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腾讯二季度营收566.06亿元,净利182.54亿元

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网易科技讯8月16日消息,腾讯今天发布截至2017年6月30日的第二季度财报以及2017年上半年业绩。财报显示,腾讯二季度营收566.06亿元,同比增长59%;二季度净利182.54亿元,同比增68%。2017年上半年总营收为1061.58亿元,同比增长57%;净利为328.02亿元,同比增63%。

2017年第二季度业绩摘要

总收入:比去年同期增长59%,按非通用会计准则的净利润: 比去年同期增长45%

总收入为人民币566.06亿元(83.56亿美元),比去年同期增长59%。

经营盈利为人民币225.60亿元 (33.30亿美元),比去年同期增长57%;经营利润率为40%,与去年同期持平。

期内盈利为人民币182.54亿元(26.95亿美元),比去年同期增长68%;净利润率由去年同期的30%增长至32%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币182.31亿元(26.91亿美元),比去年同期增长70%。

每股基本盈利为人民币1.939元,每股摊薄盈利为人民币1.914元。

按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

经营盈利为人民币200.36亿元(29.58亿美元),比去年同期增长36%;经营利润率由去年同期的41%下降至35%。

期内盈利为人民币164.87亿元(24.34亿美元),比去年同期增长43%;净利润率由去年同期的32%下降至29%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币163.91亿元(24.20亿美元),比去年同期增长45%。

每股基本盈利为人民币1.743元,每股摊薄盈利为人民币1.721元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾(微博)表示:“2017年第二季度,我们在多个业务实现强劲的收入增长,让我们能够在日趋激烈的行业竞争中进行创新投资和新技术的投资。游戏业务持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。购买的连续剧和自制综艺节目的成功,为我们的视频平台提升了用户活跃度及广告收入。我们的支付业务,特别是微信支付线下交易的快速普及,使互联网用户的日常生活更加便捷。我们也在加大对云业务和AI技术的投资,以确保我们日后可为用户及业务合作伙伴提供更优质的服务。”

2017年第二季度财务分析

增值服务业务的收入同比增长43%至2017年第二季的人民币368.04亿元。网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元,主要来自我们的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》及《经典版天龙手游》等新游戏)及我们的主要个人计算机游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的收入增长。社交网络收入增长51%至人民币129.43亿元,主要反映直播、视频及音乐等数字内容服务与虚拟道具销售的收入增长。

网络广告业务的收入同比增长55%至2017年第二季的人民币101.48亿元。媒体广告收入增长48%至人民币40.77亿元。该项增长主要反映我们的腾讯视频服务以及腾讯新闻的信息流广告的流量增长推动。社交及其他广告收入增长61%至人民币60.71亿元。该项增长主要反映来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及其他移动端应用的广告收入增长。3

其他业务的收入同比增长177%至2017年第二季的人民币96.54亿元。该项增长主要由于我们的支付相关服务及云服务收入的增长。

2017年第二季度其他主要财务信息

本季度股份酬金开支为人民币14.08亿元,较去年同期上升63%。

EBITDA为人民币224.27亿元,较去年同期上升44%。经调整的EBITDA为人民币238.02亿元,较去年同期上升45%。

资本开支为人民币30.10亿元,较去年同期上升一倍。

自由现金流为人民币175.11亿元,较去年同期上升80%。

于2017年6月30日,本公司的现金净额为人民币212.67亿元。于2017年6月30日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币1,460亿元。

2017年上半年业绩摘要

总收入:比去年同期增长57%,按非通用会计准则的净利润: 比去年同期增长43%

总收入为人民币1,061.58亿元(156.70亿美元),比去年同期增长57%。

经营盈利为人民币418.32亿元 (61.75亿美元),比去年同期增长51%;经营利润率由去年同期的41%下降至39%。

期内盈利为人民币328.02亿元(48.42亿美元),比去年同期增长63%;净利润率由去年同期的30%增长至31%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币327.07亿元(48.28亿美元),比去年同期增长64%。

每股基本盈利为人民币3.480元,每股摊薄盈利为人民币3.436元。

按非通用会计准则2,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

经营盈利为人民币385.56亿元(56.91亿美元),比去年同期增长37%;经营利润率由去年同期的42%下降至36%。

期内盈利为人民币308.59亿元(45.55亿美元),比去年同期增长43%;净利润率由去年同期的32%下降至29%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币306.02亿元(45.17亿美元),比去年同期增长43%。

