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主题演讲:热酷CEO刘勇

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沙龙嘉宾:刘勇(微博

热酷传媒CEO。2007年底创办热酷。创业前曾任美国Motorola公司总部研发部门无线网络应用开发项目负责人。

刘勇:在这个地方我看到好些熟悉的面孔,其中也包括有好些以前都是从热酷出去的。因为在这个行业里面其实时间相对长一点点,一直接触了非常非常多的各种各样的小道消息。我就先给大家分享一些小段子,小道消息,讲一讲我们的过程。其实我想把更多的时间留在和大家交流的过程,因为其实这个沙龙主要是交流,听听大家的想法,然后看看我自己和热酷有没有什么能帮大家的。

在前年的时候,我跟Zynga的CEO,其实在之前的时候我就认识这个CEO,为什么呢?因为我的第一家公司是做的一家SNS公司,刚才那个简历写得稍微不太准确,就是这家公司是2003年11月份开始做的,因为当时我是11月6号从美国回到中国,2003年11月8号这家公司就正式开张了。而非常偶然的是这个Zynga的CEO以前也是做SNS,所以在之前我们大概在2004年的时候就认识。最后我们在2009年的时候见到对方的时候,我们都非常惊诧地说“哎,你怎么跑到这个行业来了?”在干嘛呢?没什么大动作在这个行业里面。其实刚才好宇介绍得非常非常详细,但是准确地说那个时候我们没有社交游戏这个名词,完全没有。在2007年没有,2008年没有,在2009年初的时候这个词语才出来。

我们热酷是2007年的12月份开始做的,2008年1月份正式开始我们的服务,那时候完全没有社交游戏,鬼知道什么叫社交游戏,大家都不知道做什么好。在社交平台上是做应用好,做项目好,还是做什么交友的好呢?那时候的游戏非常非常少,所以那时候完全没有这个概念。我见到Zynga的CEO的时候,我们就在聊这个行业,他就说了一句话,我们都认为这个行业非常非常棒,他告诉我是什么呢?他觉得这个行业是在全球会仅次于搜索的,在互联网上仅次于搜索的一个市场。

我也非常看好这个市场,我告诉他,我觉得这个市场其实会比搜索(市场)更大。为什么?因为搜索其实虽然客户是2C的,就是我们的普通消费者,但是真正付费的其实是商业客户,就是企业消费者。也就是说它真正的市场是一个2B的市场,但是社交游戏其实是一个2C的市场,是一个全球的娱乐市场,它是会和电影竞争、会和电视竞争,但是并没有说会和我们现在的这种传统的MMO竞争。

和电视竞争就是和频道的竞争,和电影竞争,大家在玩这种偷菜,玩餐厅各种游戏的时候,大家可能就不去电影院了。所以我告诉他,这是一个2C的市场,是一个全球的娱乐市场,它其实是对比在整个中国的互联网,它就是一个娱乐的市场,在全球的互联网也会是一个娱乐的市场,所以我们最后觉得这个市场其实会比搜索的市场还要更大。这也是我们看好这个市场,一直坚持下来做这个市场,也是在这个时候社交游戏这个概念就慢慢的提出来了。当然我们两家公司之间一直保持非常密切的交流,包括和Facebook之间,我们交流在看这个市场究竟会是成长速度有多快。

我记得在去年年底的时候,艾瑞做了一个报告,就说全球的社交游戏的市场大概有,我记得它说的是2013年还是2014年会达到15亿美元。因为我们和行业内交流非常多,又和各种分析师交流也非常多,我在微博上说这个数字太少了,因为艾瑞从中国的观点来看这个东西,因为艾瑞本身对这个市场并不足够了解。当时我们相信这个市场在2013、2014年的时候会达到30亿、40亿的市场,而且这是一个全球的市场,不是一个孤立的市场。

