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《赛博朋克2077》亮相E3:当主视角RPG遇到黑暗科幻

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网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

感谢CDPR的邀请,网易爱玩与众多海内外游戏媒体一起观看了《赛博朋克2077》在2018年E3现场的闭门演示DEMO,并在之后对本作的剧情动画动作总监Maciej Pietras进行专访。


幽默健谈的Maciej Pietras

所以这篇报道将小编自己的观看感受与来自官方的一些解释及补充意见综合到了一起,希望能提供给大家有关这部作品更全面的信息,特别是关于“为什么要采用第一人称,能否切换视角”等不少玩家十分关切的问题。

能把一款游戏的详细情报雪藏多年,不得不佩服CDPR在保密工作上的到位程度,现在就让小编为您揭开它的面纱。(本文游戏截图由官方提供)

应该是迄今为止最“赛博朋克”的主视角RPG

维基百科这样解释“赛博朋克(Cyberpunk)”:是Cybernetics(模控学)与Punk(朋克、朋克、叛客)的结合词,为科幻小说的一个分支,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序高度控管下存在弱点受破坏的情节。现在赛博朋克的情节通常围绕骇客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远将来的一个反乌托邦地球,而不像早期科幻(如太空歌剧)时空背景多在遥远未来的外太空殖民地。


CDPR的《赛博朋克2077》完全符合这些设定,游戏的世界观和一些基本设定参考了经典桌面RPG《赛博朋克2020》,制作者用极大的热情、一贯的精益求精以及坚持多年的耐心将其改造成现在这款电子游戏的模样。

主角“V”生活在一个名叫“夜之城(Night City)”的未来大都市,这里云龙混杂,科技发达,特别是“义肢”技术本身及其应用登峰造极,这既是赛博朋克风格的典型特征,也将在2077游戏系统中占据重要地位。


作为一名新出道的职业杀手,V将在这个光怪陆离的城市里闯出属于自己的名声,但究竟采用哪种方法,与哪些人合作,行事风格是暴力碾压还是灵巧潜行,这都将由玩家自己来决定,就像一款传统的主线+多支线西式RPG那样,只不过这次是在一个“赛博朋克”的世界里完成这一切。

长约50分钟的实机演示

由于这场演示全程不允许摄影摄像,因此小编只能通过记忆以及现场录音尽可能为大家复原DEMO的主要内容。


小黑屋外排队的情景

从标题画面正式进入游戏之后,我们首先看到的是人物创建界面,玩家可以自由选择所扮演角色的性别、行事风格、技能特点(这一点在故事行进过程中能起到关键作用),之后就进入可能将耗费玩家大量时间的捏脸系统。根据讲解员的说法,在这里“所有颜色”都能进行调节,但他并没有具体展示屏幕上那些密密麻麻的调节框和旋钮,而是用默认的女性角色造型直接进入了游戏。具体相貌参照下面这张官方游戏截图,只能说长得非常“赛博朋克”。


接着展开的就是主人公在游戏里的第一个任务,到黑诊所解救被绑架的女孩。从画面风格来看本作属于虚实结合,既不像之前放出的CG动画那样在动态和色彩方面具备极强的视觉冲击力,又没有为了写实而牺牲对游戏高科技背景的努力呈现。

一开始阶段游戏的界面比较简单,整个画面上几乎看不到任何的UI,后来才发现这是为了给女主角在成功安装功能强大的“义眼”之后在观察能力上的巨大提升做铺垫。手持一把小手枪的主人公这时只能在搭档的帮助下利用机械瞄准、障碍物躲避、呼叫支援等“原始”手段注意消灭黑诊所里的大量敌人。


尽管解说员没有特别强调,但我相信在场的每一个人都从这时候就开始感觉到了游戏在节奏上的巨大变化——在此前的“巫师”系列中跑路时间、剧情过场时间往往要远大于战斗的时间,只要玩家找准策略的话;而战斗在2077中所占的比例则反过来大于其他环节,数值系统、敌人数量、地图结构似乎全都是在为拉长战斗时长而服务的。