每股基本盈利为人民币3.256元,每股摊薄盈利为人民币3.215元。

业务回顾及展望

2017年第二季

我们的收入实现59%的同比增长,主要受智能手机游戏、个人电脑游戏、支付相关服务、网络广告以及数字内容订购及销售所推动。经营盈利同比增长57%。 本公司权益持有人应占盈利同比增长70%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长45%。自由现金流同比增长80%。

经营数据

QQ月活跃账户数达到8.50亿,比去年同期下降5.4%。

QQ智能终端月活跃账户数达到6.62亿,比去年同期下降3.9%。

QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.68亿,比去年同期增长8.4%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.63亿,比去年同期增长19.5%。

QQ空间月活跃账户数达到6.06亿,比去年同期下降7.0%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.86亿,比去年同期下降3.5%。

付费订购增值服务注册账户数为1.18亿,比去年同期增长12.4%。

社交及通信

就QQ而言,由于非核心用户减少,智能终端月活跃账户整体同比下跌3.9%。然而核心用户参与度上升,特别是包括个人计算机及移动端在内的最高同时在线账户同比增长8.4%至2.68亿。此外,年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,反映QQ在年轻群体中的受欢迎程度增加。QQ手机版内的常用功能(如看点信息流)提高了QQ手机版内平均用户时长。

就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比下跌3.5%,总体与QQ智能终端月活跃账户下跌相符。我们推出校园空间,以提高中学生和大学生用户的参与度。

就微信及WeChat整体而言,月活跃账户达9.63亿,同比增长19.5%。我们透过推出关键词及定位搜索功能来推动用户对小程序的使用。

网络游戏

个人电脑客户端游戏收入同比增长29%至约人民币136亿元,受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的强劲表现。每用户平均收入(“ARPU”)整体实现同比及环比增长。我们预期未来期间个人电脑客户端游戏收入增长将有所放缓。

智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入),首次超过个人计算机客户端游戏收入。智能手机游戏收入增长乃受现有游戏(如多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》)及新游戏(如动作类游戏《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》)所推动。

数字内容

数字内容的收入于本季持续快速增长,主要受直播内虚拟礼品销售、视频订购及音乐服务订购的强劲表现所推动。

网络广告

我们的网络广告业务实现55%的收入同比增长。就媒体广告而言,移动视频播放量及腾讯新闻信息流流量增加是第二季收入同比增长的主要驱动。优质的内容(尤其是若干购买的电视剧及自制综艺节目)吸引用户到我们的视频平台,并使我们的广告收入大幅增长。同时,以日活跃账户计,我们的移动新闻服务保持行业领先地位,我们专注于加强信息流的个性化推荐,以进一步提升用户体验。

就社交及其他广告而言,微信平台、我们的手机浏览器及广告联盟对收入增长作出主要贡献。通过降低微信公众账号的流量主门坎以加载广告,以及扩展自助服务广告平台至覆盖一线城市以投放微信朋友圈广告,我们增加了微信中的广告资源。

其他

我们的其他业务录得177%的收入同比增长,主要受支付相关服务及云服务增长所推动。线下商业交易的支付业务快速增长,乃由于我们为拓宽线下商户基础而加强与美团点评及其他渠道合作伙伴的合作。

腾讯云在全球范围进一步扩展其基础设施的覆盖范围,目前在全球运营34个可用区。除了继续巩固我们在游戏、视频及直播行业提供云服务的领先地位外,本季我们亦提高了于TMT及金融行业的市场份额。

我们认为人工智能(“AI”)是必备能力,可通过提升用户体验、加强精准定向技术及赋能生态系统合作伙伴的方式,让我们的业务受益。公司内部研发人员近期在围棋人工智能程序、面部识别以及医学影像等多个领域取得了突破性进展。人工智能具有战略意义,我们会持续进行长期投资,以加强我们在机器学习、计算器视觉、语音识别及自然语言处理等领域的技术能力。鉴于行业竞争日益激烈,我们预期我们的投资新举措(如支付相关服务、云服务及人工智能)将会增加。

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