再回到中国的这个市场上来,我在去年的某个时刻去了一趟上海,我跟互联网的一位大佬雷军在聊天的时候,我们在说一个事情,这个腾讯真的开放会怎么样,它会开放吗?我们就在争论这个事情,我其实对这个还是非常乐观的,因为我相信互联网最后一定会开放,互联网开放不是根据自己的策略,而是潘多拉的魔盒一个竞争的策略。别人开放了,它必须开放。因为在强者和弱者进行竞争的时候,弱者一定会用一些比较极端的手段,一定会用一种出奇制胜的招式,而这种招式就是开放。我想这是为什么人人,我还是觉得人人是非常不错的,它在中国来说非常彻底的开放了。所以现在我也相信,腾讯也会非常彻底地开放的。我觉得大家对这一点一定要有非常的信心。

在社交游戏行业,我觉得今天来的人肯定都是对这个行业非常非常感兴趣的人,这个行业在中国,在全球究竟是不是一个真正的行业。在我们最开始做这个东西的时候,在2008年的时候,包括我的投资者当时问我,他说你做这个东西干嘛呀,不是给别人打工吗?干嘛要玩儿这种东西,你把流量带给别人,你免费给别人打工,能赚到广告费吗?在中国不可能的,没有广告的,所以你免费给别人打工干嘛呢?

后来我们也在想这个问题,我觉得这个行业是存在的。这个行业存在的价值就在于,在我以前做SNS的时候就意识到这些人在SNS上需要做事情,需要娱乐,要有一些需求,游戏的需求,娱乐的需求也是这些需求的一种。这个需求作为平台方是不可能满足的。所以我觉得在互联网上它是有一个价值链,这个价值链跟传统的PC价值链是一样的,是从硬件到操作系统,到软件这样一个传统的PC领域的价值链,而这种价值链在互联网当中其实是一样的,只是全部变成了虚拟的。

从我们的浏览器,一个虚拟的硬件,到娱乐平台,像Facebook、腾讯这样的平台,再到上面的软件,软件就是游戏,包括一些应用,而这种软件会产生一些虚拟的道具,所以什么都是虚拟的。所以我觉得从这个大趋势上来看,这个行业是绝对立得住足,并且这个行业会越来越大。就是因为互联网会成为一个开放的,一种平台性质的东西。这种平台一定需要有软件,需要有工具去满足它。而社交游戏就像传统的PC上网络游戏在中国的互联网占据60%,70%的数字一样,在社交平台上,在互联网上,社交游戏也会占据同样大的资源,所以大家一定要对这个行业有足够的信心。

我们在过去很长一段时间,根据传统的MAO的公司,比如说盛大、巨人,畅游、网易都交流过这些,我其实最开始看到他们的变化,他们最开始的时候就觉得这个行业是干嘛呢?纯粹是小打小闹的,这一群人可能就是要出来混口饭吃。但是我觉得他们现在的想法已经完完全全的改变了。我觉得他们现在在做这件事情,我认为从他们那些大公司的角度(来看)已经稍微有点晚了。因为他最开始上来要求就比较高。但是对于我们在座的很多很多人来说实际上并不晚,因为这里面毕竟有这么大的市场和这么大的空间,适合我们每一个人在这里面分一杯羹。所以有这么好的市场,这么快的增长,我们又足够强,足够高的梦想,那么我们在哪个地方有收入了,就回到祖籍。这虽然是海外淘金者的说法,我们热酷开始做出来这个产品以后就很快想到要去国际化。所以我们在2009年初的时候就想,既然SNS平台像Facebook是全球性的,既然人性都是相通的,那么我们能不能把这个游戏放到北美,放到日本这样的市场去。所以我们从2009年2月份的时候就开始国际化了。我记得很清楚,2009年的3月1号,我们就上了Facebook在北美的网站。

所以我们当时花了很多精力去做海外市场,因为中国市场的收入确实太低,而且当时中国市场的环境也很恶劣,所以我们就到海外市场发现,还确实能赚钱。然后我们在北美的时候也确实花了很多精力,以至于我们在2009年的第三季度的时候,热酷是Facebook全球前十名的社交游戏公司。可以说做得非常非常棒。

