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聊聊最早的两款 JOJO 格斗游戏,现在看仍旧惊艳

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Capcom在CPS-2系统发售了街霸、少年街霸、恶魔战士等一系列游戏后,于1998年发布了次时代(也是最后一代)2D街机硬件——CPS-3系统。

CPS-3的首发游戏红色大地(日版Red Earth / 美版Warzard)向当时的人们展示了令人印象深刻的技术、更加惊人的视觉效果,这些都远远超过了Capcom以往的街机游戏作品,但事实上红色大地销量并不算特别叫座,就像CPS-3母板本身一样。

红色大地(Warzard)

CPS-3平台上共有六款游戏,其中最为知名的大概是街头霸王3系列,包括备受好评、一度被认为是FTG巅峰之作的街霸3.3。

但是本篇文章接下来要介绍的是CPS-3上另外两款鲜为人知的格斗游戏——《JoJo的奇妙冒险》和《JoJo的奇妙冒险:未来遗产》。

1998年第二次出现在游戏中的卖鱼强

经过四年的时间,终于在1992年的8月,荒木飞吕彦完成了漫画《JoJo的奇妙冒险》的第三部——星尘斗士的连载。

在过去的100年里,迪奥一直是乔斯达家族的死敌。而第三部讲述的便是空条承太郎和他的祖父乔瑟夫·乔斯达与一群志同道合的朋友对抗并打败邪恶的迪奥的故事。

第三部中的角色会使用一种名为替身的东西来战斗,替身是由其使用者使用生命能源创造出的具有强大力量的影像。而替身这一设定,正是CPS-3上这两作游戏战斗的基础。

二乔会在里面使用隐者之紫和波纹配合,老当益壮。

JoJo的游戏开发团队可谓众星云集,包括了许多Capcom知名员工,比如尾畑心一朗(也是后来 Marvel Vs Capcom 2 的企划)作为企划和船水纪孝(街霸系列制作人)。而JoJo原作荒木老师也将担当游戏的顾问负责监修。整个团队则是由负责街霸3的团队所开发。

随着团队人员的就位,JoJo的奇妙冒险的游戏制作已经万事俱备。看着荒木老师奇异而又充满活力的艺术风格,即使之前的你尚未游玩过任何一部JoJo的游戏,也会感受到JoJo的独特魅力。

人物形象高大、粗壮、色彩鲜艳,设计上充满了迸发的色彩。这些都与传统格斗游戏中的角色不同,它看起来更有趣,流派不标签化。

格斗时的替身还可以确保每个角色独一无二性,也不会出现 shoto-clones(格斗游戏术语,大意为一种招式相似行为的派生作为新招式。比如你肯定见过不少类似于Hadouken的某种使用↓↘→+拳来触发打出,并且可以被蹲下躲避的其他不明飞行物)。

来看看人物选择界面吧,这里有一只会打架的狗,一个貌似很厉害的老年人,一个肚皮舞演员、一个使用会说话的人偶来杀人的连环杀手……哦看着这群人就能明白JoJo系列和别的格斗游戏的艺术风格显而易见的区分了开来。

Capcom准确而生动地把漫画奇特的风格从荒木老师的笔下带入到了游戏当中——游戏中的动画非常流畅而又还原,即使人物只是站着,他们也会表现出各自的性格特性。

当他们控制替身时,一些微小的动作细节表现仿佛每个人都从静止的漫画中活了过来。例如花京院有着优雅华丽(闪!)的出场,与承太郎粗暴、痞气的姿势形成了鲜明对比,其人形替身绿之法皇的动画表现非常出色,每个招式动作流畅而富有节奏。

图为初始牢房一战。注意右边阿布德尔使用魔术师之红的手势。

游戏的音乐也是值得注意和肯定的,我觉得这是在Capcom过去的游戏中被低估的元素之一。英雄的主题曲很合适地衬托出史诗版的冒险氛围。波鲁那雷夫的主题曲听起来有点像Mega Man X,有着很欢快的节奏。

然而游戏中真正充满力量的配乐是在于反派登场一方,那种大气而又面临强敌的氛围塑造的很出色。迪奥、恰卡、蜜特拉的配乐节奏略快凸显紧张,还有一种黑暗、神秘在里面。

一些其他关键性角色比如瓦尼拉·艾斯的配乐透露出一种强烈痛苦的意味,被诅咒的迪波、阿雷西和死神13登场时则是一种奇怪令人不安的感觉。这些音乐不仅在对于人物性格表征非常贴符,也完美契合了JoJo这部作品中超现实、悬的元素。

