯通型伤害,所以根据hit数存在不同的补正。

      一蓄:前10hit为0.2;10hit之后为0.04

      二蓄:前10hit为0.25;10hit之后为0.05

      三蓄:前10hit为0.3;10hit之后为0.06

      四蓄:前10hit为0.3;10hit之后为0.06

    • 蹬墙射击/上树(向蘑菇墙等特殊墙体上滑步触发)

      必定是满蓄射出,吃强弓。

      无强弓:1;有强弓:1.2


    【其他】

    这个补正的存在,部分解释了为何滑步弓适合打属性,而龙矢适合打物理——满蓄的平射刚射有着大于1的属性补正系数,进一步强化了滑步弓在高攻击频率下的属性优势;而龙矢的属性补正低得可怜(但物理动作值远高于刚射),所以属性伤害占比进一步下降。

    因为属性补正是0,更感觉mhw的曲射只有晕怪的功能了……以前集中型曲射的输出还是可以很好看的说

  • 斬れ味補正

    是的,高斩味的增益不仅体现在物理上,斩味等级也会对属性伤害产生影响( ̄▽ ̄)/

    【具体数值】

    红:0.25?;橙:0.5?;黄:0.75?;绿:1.0;蓝:1.0625;白:1.125

    带问号(?)的值表示资料网站也不能确定其正确性。

    【其他】

    高斩味的属性补正,不像物理部分那样显著啦……

  • 怒り補正、状態異常補正、全体防御率

    这几项与前文物理伤害公式中的对应项完全相同,也即是说这几项补正是更为“全局”的补正

  • 肉質

    这个肉质,就是属性肉质(属性吸收)了,请勿与物理肉质混淆( ̄▽ ̄)/

    【具体数值】

    同样的,因为太复杂,所以无法一一列举进行说明

    【其他】

    值得一提的时,一只怪属性吸收最好的部位,物理吸收可能不是最好,甚至不是物理弱点(虽然我举不出例子= =)。但是在mhw里灌属性,很多时候需要【会心击·属性】(简称属会、火龙两件,攻击发生会心时属性伤害增加,也即使属性部分伤害也存在会心补正),而属会需要高会心率,弱特因此也是必出技能,而弱特是针对物理肉质触发的……所以最后还是得盯着物理弱点打


阶段性评述

以上内容,算是对mhw的伤害计算公式(主要针对近战)的一个大体介绍,虽然公式中【基础攻击力】和【属性值】部分的计算还没有涵盖,但讨论一些思路上的问题,已经大概足够了吧……

首先排除一些我们“把控不了”的项——刃中补正:这个补正比较细节(其实也有点玄学),不是技术极高的聚聚,其实基本做不到刀刀注意刃中的,姑且忽略;斩味惩罚:之前也强调了,黄斩及以下才会有,一般人是不会用黄斩作为战斗斩味的,忽略;怒补:这个得看怪,虽然怪怒了猎人的伤害会更好,但也得考虑怪怒后动作更快硬直更小,除了考虑用【挑战者】技能强化一下收益,其实我们能做的也不多;全体防御率:这个在mhw本来就不一定存在,真要打怪你也改不了这个,忽略……

然后,先说说物理和属性公式的核心差别:物理伤害吃物理面板、动作值;属性伤害则基本只吃属性值。由此最容易得出的结论:打属性,用攻击频率高的武器更好。攻击频率高的武器(如双刀、滑步弓),本身就会因为单位时间内攻击次数多,而具有较低的动作值,以平衡物理部分伤害;但属性伤害不管你的动作值——比如太刀和弓具有相同属性值时(在mhw还真差不多),太刀砍一刀和弓刚射中的一支箭,属性伤害其实是基本一样的(弓刚射还有更高的属性补正),但弓满蓄刚射有5/6支箭,属性伤害自然远远高于太刀。至于双刀,攻频在近战里当然是第一,也是传统灌属性的合适武器,但我们也能看到,双刀本身的属性值是比弓低一截的,弓又比大剑低一截,这也是处于平衡考虑的自然做法——要是双刀和大剑属性值一样,乱舞一套岂不是随便上千的属性伤害?大剑攻频低,因此蓄力有大于1的属性补正,本身属性值也高……但也只是让属性伤害不那么难看罢了,大剑还是打物理比较好(~ ̄▽ ̄)~

下面和大家分享一下所谓的基础攻击力

mhw里,每把武器都有一个共通属性——攻击力;按菜单键后出现在屏幕右侧的猎人数值面板里,也显示着当前猎人的攻击力。大家都能注意到,mhw不同种类的武器间,【同水平】武器的【攻击力】差别巨大,比如喷射大剑的攻击力有1000多,但双天刀只有不到700,黑角弓更是只有264……但攻击力低的黑角弓打龙矢还不是暴力得一批、用不了十箭就收走爆鳞?(老玩家可能觉得这种问题很蠢,所以这贴是写给新人看的)

原理在于,mhw游戏内看到的【攻击力】(别称:面板、面板攻击)与【基础攻击力】间存在一个变换关系,而这个系数(倍数)与武器种类有关,就叫做【武器系数】(系列传统也是这个叫法吧?),因此大致有

面板攻击力 = 基础攻击力 × 武器系数

mhw里各种武器的武器系数列举如下:

武器种类
大剑
太刀
片手
双刀
大锤
笛子
长枪
铳枪
斩斧
盾斧
虫棍

轻弩
重弩
武器系数
4.8
3.3
1.4
1.4
5.2
4.2
2.3
2.3
3.5
3.6
3.1
1.2
1.3
1.5


知道了这层关系,就能更加直接地跨武器对比了:喷射大剑1008面板,折合210基础攻击;双天刀693面板,也是210基础攻击;黑角弓264面板,却折合220基础攻击,单看这个值还要高于喷射。攻击等技能赋予的攻击力加成,反映在面板上时,也要做相应的变换:多插一颗攻击珠,装备大剑时面板增加3×4.8=14.4 点;装备弓时,则增加 3×1.2=3.6点。但是mhw的各种显示并不支持小数,所以实际的面板值会进行舍入。

计算猎人造成的伤害时,实际上也会把面板攻击力除以相应的武器系数进行计算。会有人质疑:既然实际的计算都要用武器系数归一化,那为什么还要费劲把面板乘来乘去呢?实际上我也不能很好地理解……但有一种解释是,武器系数的存在,是为了体现各种武器的特点、便于玩家产生直观印象。比如大剑大锤等沉重、相对迟缓的武器具有更高面板,看上去就能一下打出很高伤害;双刀等轻便敏捷的武器则面板看上去低,提示玩家进行凶猛的快攻,靠连击段数提升单位时间平均伤害。

事实上系列历史中也存在这样的例子:P3、X、XX等作品就没有采用武器系数,所有武器都直接显示倍率(基础攻击),大剑双刀长枪统统2、300的面板;为了区分轻弩和重弩的差别,曾经的远程伤害计算公式里是包含两者的武器系数的,即使基础攻击和其他条件相同,重弩也会因为更高的武器系数而在伤害上占有优势(个人的实验表明,mhw取消了这种武器系数影响伤害的机制,同基础攻击的轻/重弩用同样装备,射击相同弹药(通常弹123),打木桩伤害完全一样……推测制作组更多地在能否装填/反动/装填速度等方面强调轻弩和重弩的差别)

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2026-01-14 12:35:24
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2026-01-12 22:07:15
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