但是那时候对我们来说面临一个非常巨大的选择,因为我当时自己也意识到,北美的市场虽然大,日本的市场也足够大,至少在现在我在看来,仍然是在观点这个,社交游戏最大的市场其实是美国市场。第二大,其实我认为同样大的就是日本市场,第三大是欧洲市场,第四大是就看中国能不能撑起来,没准儿中国就成了第三大、第二大。

所以我想日本这么大一个市场,大家都去挖掘,热酷作为一家专业的公司,我们的策略是不是要在花了巨大的精力要在Facebook上做一个全球前十名的公司,还是要在日本这样一个市场做第一名的公司?当时这个决定对我们来说是非常艰难的,同样是出海,同样是到海外淘金,究竟选择哪个市场,哪个市场究竟适合你?而且你究竟想在这个市场做得有多大?最后我们做了一个非常艰难的决定,我们想在日本市场做第一。

所以那时候,从2009年的第二季度开始,我就经常去日本出差,找我们的资源。在第三季度的时候,我们的产品在8月份正式发布,在第三季度我就出差非常频繁,以至于到现在我也经常出差。我发现日本市场确实真的非常快,然后我们赶紧投入精力,在本地招人,在本地设立公司,在本地建立商业的合作,找一些本土的公司,了解本土的市场,我们跟他们进行深入的合作。所以才有了今天我们热酷在日本市场是整个社交游戏的第一名。我们打败了本土的日本公司,也同样在日本市场,包括Zynga在日本,软银有1.5亿美元的一个合资公司,我们在日本也同样纵横捭阖,我们同样跟日本的第二大运营商叫KDDI,运营商达成了战略合作,软银是第三大的,在日本第三大的运营商。所以我们也用同样的方法,但是我们先走了这样一条路,然后KDDI合作。

就是因为我们在这个市场深入地经营,投入了巨大的资源,所以才让我们在日本市场能非常深的扎住根,在那个市场蓬勃地发展起来。当然代价就是我们现在在Facebook北美的市场,包括在繁体中文市场我觉得如今已经不行了。坦率地说已经不行了。

但是话又说回来,其实Facebook的繁体中文市场我自己觉得并不是很大的市场,而是因为很多中国公司都到那边去淘金,都到里面去炒,把这个市场炒起来了。因为大家可以想一下这个市场,比如说台湾市场,它的天花板是绝对有数的,它总共才只有2000多万的人口,互联网人口只有2000万,它不像日本,美国的互联网人口是2亿多人口,日本的互联网人口是1亿多人口,而日本的付费率要超过美国的2倍。而日本的ARPU比美国市场的ARPU还要高。所以它比繁体中文市场还要大很多。所以我觉得我们每个人在选择市场的时候,都需要考虑到这些因素,考虑到我们究竟适合哪个市场,应该在哪个市场钻空隙。

我想我们热酷抓住了这个机会,让我们在2009年的第三季度做出了这个决定,让我们现在今天走到了现在这个地步。这就是热酷的一些基本建设。但是我们在日本的平台,前四款游戏里面我们有三款游戏,第一名、第三名、第四名都是我们的。这张PPT说的是我们在日本和KDDI这样的日本第二大手机运营商进行战略合作,推出社交游戏平台,所以这种也是作为我们每一个开发者,每一个社交游戏公司都必须要考虑的,你在每一个市场要扎根的时候需要做什么。你需要什么东西,你看到别人能给你带来什么东西,就是在扎根的时候要深入的东西。这就是我今天想讲的。

下一页:提问环节

提问:刘总好,我叫侯伟,我来自搜狐畅游。我们公司做MMO的嘛,其实也是想跟您交流一下,您觉得以后这个社交游戏会跟MMO会有强烈的人才竞争吗?

