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如果真有《辐射5》,你希望有哪些变化?

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要是《辐射5》真能加入这十种新元素,还怕游戏不好玩?

爱玩网百万稿费活动投稿,编译 karasu,未经授权请勿转载

无论我们多渴望能听到有关于《辐射》系列新作的消息,Bethesda在今年的E3展上也没有透露有关《辐射5》的半个字。这并不是个好消息,因为这或许意味着《辐射5》将过很长一段时间才能和我们见面。

但这并不妨碍我们遐想《辐射5》会是什么样子。《辐射5》必须解决《辐射4》存在的一些问题,这将使它成为系列上甚至世界上最伟大的开放世界RPG之一,而这正是我们这些期盼了数年的粉丝们所希望的。B社将再次创造出一部后启示录风格的优质作品,为全球数百万粉丝带来新的续作。要想完成这么一件伟大的事业并不容易,但为了满足玩家的期待B社将竭尽全力。

虽然玩家们已经等不及再次点亮他们的“哔噼小子”并使用VATS辅助系统大杀特杀,但显然《辐射5》的开发仍需要时间。在此期间,我们可以一起畅想一下《辐射5》应该包含哪些要素——如果它想同时讨好新老玩家,并再度成为RPG的里程碑的话。

更多关于战前美国的细节

我们都记得《辐射4》开场关于战前美国的回忆部分是那么新鲜有趣,从那一小段剧情中我们得以窥见系列中一直闪烁其词的战前美国的科技水平、文化状态以及政治氛围。如果《辐射5》能够增加这样的战前回忆部分,将会是一种新鲜的体验。

系列以往都通过搜集品(如漫画书或者散落的文件)中的只言片语透露战前美国的状况。这种隐性叙事也是《辐射5》不该丢掉的好东西。《辐射5》应该充分利用其开放世界的环境,将广阔的游戏空间通过的物品收集或是分支剧情与游戏历史结合起来。很多粉丝们都热衷于猜测炸弹落下以前的未知世界,如果官方真的制作出了一个唯一解释或许会破坏这种乐趣,但如果只是通过隐形叙事的方式展现更多的片段和细节,不仅不会破坏这种推理的乐趣及留白的韵味,反而会给游戏增色不少。

增加玩家的移动方式

《辐射》系列有两种移动方式:步行或是快速旅行。然而由于《辐射》的世界是那么宽广,所以除非是为了刷某些道具,一般人用得最多的都是快速旅行。但以往快速旅行的方式都十分单一,且这种移动方式让玩家们无法尽情欣赏废土风光,因此在《辐射5》中B社应该增加一些新的旅行方式,为粉丝们提供新的体验。

《辐射4》中出现的飞鸟直升机是一个很不错的载具,目前已经有玩家自制MOD实现了玩家操控直升机进行代步。《辐射5》也可以吸收这个创意,让玩家们能够自己控制这些直升机、坦克等机械怪兽,让他们自己驾驶战斗机穿越核地狱。甚至可以考虑让《辐射》中那些变异怪物们成为主角的坐骑,根据游戏中的说法,在世界大战中没有马幸存,可以设计支线让主角驯服变异怪兽并将其作为代步载具。

《辐射》系列一直以疯狂的游戏机制和完善的世界观设定闻名,所以为什么不更近一步让玩家们能够驯服核辐射变异猛兽,做废土上的宝可梦大师?

英克雷军的回归

英克雷是居于暗处的军事组织,直接由战前美联邦政府和军事工业组成,自称是废土的正统当局。这个组织是由政府人员和军队军官后裔所组成,他们在大战开始的时候撤退到波塞冬能源的一处石油钻塔上。

游戏中几乎所有的生命体都受到辐射影响导致了某种程度的变异,英克雷认为大多数生于英克雷之外的人都已经变异而且必须被清除。随着玩家的选择,在游戏的进程中玩家可以支持或者击溃他们的事业。

随着《辐射4》剧情的结束,英克雷军是时候回归了,它们于《辐射3》中被钢铁兄弟会搞垮之后已经过了一段时间,如果《辐射5》的时间线是《辐射4》后几年的话,10年以上的时间足够英克雷军重建了。