好在游戏的射击环节打击感、音效、气氛渲染都是业界顶尖水平,一点也不像一款RPG,给人感觉一旦交火整个游戏立马“嘭”地一声变成了高品质的FPS,至少从画面上来看整体效果超乎想象的好。


就以初始任务为例,主角的小手枪即使枪枪打在敌人脑袋上蹦出一串数字,也基本上需要换个弹夹才能打死一名杂兵,更何况即便是这个还不怎么成熟的版本里,敌人的AI系统已经比较精明,至少知道躲掩体、找角度朝主角射击等动作,搞得整个战斗过程险象环生,好几次几乎瞬间空血,全靠类似哮喘药的补药系统救命。

这些药水不仅能够回血,而且其中一些还带有暂时性的BUFF效果,例如时间减速、视野发红(可能是增强攻击力)等等,相当于“巫师”系列里法印和药水的高科技版本,配合“呲”的一下音效,演出效果相当不错,对于临场感的提升以及战斗节奏的控制能起到立竿见影的作用,也是攻克难关不可或缺的手段。


最终V与壮男搭档以及后方的黑客队友一起将敌人消灭干净,救出一丝不挂躺在浴缸里的女孩,并且通过从手腕处拉出连线插上女孩脑袋上的接口,“黑”进对方的系统获取信息——真是难以形容在过场中看到如此硬核的赛博朋克设定有多么令人兴奋——再触发救援小队把女孩接走,第一个任务就此结束。

这里需要注意“黑”是本作中一个十分重要的系统,它能帮你查看敌人的信息,甚至在后面的演示中还有通过这一手段让敌人的枪械无法使用的例子。而黑客技术与工程技术等等属于不同的技能树,在游戏过程中能起到完全不同的作用。

播放完一段不可描述的精美过场动画之后,从宿醉中醒来的V接到好友打来的电话,称有新的委托想要交给她,但V回答称已经约好了医生安装义眼和改造手臂,于是只能改变预定行程先去见委托人。V来到衣柜前准备挑选外出的衣服,乍一看里面挂的都是普通的时装,但如果将光标移动上去,就会出现这件衣服所附带的属性和自身品质。没错,游戏的装备系统就是以这种意外但无比合理的形式呈现的,能够想到类似这样的细节并将其变成现实正式CDPR难能可贵的地方。

穿戴整齐走出公寓楼,《赛博朋克2077》的巨大LOGO在半空中浮现,整个游戏正式开场。这次的委托人是一位黑帮老大,想让V帮他拿回一架目前在某个流氓团体手中的侦查机器人,看到对方五大三粗的样子,连两只假手都泛着黄金的颜色,V很快答应下这份工作,然后去找医生G安装义眼和强化手臂。


技术高明的医生G

形形色色的义肢可以说是赛博朋克最具代表性的元素之一,2077显然不会等闲视之,而DEMO中的医生和改造手术就是对这一经典设定的绝佳体现。同时手术的过程也充分体现了第一人称视角带来的强大沉浸感受,大家可以想象一下医生手拿一支张开的“抓钩”慢慢伸向自己的眼球,等到它完全占据屏幕后视觉功能被切断,不一会儿新的义眼通电、通信,接着重新接入系统、嵌入眼眶之中的这个过程,仅仅用真实和震撼确实很难形容实际看到的感受。

两件义肢改造完成后,首先视野里会增加一些信息和功能,包括图像缩放、用不同颜色的线条标注敌人和友军,手上的改造部件与枪身接触时还能直接在视野里显示剩余子弹数量,整个简略化的UI系统开始具备一些实用的基础功能。