刘勇:我觉得这是必然的,我们如果看现状,像zynga这样的公司,它现在有三分之一的人都是来自EA,还有好些一些传统的非常牛的制作人,包括我们看到什么西德梅尔,就是下意识的都纷纷朝zynga这种公司去跑,或者出来做自己的公司。所以这样的事情在美国正在上演,在美国北美、欧洲这些市场正在上演,我想在中国的社交游戏市场也在上演。

因为我们自己也看到有很多MMO行业的很多人才也到我们那个地方去,看能不能找出更合适的位置。我当然也欢迎在座的每一个人都能下来跟我聊一聊看看我们热酷有没有合适的机会给大家。但是这就是一个趋势,就是因为在传统的MMO这个市场增长缓慢的情况下,这些公司必须要寻找新的突破口,这些人要寻找新的方向。我想这也是另外一个是什么,就是社交游戏还在继续的增长,像腾讯,腾讯的开放平台一上来,大家肯定都知道这种数据,月收入到1.2亿,一个网页游戏到1.2亿,直接跻身到所有游戏行业收入的前五名,我记得像巨人,太可怕了。

提问:刘总,我们是和手机商店,手机运营商,手机厂合作,但是我们也需要这样的内容提供商,你做的这个游戏在国内有没有什么考虑。

刘勇:先说简单一点就是这个手机和PC,是说PC是不是同步的,我们做的产品全部是手机和PC是绝对同步的。我们希望,我们相信,其实我在好多次跟同行这样交流,觉得手机的社交游戏市场会比PC的社交游戏还要大。而这个大的方式并不是说它是一个独立的市场,而是由于它能够带来很多增值的东西,它能随时随地,它付费方式又好,所以先在PC上用,但在手机上付费。

另外就是我们在中国的市场其实也是花了非常多的精力,我们现在也在和腾讯进行深入的合作,也是最早人人的金牌合作伙伴。也是像51虽然是现在没落了,我觉得还是应该感谢51这家公司,我们也希望这家公司越做越好。我们也在51这样的平台发布了自己的产品。还有我们自己在智能手机上不断的探索,花精力。虽然这块市场还没有完全起来,但是像安卓这样的市场,像iPhone这样的市场,我觉得如果你要有这个市场意识,如果你不要这个市场,我觉得这个就像你当初在选择Facebook全球市场还是日本市场,还是繁体中文市场的时候,你当时做错了一个选择,你现在就会后悔不说一辈子,也会后悔三、五年。因为已经错过了这次机会,我觉得智能手机市场也是同样大的。

提问:刘勇先生你好,我是上海创投新科技的李瀚语,在2008年的时候我跟你在校内也见过一面。我想问你的是在日本市场你遇到的最大的困难是什么,是本地的付费渠道还是游戏的本地化?

刘勇:我觉得本地的付费渠道在日本完全不是问题。日本你只要有耐心,就是在日本做你必须有足够的耐心。比如说你要接通一个付费,它的流程在国内或者在Facebook上可能只要一个星期,在日本的话,你要做好要有两个月、三个月,你要有耐心。因为日本我觉得这个社会节奏非常慢。但是它就像一辆坦克,虽然它跑不过一辆小汽车,速度没有那么快。但是它一旦跑起来,那个方向和惯性是无法阻挡的。所以一定能做到这个事情。