KO画面的流体背景也是从漫画拽过来的。

作为一款Capcom的游戏,任何熟悉街霸或者恶魔战士的人都会知道他们在JoJo系列这款新的格斗游戏中期待的究竟是什么——快节奏的游戏玩法,对四分之一圆的依赖,轻、中、重三种攻击以及气量槽等。

但事实上,JoJo系列游戏确实有一些创新的机制,比如它新增加了一个替身按钮。在你的血槽旁边多出了一个替身的血槽,就像防御计量表的作用一样,替身每次遭到攻击替身血槽也会下降,直到空槽替身会变的『粉碎』然后一定时间内不可以使用他们,过一段时间如果你不使用替身的话会自动恢复。

这个替身系统在JoJo系列游戏中是很关键的一个点,原因有其二:替身收到的伤害会比角色本体小一些,并且拥有一套新的特殊操作、更大的攻击判定以及更多的破坏力。在一些情况下,替身还可以与角色分离独自战斗。

这些机制形成了一种奇妙的平衡——本体和替身什么时候以及谁去进攻或者防守,过去适用大多格斗游戏的公式在这里有些许不同需要注意。

另外JoJo游戏也有一些细微的新颖之处,比如一键翻滚按钮、attack clashes(大意为两名角色同时攻击会判定为互相无伤的机制)、防御取消、自定义连击和刷键优先级(比如一般重段攻击判定等级比轻段高,同时按下MP和LP的话,默认会出MP的招。这里自定义就是可以改变出MP还是LP。),这些都与传统的格斗游戏有所差别。

JoJo另外一个核心系统便是连携攻击,有两种类型:一种是程序上默认的攻击方式,需要玩家输入一连串必杀技指令;第二种则是实时性的,像少年街霸2中的自定义组合一样玩家的一系列按键和攻击串联成一套连击。

所以如此看来,虽然JoJo的系统在FTG中并不算多高的地位,但依然为那些硬核格斗玩家们提供了多种略有深度的玩法。

实际游玩起来的话,JoJo的游戏表现相当棒。Capcom从过往游戏中获得的量槽、按钮布局以及各种动效等等经验都在JoJo的游戏中完美的继承下来,并又添加了替身、clashs和自定义连击等新机制又与以往FTG区别开来。

而最重要的是它是少数几个风格与填充内容并存的格斗游戏之一。来源于漫画的人物角色们形象如此独特,他们比以往格斗游戏拥有更充实的叙事性与背景关联性。但即使去掉漫画原作和Capcom的标签,它依然是一款优秀的格斗游戏。

迪波的替身射程较远,和本体合作得好的话可以有效地制裁对面

JoJo的游戏真的很有趣(又说一次),时髦和快节奏。但在其对比同世代格斗游戏时经常被低估。JoJo系列的第二部游戏是CPS-3上最后一款游戏。从勇敢的波鲁那雷夫到邪恶的迪奥,每个人物角色都充满了个性与魅力。

改编JoJo系列也等于给了Capcom一次重新审视自己以往那些格斗游戏的机会,打破自己的惯例通过全新的游戏形式来营造一个光怪陆离的世界,同时也成功地成为了一款精彩的格斗游戏。


JoJo 的奇妙冒险

平台:街机



日版宣传图

欧版宣传图

第一款JoJo游戏以华丽的视觉风格和精致的动画给人留下了难忘的印象。Capcom在还原原作的工作上做的很到位,从游戏刚一开始承太郎的声音(CV:梁田清之)到漫画风格的角色选择画面,游戏充满了JoJo的『味道』。

『学生就要有学生的样子。』

在街机模式中的角色介绍与叙事方面,采用和漫画一样的layout分格重绘,并且加以上色,这在当时是一种非常独特的表现形式。

可选择游玩的角色共有12名(其中两个是需要解锁的),这似乎有点少。

但好在大多数人格斗风格差异还是很明显的。有时你会发现解锁的隐藏角色比较失望,因为进去一看都是已经走过的流程,只有些微小的变化而已。

其中蜜特拉这个角色需要注意一下,她在漫画中并没有露出本来的面貌。不过应Capcom的请求,荒木老师亲自给她设计了完整的造型。在游戏中蜜特拉成为一名跳着肚皮舞登场的专门为游戏而设计的『全新』角色。




JJBA中的蜜特拉(过场动画)

蜜特拉的必杀技

蜜特拉线的结局

事实上,游戏中为JoJo的粉丝们准备的『服务』非常到位,几乎每一时刻都能从中找到各种彩蛋。除了每个角色都有自己的故事模式外,Capcom还对每个角色加入了个人标志性的东西,比如乔瑟夫·乔斯达的那句『OH MY GOD』的经典台词。还有一些设定则变得隐晦而硬核,例如阿雷西的招式可以让对方的身体时间回溯,这样每个人的变化便有所不同,而不仅仅是看上去人物缩小了一些而已。