另外小编还注意到一个细节,就是在播放改造动画的过程中画面右下角有一个按键上标注着“SKIP(跳过)”,说明这种改造并非独立剧情,今后可能也会频繁出现,也就是说用医生的诊所代替了传统RPG里起到强化装备作用的“锻造屋”,当然除了生体改造以外,之后还会不会有武器的改造,这方面情报暂时不得而知。

准备完成后自然就是杀向敌人老巢了,中间还有一段驾车快速移动以及在车上战斗的剧情,最后通过一个中间人获得了目标机器人的更详细信息,同时还得到一笔钱,本来V和搭档想用钱换机器人,但谈判不知怎么回事突然破裂,最终毫不意外地与敌人展开战斗。


除了和传统西式RPG类似的台词选择系统以外,本作还在对话过程中加入了一些动作选项以及目标指向系统,让玩家可以谈着谈着突然拔枪打一个措手不及,又或是通过与不同的NPC对话找到解决问题的新方法。

DEMO的第二段战斗充分展现了2077中种类繁多的枪械究竟具有哪些酷炫的攻击方式与特技效果,比如最先出场的双管猎枪就有着复杂的、可动的机械结构,虽说从中间掰开枪身塞进两颗大口径霰弹的操作让人活像在看老派的美国动作电影,更别说上单速度慢得让人抓狂,但强大的威力还是凸显了这把武器的存在意义,尤其是蓄力射击时的画面效果更让喜欢用霰弹枪的小编一本满足。


另一把必须要说的新武器是自带追踪功能的突击步枪,拾取之后画面上的准心会变成一个面积不算小的长方形横框,只要敌人被框在里面,身上就会出现数个类似“王牌空战”里那种被锁定标记的正方形小框,然后再进行射击,子弹就会自动绕过掩体打在敌人身上,而且显示的数字颜色也跟普通武器有一定区别,演出效果可以用炸裂来形容。


当年视频里令人印象深刻的武器

而在战斗演示的最后阶段,则出现了比较标准的潜入+暗杀套路,主人公收起枪械从左右手臂里各伸出一支略带曲线的“螳螂刃(Mantis Blade,官方名称)”,也就是多年前那部首曝视频里女性角色手臂上的武器,利用它们贴在竖直的墙壁上,然后从天而降结果两名敌人。

最后剧情再稍稍收个尾,整个演示就此结束。

太多的疑问需要制作人员为我们解答

参加完演示的几个小时之后,网易爱玩采访了本作的剧情动画动作总监Maciej Pietras,向他询问了一些之前已经准备好的问题以及闭门DEMO内容逐渐曝光后网上玩家的反馈,相信能够消除很多疑惑以及获得更多跟游戏有关的内容。


——为什么要选择第一人称这种形式。

Maciej Pietras:故事的发生地夜之城是一个残酷的黑暗赛博朋克大都会,为了凸显这种黑暗的气质,体现世界设定的多样性,我们将大量的赛博朋克元素融合到一起,创造出一个充满细节的数码世界。为了能让玩家尽可能地保持沉浸感,我们最终决定以第一人称视角来进行游戏。

因为只有在这种模式下,你才不仅仅是“玩”一个角色,而是能够成为你控制的那个人。这让我们重新思考,最终得出结论,认为这才是表现《赛博朋克2077》的正确工具。

小编补充:这一点在上文中已多次提到,游戏的过场专门针对主视角进行了强化,让玩家可以清楚看见场景、人物、器具上的诸多细节,从而更好地投入2077的世界观之中。


——这是一款什么样的RPG游戏。

Maciej Pietras:这是一款开放世界的RPG游戏,具有极强的叙事性,玩家在游戏中做的决定十分重要,将会影响到故事的结局,这跟“巫师”系列有些类似,但实际上玩家在《赛博朋克2077》里做的第一个关键决定就是性别选择,除了外观以外,这还决定了主角的背景、他/她背后的故事,这将会对整个游戏都产生影响。

