(原标题:CCP 关闭了 VR 工作室,不过业界仍对 VR 充满信心)
开发了 EVE Online 的 CCP 工作室在10月 30 日宣布全球范围内的工作室重组,重组后 VR 部门被完全抹去,公司在短期内也不会涉足 VR 游戏开发。
CCP 在一份声明中解释:“现在公司在重组全球各地的业务,主要是受两点驱动——减少 VR 领域的投资,以及更加重视端游和手游。因此 5 个工作室将减少到 3 个。” 其中,VR 开发部所在的亚特兰大工作室会被关闭,人员搬至伦敦;纽卡斯尔工作室会被卖掉;剩下的三间分别位于伦敦,上海和雷克雅未克。约 100 人的工作会受到影响,大概占公司总人数的 1/6。
CEO Hilmar Veigar Pétursson 说,此次的决策“艰难却重要”,“我们会继续支持已有的 VR 游戏,但是在看到市场情况适合继续投资之前,我们不会再在 VR 上大笔投入了。” 他告诉冰岛媒体,CCP 将在今后的 2-3 年内远离 VR 相关。
CCP 因为开发了《EVE 女武神》项目而被视为 VR 业内的先驱。Oculus 是游戏的出品方,曾用《女武神》试玩展示 Rift 头盔的效果,该游戏也在 2016 年成为了 Oculus Rift 最知名的首发游戏。之后它又陆续在 Vive 和 PSVR 上发售,成为首部跨三方平台的 VR 游戏。
不过在起初的新鲜感过去后,玩家们反映,和业内其他非 VR 的大作相比,这部作品其实平淡无奇。CCP 没有透露过《女武神》的销量,只是说游戏花了 3000 万美元的开发费用,在发售一年后才勉强收回投资。在今年 8 月份的 “Warzone” 大更新中,开发团队为非 VR 的 PC 和 PS4 系统提供了支持。也就是说,玩家可以在没有 VR 设备的情况下玩它了。
总的来说,CCP 前期对 VR 项目的投资不小,也曾做出过很成功的 VR 游戏——年初的 VR 手游《EVE Gunjack》卖出了 50 万份,据说“破了纪录”。但是整个市场还是太小了,这让开发组从中获利基本不可能。
VR 设备远未普及、没有值得购入的好作品、因而也不再有人继续投资以对其升级,这已经形成了一个怪圈。在回报不及预期的情况下,也不奇怪被视为先驱的 CCP 会放弃。况且亚特兰大工作室先前正在开发的一款 PSVR 游戏《Sparc》也没什么太好的卖相,它是一个类似于未来环境中的躲避球游戏,就是那种顶多让玩家尝个技术鲜,但其游戏性并不足以带来印象深刻的体验、或者让人产生购买 VR 设备欲望的产品。这大概也是 VR 游戏的整体现状。
在 CCP 弃船之后,一个老生常谈的话题再次成为热点——VR 死了吗?
一批开发者对此持异议。Cloudhead Games(Gallery 系列)的 CEO Denny Unger 表示,说 VR 死了的都是“可耻的标题党”。“这么说的人缺乏对现状的正确认知,从某种程度上来说,这和缺乏耐心的投资界大肆吹捧‘AR 是下一件大事儿’不无关系,AR 是很酷,但是和 VR 没有可比性。”
他认为 VR 如今深陷泥潭有三个原因:3A 大厂对回报寄望过高,中小厂商正在纠结于技术,VR 设备市场则良莠不齐,公众接触设备的机会也很少。这一切造就了公众对此的严重错觉,那些资源被剥夺的开发者也渴望着“稳定”,未来显得不容乐观。
“CCP 离开 VR 更多是因为他们短期内对回报的期望值过高,以及当前(VR 发展早期)遇到的挑战。大公司的持股人往往没耐心,也理解不了 VR 慢慢被公众接受有一个过程。当今开发 VR 是对未来的投资,是在它普及之前先占好地盘……如果你现在为了钱而去开发,那就错了,我们的工作室提高普及率,是售卖一个梦。”
开发了丧尸射击游戏 Arizona Sunshine 的 Vertigo Games 总监 Richard Stitselaar 也表示,VR 正在经历成长阵痛,它蓬勃发展的关键在于 VR 独占内容,“而 CCP 这样的大公司肯定优先考虑装机量”。他说 Vertigo 和其他一些小工作室已经找到了空缺,从 VR 独占上尝到了甜头,所以不会在近期抽身。
他们看到的未来是,VR 的装机量一定越来越高,而圣诞节的时候 Rift 和 Vive 一定会打折,大众会很乐意购买升级过后又降价的 VR 产品。他们都期望能赶在 VR 真正普及之前就占得先机。
但是单就“普及”这件事来说,一切都离不开大公司的坚持。