不仅仅是角色,漫画中一些经典的设定也被搬到了游戏中,比如人物特殊攻击时的一些『拟声词』、每一章节标题背后的塔罗牌、续币Continue界面端详着封入灵魂的筹码的达比(D'arby)。

童年的阿强依然可以使一个打十个

还有阿雷西变身,虽然下图出自JJBA未来遗产那一部,但既然这里提到了就拿出来说一说。

像承太郎、波鲁那雷夫等年轻人变小后语音也会变为童音;对二乔使用后,会变为第二部的年轻状态,反而增强了(?);

对佩特夏使用会变成个蛋,没毛病(?);

对shadow迪奥使用会变成拿着装有Dio头部罐子的Wang Chan,此为还原原作第一部最后船上的场景;

如果对迪奥真正的本体使用你以为会变为第一部的绅士吗,错了,是Nukesaku(花名大笨蛋)……而且是因背叛迪奥而遭到分尸丢进棺材里那个版本;

对变成花京院的拉伐索尔使用的话(穿着黄色衣服的花京院),则会变成原作缆车上那个肥婆(黄金肥婆),并且变身结束后还会还原花京院rerorero的樱桃舌技,真是恶意满满!

rerorerorerorerorerorero

对黄色衣着的荷尔·荷斯使用,还会变出其本体欧因哥和波因哥;

对被阿努比斯之剑控制的理发店老板使用的话,会变为那头无辜的牛来攻击,攻击方式也是相当还原漫画……如下


还有一些就不一一解释了。这些细节的还原真的相当有趣。

说道角色们的还原性,有一个事必须要提一下的是Capcom没有像其他漫改动画或游戏一样以自己的想法去制作人物的动作和招式,而是在游戏中的每一次攻击、每一次嘲讽都是遵循漫画原作来打造的,来为玩家提供一个忠实度较高的合理的JoJo游戏体验。

但游戏并不是完美无瑕的,它依然有一些小问题。一些人可能感觉街机模式有些简单,大多普通角色很轻松的就打过去了。

过场动画的效果还不错,但在演出上比较单一。这些动画只是以对话为主要内容载体在叙述战斗前后发生的事情。这意味着漫画layout的风格固然表现不错但是却有些呆板和乏味。

总的来说,JoJo's Venture作为一款基于Capcom的街霸系列玩法的2D格斗游戏,即使十多年后再来看也尚存许多游戏性。而最主要的是,它的人物塑造深刻而有力,这与当时的其他格斗游戏不尽相同,JJV是一款非常独特的格斗游戏。

JoJo 的奇妙冒险:未来遗产 平台:街机

日版宣传图

延续了Capcom风格的JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future(JoJo的奇妙冒险:未来遗产)在距离上作不到一年的时间里发布了。

就像Capcom其他游戏迭代一样,JJBA并不算JJV的全新续作,与JJV相比它没有什么太大的差别和革命性改进之处,但JJBA仍是一个比较有意义的修订版本,也成为了CPS-3平台最后一款游戏。

除了JJV中可玩的角色全部回归之外,还增加了佩特夏、荷尔·荷斯、玛莱雅和被阿努比斯之剑附身的波鲁那雷夫四名可一开始选择的角色。

再加上第三部漫画后面登场的拉伐索尔、被阿努比斯之剑附身的理发店老板Khan,黄色节制变的NEW花京院和欧因哥波因哥变的荷尔·荷斯4个隐藏角色,总共22名角色可供游玩。

有R摇的。

四个新角色的玩法有加以延伸,比如佩特夏和荷尔·荷斯在战斗中可以远距离攻击,玛莱雅会使用磁力攻击。当然为了公平起见他们都是默认隐藏的角色。

游戏模式的话,一个新的玩法便是挑战模式。挑战模式类似于传统的生存模式,血槽与气量槽可以从上一场战斗带到下一场战斗,每打败一个对手还会恢复一些。中间还加入了评分系统,一场战斗中失去越少的血量使用越多招式就会获得越多的分数。如果中途你输了,Joseph Joestar还会出来讽刺你。

JJBA虽然不是JJV的正统续作,但它仍可以为你带来完整的JoJo游戏体验。JJBA保持了JoJo游戏一贯雷厉风行的优秀风格,只是觉得如果Capcom用更多的时间去打磨它的话,一定是一款更加出色的续作,新玩家也可以直接跳过JJV来JJBA去感受当初的那份美好。

