网易科技讯 12月9日消息,2009(第三届)移动互联网研讨会的分论坛—移动应用商店和社区,今天在北京国际会议中心召开。网易科技在现场做了直播报道。
以下为当乐网总裁肖永泉谈手机游戏行业的机遇和挑战。
主持人:
感谢陈刚给我们勾画了泛网络化。我理解是半网络化,单机加联机的游戏模式产品和本地化的策略视角。大家也知道,随着第三代移动通讯的来临,无处不在的网络和无所不能的应用才更加实现。接下来尤其另一位来自产业界的代表,第三位演讲者,当乐网总裁肖永泉先生。
肖永泉:
大家下午好!很高兴有这个机会和大家交流。因为这个题目比较大,是讲整个行业的机遇和挑战,所以我讲的可能不尽全面,有些东西也不一定对。所以仅供参考。
3G时代的手机游戏的机遇和挑战,大家确实看到从去年的年底,3G牌照开始发下来到现在也将近12个月的时间了。所以在这个时间里面大家有很多的感受,到底走了这么一段时间之后,我们看到对手机游戏的行业有一些什么样的影响,明年会怎么样,后年会怎么样,跟大家做一个分享。包括有些问题我自己也没有完全找到答案,可能仅仅是能够抛砖引玉的抛出来,引起大家更多的一些思考和探索。我们自己作为行业内的一个公司也在今年做了很多积极的探索,有些探索是有一些感受的,有一些探索甚至是失败的。
我主要是几个部分:
1、当乐网介绍
2、3G给手机游戏行业带来的变化
3、机遇
4、挑战
讲一下我们的用户特点,大家可以看到,在这里09年相比08年有一个很大的变化,用户群不管是从职业还是从地域,还是从收入分布来讲,都是从原来最核心的移动互联网的用户向更广泛的地域,更状况的职业种类,更广阔的年龄在扩散,这是一个很大的变化。在这里有一点数据可以分享一下。
我们也是从这几年,包括最近几个月,我们在全国很多城市会做地面用户的调研活动。我们在南京、北京、广州这些地方,有一些新的感受,发现像一些中型城市,比如说成都,杭州、河北不是原有的像在广东、福建这样的城市,用户开始慢慢向中部城市扩散的特征是非常明显的。
3G带来移动互联网的变化我只想说一点,整个平台的同意。这也是我自己认为明年,后年当中发生最大变化的,就是手机操作平台的统一化,对智能手机的影响,对智能手机在市场占有率的影响,由此引发的手机游戏的用户体验,手机游戏的产品形态的变化以及移动互联网跟传统互联网融合的加速,我觉得可能都会基于跟我们在智能手机的操作系统的统一跟发展加速有非常大的关系,这是我今天想跟大家交流的一个要点。具体到手机游戏,跟我们基础的网络,基础的资费的联系是非常大的。
带来什么样的变化?给我自己的感受有几个比较大的感受。一个是移动互联网和传统互联网的融合,这样一个融合带给我们这个行业潜在的变化,或者是机会,或者是挑战。大家可能都可以看到,04、05年开始,当乐,3G门户,大概是从那个时间开始在手机上做这样的打磨。刚开始是以免费的内容开始做。
我们看到09年开始,除了这样一些网站,传统的互联网的网站发展开始加速,这是整个行业在09年非常大的一个变化。我们看到像新浪、百度、校内或者是人人这样的网站有一个很大的变化。在这种变化中间,以人人举例,他的用户正好是大学校园的学生。大学校园的学生又不是以前主流的无线互联网或者是免费Wab网站的主流用户。但是作为大学生有很多的时间,他可能需要偷菜或者是玩一下厨房的游戏。同时他上课的时候也愿意看看其他高中的同学在干什么,或者是周围班上的同学有什么变化。可能隔壁班的同学通过那个认识一个女朋友什么的。在这个过程当中,我们看到像潜在的大学生的用户群体,因为这些网站的加入就有一个非常快的增长,以开心为例,它就可以吸引到白领的用户群体。
我们看到移动互联网和传统互联网的融合是在加速的。这是一个看到的重要的点。当然因为这样的融合可能会引导的一个变化是互联网上的游戏,尤其是大家谈的比较多的,所谓的社区性的游戏,在手机上是不是有机会,会有什么样的表现,对原有的手机游戏的模式有什么样的影响,这可能都是需要思考跟关注的。
第二个就是用户群的扩散效应,比如说用户群的扩散从广东、福建、浙江这些用户,刚开始这些省是占到70%—80%的手机上网市场。现在广东的用户在当乐,在手机游戏的主流用户群里面只占到35%—36%的比例,用户群在向内部,向中部扩散。用户年龄以前是集中在18—24岁,现在的用户向两头在扩散,在工作的白领当中是扩散比较快的,高中生以下的用户有很大的变化。因为这样的变化,有不同的用户进来有不同的需求,尤其是不同背景,不同职业的需求衍生出很多需求。