别的类型的东西都不是,我认为热酷来说,我们就是要招合适的人才才是最大的挑战,这是在日本。因为我们在日本本土化非常的深入,在日本招了好些本土的日本员工,而且我们要非常优秀的一流的日本员工。在招这些员工的时候,作为一家中国公司,你怎样吸引他,作为一个新兴的行业,当然在现在的日本这个所有都很热了,那时候作为一个新兴的行业,你怎样去吸引他。包括作为我自己在那边交流的时候,日语说得一点都不通畅的时候,怎么让人家信任你,都是一个非常大的问题。所以这才是你要借助一些别的资源,所谓这些资源能够带来一些战略价值,就是这种价值。在你做不到的时候,他能帮你做得到,你招不到那些人才,你连那些人在哪个地方藏着都不知道的时候,他们可以把这些人揪出来,他们在他们之间建立信任感,并且帮助他们和我们热酷这些中国公司和我自己之间建立联系。所以人才才是最重要的,你找到合适的人。特别是要进入日本市场,我觉得也是找到合适的人。宁缺毋滥,宁可先不要入手,宁可等待都不应该先急着去随便尝试一下。因为尝试了,在日本的出错成本远远比在中国大。因为在日本有一个最基本的东西,就是日本是一个讲信誉的国家,他讲品牌,讲声誉,讲信用。你把自己的信誉破坏了的话,让别人觉得你不是一个很好的公司,相信品牌或者是人,或者是公司,你要花好大好大的精力才可以挽回回来,这是你不愿意看到的。

提问:我们去日本这些主要的关键产品有多少在日本本地开发,在日本做了本地化的,有多少是在中国开发的,这个比例大概是多少。

刘勇:我们现在的运作模式都是这样的,我们自己的产品很多研发的全部都是在北京,在中国。现在很多产品的策划都是在日本,做市场调研全部是在日本,让日本的本土来做这些事情。做完了之后反馈,首先第一轮的反馈就是在我们中国做最基本的反馈,然后再到日本做更深入的反馈,做完深入的反馈之后再在日本做发布。所以从比例上来说,我觉得工作量可能日本占了30%,中国占70%。但是比如策划的重要性,策划不出一个好的产品,做出来再努力做得再完整都是0,所以我认为是一半一半。

提问:刘总你好,我主要是做手机Flash播放器这一块的,您刚才提到日本的市场,我们知道日本的手机在Flash播放器这一块是非常普及的。我想问的问题就是说,您在日本的成功和日本比如说当地手机的Flash的普及,和当地的手机的Flash播放器就是设备方面有没有什么直接的关系?再有一个我们知道包括日本的手机播放器支持的是Flash8左右,在下一步的话,包括您刚才提到的智能的市场,也就是在手机社交游戏这一块,在技术方面您是怎么考虑的?这是两个问题。

刘勇:我稍微纠正一下,在日本的手机上都是Flash Lite,它从1.0、2.0、3.0都在支持。第一个问题我觉得这是肯定和日本的运营商他们相互之间通用的格式,用通用的方式去展示内容,制作内容有很大的关系。我觉得这就像一个技术产业一样,这就像你有了公路汽车才能跑得更好,而在中国不具备这个环境,所以又叠加了各种各样的版本,Flash也不支持而且支持起来现在我看有很多支持起来非常困难。但是最后一定会解决这个问题,如果不解决的话,在手机上的内容不可能得到非常大的飞跃。它可能小打小闹,其实现在的手机游戏实际上的内容。当然以前的SP那种方式本身就是一个短命的东西,所以它不可能有更优质的内容出来。

如果不做好这个东西的话,各个公司的成本也会特别高,特别是做适配的成本。在中国我觉得一定需要这样一个东西,一定需要有一个东西能把中国手机上的各种内容的展示,内容的制作能够统一起来,这样才能在行业,才能把技术产业弄起来,这个行业才能这样往上走,否则绝对一直这样,而且它会被新的东西杀死。

第二个是说智能机,我觉得智能机上的技术其实变得太快了。现在HTML5和Flash哪个更好?安卓也支持Flash。我个人理解,我觉得Flash存在安卓上,我们也就用半个小时就死掉了,这是绝不可能成功的。所以技术上的这种趋势,我觉得可能在HTML5之间会争得更厉害一些。而Flash或者FlashLite上再去成熟,除非得到很多厂商的支持,否则也就很难了。因为这是开放的世界。如果看ADOBE的历史的话,其实它以前缺乏这样一个标准,缺乏一个多媒体的内容在手机上展示的标准,而恰好满足了这样一个需求,现在已经不是这样的状况了,现在已经差很远,而且什么东西都要标准化。