JoJo 的奇妙冒险:未来遗产

平台:PS




日版封面

美版封面

欧版封面

PS主机面世后,Capcom许多优秀的游戏纷纷移植到PS上,JoJo系列也不例外。不过正如那些CPS-2游戏普遍移植糟糕一样,JoJo的移植效果也不太令人满意。移植的版本基于JJV但是却包含了JJBA的人物,所以称之为『JoJo 1.5』可能更合适一些。

游戏开始时,等待玩家的是一张Loading图(彩色的),加载时间虽然还可以接受但是依旧会感到一些厌烦,即便每张Loading图都是一副不错的作品。

一旦进入到战斗你就能发现里面的『画风』拉开了差距,所有的图像开始缩水,变得像素化而又模糊不清(特别是替身),为了适配机能还剪掉了大量的帧动画。结果原本流畅的动画现在不仅缺少了很多细节,而且看起来也不连贯,一些拆技的动画也被完全取消。

尽管如此,游戏还是尽量将流程收敛完整到顺利游玩的程度上,只不过这是建立于一个更小更粗糙的游戏规模之上的。

Capcom知道PS主机的移植会带来很多删改,所以也为此做出了一些补偿。其中最重要的是SP,也就是Super Story模式。与之前的故事模式不同的是,你每次战斗的时候不会总是使用同一个人以漫画中的剧情顺序来对战,而是以全新的ADV形式去演绎第三部的故事,你的每次战斗不必使用同一个人而是更加依据原作顺序来触发战斗,比如现在你可以进行花京院大战灰塔(Tower of Gray)的那一幕战斗了。

Super Story模式无论和街机还是Dreamcast上的故事模式都大不相同,虽然这是PS主机移植的牺牲所带来的补偿,但是这可能是唯一值得JoJo漫画粉丝们游玩的一个版本。但遗憾的是,也没有任何一个版本把这个SP模式和街机时代的FTG内容结合在一起。

JoJo的PS版还有一个Gallary菜单,还有一个包含了一些各种各样奇怪的奖励解锁菜单。其中大多数都是一些小游戏但做得还不错,这个菜单的形式源于一个反派手中的书组成(译注:推测为SP mode前shadow迪奥出场时手中拿的书)。游戏本身其实不算大放光彩,但也为JoJo系列游戏抹上浓重的一笔。

JoJo 的奇妙冒险:未来遗产

平台:DC




日版封面

美版封面

欧版封面

像大多CPS-3游戏一样,JJV和JJBA都被移植到了Dreamcast上,并且被放在一张盘里起名为JoJo's Bizarre Adventure。

这次的移植比较成功,除了几个新添加的模式外,无论是图形、玩法还是内容都基本和街机版基本相同。JJV在原有的街机模式上还加入了对抗模式、训练模式以及生存模式,原有在街机中需要一系列指令解锁的角色也可以存储到VMU中。

DC版的JJBA去掉了生存模式,因为会和现有的挑战模式重复。至于『阿雷西模式』,玩家现在可以自定义每个角色的kid(译注:这里不单指孩童,实质为时间溯回)形态,例如你可以在一整个回合中以kid形态出场,或者设定规则替身槽清空时本体会变为kid形态。

这个模式非常棒,但是以kid形态游玩可能意味着一场比赛你需要更长的时间分出胜负。

DC版还为每个角色加入了一个简单模式(Easy mode),玩家可以一键发动必杀技,这对于不熟悉格斗游戏指令输入而只想爽快地畅玩的玩家来说是个好事。

只在日本地区发售的《JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future》还配有联网对战功能,同样是DC平台,在当时已经有在线的对战服务了。但是随着DC服务器的关闭,这些功能也不复存在。

事实上,JJBA的街机版和DC版真的没有太大的差别,原街机版已经很棒了,而基本完美还原街机的DC版在本地化中也基本没有遗漏和删改。对于每个想要体验JoJo游戏的人来说,原汁原味的DC版是一个不错的选择。


JoJo 的本地化

另外,英语版的JoJo有很多有意思的翻译。

首先,JoJo系列是以大量引用一些音乐方面的名字而知名。例如JoJo这个词本身就是来自于甲壳虫乐队的Get Back。

这些名字如果采用原名直译的话会违反西方的版权法规的。所以一些名字需要做出一些修改。于是Devo变成了D’Bo,Vanilla Ice变成了Iced,Abdul变成了Avdol,Rubber Soul变成了Robber Soul,Boingo变成了Voingo。

而一些词汇从日语翻译成英语时也做出了缓和的改动,比如原有的『kill』都被翻译成了『destroy』。翻译这个工作常常与时代挂钩,虽然现在来看大部分的翻译是准确的,但也不失有一些古怪的语句。

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