以前我们看到很多用户都是禁锢在工厂里面,禁锢在军队里面,或者是禁锢在理发的屋里面,是没有自由活动的空间。如果是大学生他的活动空间会大,如果是白领空间的话,他拥有更状况的生活圈,所以会引起一些新的需求,新的服务的机会。
当然因为3G的终端,3G的网络变化也让我们满足这些机会提供了更好的条件。大家会很自然的预测手机游戏市场到底是怎么样的。这个图是大家很喜欢的,看手机游戏到底是怎么样的图。大家想证明一件什么事?只要是游戏在所有的平台上都能成功,手机上应该也能成功。像掌机的电视机在TV上都很成功,在手机上会不会成功?大家有这样一个类别。但是我觉得直到今天为止,这个事情还没有完全被证明,还没有说在全球范围内手机游戏获得像在TV的平台上,像在PC的平台上,像在掌机任天堂,索尼的掌机上获得成功。机会在哪里?可能就在于互动,就在于3G时代的联网。
具体到手机游戏的市场,刚才陈刚也有一个叙述。我刚才提到的手机游戏的用户群的扩散效应,大家可以看到用户群在地域分布上像华南、华东,华北华中,西南这些都是在快速增加的,尤其在西南,四川这些地方用户有很快的增长。具体到右上角这张图的省份来讲,广东省是在下降的,福建省是有非常大的下降,原因到底是什么,我们现在也没有完全弄清楚。其他像在北京、河南、四川、河北、上海原来的移动互联网的二线城市都有比较大的增长。
左下角的收入的变化,这些用户收入的变化我们看到有钱的用户,在08年的时候1000块钱以下的用户占53.8%的比例,但是在今年只占45.2%。这是和用户职业变化有非常大关系的。在年龄方面我们也看到用户向两头,以前是以18—24为中心的用户群体,现在是向两头扩散。
左上角的图是用户职业的变化。职业变化里面原有的在校学生的比例在减小,但是公司的一般职员在增加。我们觉得主要原因有两点,第一点是原有的大学生群体开始工作了,第二个原因就是原有的工厂的蓝领的工人,尤其是广东、江浙、福建这一带因为金融危机的影响,对于他们移动的上网和手机游戏使用还是有一定的影响。
右上角的学历都有一些不同程度的变化。
3G下手机游戏的机遇,讲到机遇每个人都会讲到手机网游。觉得手机网游会很好。手机网游很多人会看好,但是作为我们在行业里面做了4、5年的人,我们会看手机网游是很好,但是怎么能够真正做成,这还是一个问号。刚才陈刚讲了在韩国这些地方有半联网的模式。
我认为机遇就是移动互联网和传统互联网融合当中给PC网游和手机网游带来了空间。今天,手机上腾讯的斗地主已经是10万人同时在线。很多人也不知道怎么玩手机网游,NPC是什么他也搞不懂。但是他装了QQ以后,他知道QQ斗地主,斗地主的游戏规则也够简单,这仅仅是一个很初级的联系,其实有更复杂的。我们可以假设一下手机上的《地下城与勇士》这样的产品如果能够跟手机做结合的话,相信也会有一些很好的机会。
大家提的比较多的是互联网的融合给社区游戏提供的捷径。比如说我们看到开心网或者是人人这些网站,他的社区游戏通过手机去玩,通过手机执行一些动作,做一些很方便,随时随地做一些很小的操作,去种一下,偷一下,很方便。所以在这个里面提供了捷径。但是我们看到在这个里面,我们也看到一个问题,大家都知道,在互联网上面。因为互联网的长期的,超过8年,10年的发展沉淀了相对真实的人与人之间的关系才导致了SNS所谓的六度空间理论的有效性。这是第一点。
第二点,互联网上因为Flash技术的成熟为真人之间的简单的消耗时间的游戏,在这当中提供了一种乐趣。我发现这是一个新的市场,原有的用户并不玩,甚至会看到游戏会恐惧的一些人,会觉得永远学不会的一些人。在手机上到底会怎么样?我觉得这里面也是一个问号。
用户多元化给游戏产品的多元化提供了基础。从现在我们可以看到已经有这样的趋势出现。不同的机型导致的游戏产品的多元化,尤其是像Iphon引起的游戏界面交互,游戏UI方面的要求,包括触摸屏的这种产品的设计风格的改变,也看到基于一些特殊的用户,比如说一些女性用户。事实上原有的传统的手机游戏在这么多年并没有很好的真正把女性用户得到很快的发掘。但是我们发现在互联网的社区游戏,在掌机上的NDS里面有很大一部分用户群都是女性用户,任天堂的用户有非常大的女性用户群体。我认为是因为终端的变化,因为3G的变化能够一些新的机会。