提问:刘总你好,我是北京一个开发者,我们在看到有一个趋势,好像题材,我看你这里是阳光王国是吧?这个题材慢慢的越做了两、三年之后,大家觉得题材越来越枯竭了,新的题材也不太容易出来,把一些老题材翻来覆去的改来改去,我想问一下你们作为领先的企业怎么看待这个题材的挖掘,或者说不挖掘新题材,在老的题材里面怎样推陈出新,吸引用户?

刘勇:题材一定会变化,我想你提这个问题的时候,你在观察这个问题的时候,我觉得更多的是基于中国的这个SNS的诉求在哪里,你放眼到Facebook上,放眼到日本市场去,你会发现现在真的是非常多样化了,而且比如说像zynga这些产品,已经完全不满足与以前简单的点两下的方式了,所谓最早的5分钟或者10分钟方式,它已经不满足这样的方式了。不满足这样的方式就一定会带来各种题材的变化。这种题材的变化也有策略的,也有RTG的,在Facebook上有很多策略和RTG类的游戏,它比一般过去第一代的这种养生类的游戏非常赚钱,要赚好多好多钱。

我们在日本市场也有很多搜集类的游戏,日本这个本身是一个搜集狂嘛。搜集类的游戏也不是像以前那种偷菜这样的,相反你以前走的偷菜的这样东西,偷菜本身在日本或者在Facebook,都是Facebook在北美、欧洲市场都不会接受的东西,不是因为偷菜,而是因为大家玩的这种互动方式,就是好友之间可以互相帮助,表达情感,用这种方式。所以题材上变化太多了。你可以从PC的角度多去看看Facebook,从手机的角度多去看看日本市场。日本的市场也有很多产品,你会发现很多宝贝的。

主持人:时间所限,最后一个问题。

提问:刘总你好,我是北京芭比时代科技有限公司的,我叫赵简(音)。可能一、两年前在chinajoy的论坛里我也见过您,也听过您的演讲。我这儿有几个问题是这样的,在您进入日本市场之前有没有考虑过这样一个问题,因为我们知道用户玩游戏的过程一般在几十年前是单机游戏,然后是网络游戏,然后可能有网页游戏,现在大家可能会玩儿SNS游戏。但是日本是一个非常特殊的市场,可能很多国外的网游在介入日本的时候都输得很惨,当然,这跟日本人的家用机市场的强势和日本人自己的习惯都有关系。您在进入日本市场之前有没有在这方面进行过考虑,有没有想过日本人的口味会不会跟其他国家的玩家对网络游戏的看法不同,由此可能会有一些策略上的不同?

刘勇:首先芭比时代也是这个行业非常出名的公司,我们进日本市场之前其实是非常慎重的看过这个市场的,这边有一个很重要的公司,我觉得大家尤其是做这种网络游戏方面的,我不是说单机游戏的,我觉得可以去看看Hangame的产品,这其实是一家韩国公司,日本的网游市场单机太强势了,各种公司都在推,完全是按照过去的lisence的方式来做,所以把别人压制得非常厉害。压制得太厉害了。

但是韩国公司一点都不气馁,这个韩国公司就是Hangame,它在这个市场耕耘了10年,我觉得这个公司绝对做不大,可能就这个样子而已。现在在日本绝对的大红大紫。而它的韩国母公司很多的增长都是来自于Hangame,所以要去进入任何一个市场,必须要考察这个市场,这是必须的,如果不考察这个市场真的就是在闭门造车。我想我们热酷在发展的时候,我自己看到很多同行也同样在犯这样的错误,我想大家坚决不能犯这样的错误,所以这是最最重要的,就是慎重地考察当地的市场。

好,谢谢大家。

主持人:再次感谢热酷的刘总带给我们的精彩演讲。

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