我现在不能告诉你究竟有多少种结局,但可以透露的是玩家的每一个决定都将被记录下来,并且反应在之后的故事发展上。

——是否能够以全然不同的方式完成任务。在DEMO里我看到几乎全程都是枪战,那么我是否可以通过黑进敌人大脑的方式获得一些情报,从而完全避免战斗。

Maciej Pietras:是的,在构筑整个游戏的玩法、战斗系统以及作战风格的过程中,我们始终遵循的一个大原则就是不要限制玩家的选择,因为有些玩家就愿意用枪开路,这当然OK,我们同时也会提供潜行路线,近战路线,你可以用螳螂刃、武士刀去战斗,这一切全都交给玩家自由选择。比如你刚才说的那种方式(笑),没有任何问题。


——那么近战的技能和武器种类是否也像远程武器这么丰富?

Maciej Pietras:这是一个游戏机制的问题,没错,玩家会学到很多不一样的技能,这些技能将会体现玩家的战斗倾向,比如近战或远程等等,但具体到种类方面,很抱歉现在无法提供具体的数字,我只能说游戏里将包含非常丰富的武器种类。比如我们有三种远距离武器,Tek步枪可以释放威力强大的爆炸攻击,可以射穿掩体;我们还有动能武器,可以让子弹在墙上弹跳,通过这种形式攻击躲在墙后的敌人;最后是能够锁定敌人的“智能步枪(Smart Gun)”,它发射出去的子弹会在空中拐弯,像导弹一样精准命中目标。

而近战武器方面我现在能够透露的其一是DEMO里出现过的螳螂刃,另一种则是没有出现的武士刀(Katana)。


——人工智能的相关话题近年来频繁出现在科幻背景的电影、游戏中,尤其是与“赛博朋克”元素相关的作品,那在2077这款游戏里是否也包含类似的内容?

Maciej Pietras:就当下阶段而言我不能透露太多的相关信息,因为很可能会涉及剧透(笑),不过因为AI话题其实是“赛博朋克”基础元素的组成部分,而我们又使用了桌游《赛博朋克2020》的一些基本元素,所以这是难以避免的。

——我是否能改造在游戏中驾驶的汽车?


Maciej Pietras:关于载具系统我可以多聊几句(笑)。DEMO里有一个场面是主角在车辆行进过程中把身体探出车窗朝敌人射击,这是我们专门为载具设计的战斗系统之一,体验非常棒。当然你也可以改造自己的汽车,但具体能怎么改我现在不能告诉你(笑)。

——现在游戏的完成度大概多少,是否已经有了一个大致的发售区间?

Maciej Pietras:我只能说目前项目正处在全力开发阶段,现在还不是讨论发售日的时候,船到桥头自然直(笑)。

一个丰富的、充沛的、黑暗的科幻世界

其实DEMO播放刚刚结束的时候,小编发现很难用简单直接话语来形容看到的内容。本世代的画面品质、向来不太喜欢的主视角RPG展开,以及强度略大的刺激性画面,都让我对如何评价这款期待多年的游戏感到有些迷茫。


但在接下来的采访过程中,在回忆DEMO细节时,在综合了其他各种观点、各种消息之后,终于能够拥有更清晰的视野来观察《赛博朋克2077》。

尽管题材和表现形式天翻地覆,但在这短短的DEMO中所体现的创造力与精益求精的品质却令人无比熟悉,CDPR赋予了“赛博朋克”概念全新的视觉表现,让主视角RPG焕发出前所未有的活力,用激烈且充满想象力的战斗场面再一次证明了自己勇于创新的决心。


尽管很多人都在吐槽第一人称的RPG,尽管当前版本开发进度成谜,发售日更是遥遥无期,但现在已经可以下结论,这就是未来2、3年内最值得期待的欧美RPG,没有之一,比起一代又一代不断微创新的“经典”与“传统”,是时候来一次颠覆一切的体验了。

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