也有一些新的技术和游戏的结合。大家最近提的比较多的是手机上的Flash技术,一些定位的技术,一些在Iphone的触屏的技术。我最近看到一些做法,Flash的技术有些人有几种做法,但是行不行我也不知道,可能1、2年之后会有什么样的变化,是不是这里面能够拓展出一个新的市场。可能现在谁也不知道。
第一种做法,大家开发一些Flash游戏,一些日本的投资公司,包括做得很好的空中网也提供了一些Flash的游戏给用户玩。但是这里似乎也有一些问题。当你的Flash标准只是在诺基亚这些主流手机上能够支持的时候,你的Flash游戏跟JAVA游戏,作为一个用户来讲,既然我有一个诺基亚的N97,我是不是一定要玩Flash的游戏?所以说做了一些简单的游戏,用户都付了很多钱。但是这上面又不能支持。所以这就有第二个做法,我能不能做一套Flash的浏览器,在浏览器里面可以加一个Flash的插件,让所有有我这个浏览器的都能够支持。但是这中间涉及到产业链开发团队的整合,这条路是不是能够走通也还看不清楚。
还有一些人会做一个东西,直接做一个客户端,做一个网站,我就把互联网上的类似于399,类似于51网上的Flash游戏整合到专门的平台上,大家去玩。这个概念听起来也不错。但是大家也知道任何一个客户端大规模的推广都是花费巨大的资金,巨大的资源。也需要真正能够推成很大的运气。很多人在尝试。Flash上面不管是在日本大家讲的比较多的DNA,这都是通过手机上的Flash标准获得的成功,在WAP上面SNS的社区游戏也很大程度接受了Flash,手机上的Flash会走成什么样还要去看。
LBS用的比较多的是在做社区的,社交或者一些生活信息服务的。但是看到Iphone有一个新的应用,那个公司做了一个差不多会根据你的地理信息,位置信息去做一些比如说你到某一个地方,那个地方买下来经营,类似于地域信息的大富翁,类似于这样的概念。当然Iphone上也有现金,你养宠物,它会取你的一些地方,根据你的不同的地方会对你的宠物书信有影响,这都是看到的一些游戏跟定位信息的实践。这里还是有一些文章可以用的,尤其是当用户从行动受限的情况下转到自由,开始转到白领用户,转到大学生用户,开始能够在地理上自由发生位移的用户群体。
3G下手机游戏的挑战:
挑战还是一些问题,其实我们的产品创新还是有非常大的空间的,包括我们自己,我觉得整个的同行可能还是有很大的空间。大家也做了手机网游,手机网游可能也有大型角色扮演的游戏。但是事实上我们一谈到大型角色扮演的游戏就会想到PC网游上那几个成功的PC网游,不外乎是魔兽,不外乎是天龙八部、梦幻西游这样的游戏。在手机上跟PC抢这样的用户,事实上用户群的融合过程当中,你在抢这个用户群,我觉得是有问题的。而且现在因为道具的收费模式,我们看到当你获取一个新的用户很难的时候,获取用户之后你又会拼命提高他的UP值,提高他的UP值的时候用户又会更快的走掉。这是一个负向的驱动。这个问题怎么解决?
包括大家有很多的模仿DeNA,Gree的模式,在今天看来,至少在09年年底的时候看,好象单纯的模仿也不是很行,到底有什么样自己的路能不能走出来?这也是无解,至少在今天来看。我看到有一些能够拿出一些部分特殊用户群体的社区跟游戏的结合是比较成功的。比如说有些社区,有些模式就是针对民工的群体。民工群体都是陌生的,不存在严格意义上的六度空间的SNS,也不存在严格意义上通过认识一个朋友再认识第二个朋友。
第二个就是商业模式的持续创新,原有的从下载模式到等待的模式,在现在的过程当中也需要创新。用户发现玩一个游戏UP值很高,他在玩一个游戏的时候是在拼命的玩,付了几次钱。第二次看到游戏的时候他会觉得这个是收钱的,可能会怕。包括移动,包括很多其他的游戏也创造了很多的收费模式。
还有一个是非充分竞争市场下可能出现“劣币驱逐良币”这在早年的百宝箱上是有很深的教训在里面。移动作为行业领导者打造一个非常成功的价值链我觉得是很重要。最近有一些人讲得比较多的,尤其是做通讯网络的人讲到的无线带宽的问题。当手机上的视频,手机上的副媒体应用开始占有很大带宽的时候,我们的资源是不是够?这可能是针对运营商的基础。这里面就对狭义上的手机游戏厂商来讲有一些挑战。比如说任天堂的游戏会马上支持手机通话功能。当然乔布斯的第一份工作就是做游戏出身,所以我觉得他做游戏应该还行。
讲了这些问题比较多,但是我仅仅是想抛砖引玉的给大家一些思考,或者是创新的一些探索,并不是说我们对这个行业没有信心。其实这个技术的变化,3G的终端变化还是能够提供非常广的机会。只要大家努力,只要敢于做一些不同的事情,创新的事情,我觉得就有机会,谢谢大家!