英克雷的主张吸引了很多人,曾经的势力也很大,因此不可能被彻底消灭。在《辐射4》的修整重组后,我们期待能在《辐射5》和这群疯狂的纯粹主义者再会。

彻底地改进任务设计

《辐射4》中玩家可以自己建造定居点,也可以通过支线任务去解放定居点,这本来是一个很有趣的设计,然而定居点支线任务的设计实在很无聊。B社本可以多花点心思在这些支线设计上,但出于成本控制他们更可能在《辐射5》直接砍掉定居点这个设计,希望他们别这么做。

除了改进定居点系统外,B社应该把那烦人的闪烁着的“还有一个定居点等待着你拯救”的任务提示去掉,把心思更多地放在支线任务的剧情及玩法设计上,这才是《辐射》作为一款RPG在这么多年来让人百玩不厌、广受好评的立身之本。

《辐射》系列中令人难忘的时刻和让人印象深刻的玩法都来自支线任务,如《辐射4》中宪法号铁甲舰(USS Constitution)在波士顿天际线(Boston skyline)起航的瞬间,又或者是《辐射3》中Mechanist和AntAgonizer两伙人在首都荒原区(Capital Wasteland)的混战。学习这些设计优秀的任务并创造出更多这样优秀的支线任务,肯定会让《辐射5》成为系列中最难忘和最值得重复游玩的一代。

更多关于世界其他地区的信息

在辐射世界中还存在的其他诸如中国、苏联以及欧洲各国的地区,但这些国家现状如何一直不明,因此被推定为彻底毁灭。

游戏中曾说明中国是那场大战的发起国之一,《辐射5》应该向我们透露自炸弹落下以来,共产党国家发生了什么?中国又如何了?他们重建了吗?还是说他们已经恢复了正常生活,只有美国还在对内欺骗不断内战?此外,我们知道欧洲因为争夺最后一批石油爆发了大规模内战,那么这片大陆在大战后变得怎么样了呢?在游戏中苏联没有崩溃,那么他们在人类毁灭的今时今日也应该有所行动,他们在哪里呢?

这些疑问都可以作为《辐射5》的剧情爆点,不仅回应了粉丝们多年来的猜测,也使得辐射世界更加真实立体。

改进定居点系统

定居点的建设系统为游戏提供了长时间持续游玩的动力,但定居点的任务同质化程度颇高,NPC的设计也很无聊,使人感到浓浓的电脑随机生成的劣质感,让人从废土的荒凉气质中出戏。B社其实可以通过以下三种方式来解决这个问题:

1.清除掉定居点系统,这样既节省成本又能减轻设计量,还能有效控制玩家的行动范围,能够让游戏回到系列最经典的一片荒凉状态;

2.创造更多经过精心设计的NPC,并且加强这些NPC与玩家间的互动剧情,让玩家有动力去和NPC建立人际关系,就像《女神异闻录5》的coop系统那样;

3.借鉴系列以往的优秀设计。《辐射4》的定居点不好玩是一回事,但《辐射3》和《辐射:新维加斯》中不少城镇设计得都让人印象深刻,或许开发者可以直接利用这些城镇人物的背景以及剧情线,比如做个他们的远房亲戚或让他们搬家来到《辐射5》的舞台。

无论《辐射5》采用何种方案,它都不该忘记自己的最终目的是让玩家们在这款游戏上投入更多时间,而把游戏做得好玩是吸引玩家的唯一法宝。

大改声望系统

《辐射4》中历代一直都有的声望系统被移除了,它应该在《辐射5》被加回来,因为它提供了玩家多周目通关以观看不同势力结局的动力。但并非原封不动地照搬到五代,而必须进行改进。

声望系统在游戏中是这样运作的:你完成一个行为,无论是好还是坏,都会马上收到评级。但这其实并不好,因为哪怕你只是在野外遭遇到了某势力的小兵进行了交战都会马上增加该势力的恶感,这很不合理。应该被改成你的行为被目击了才发生声望变化,你做了好事但是没有目击者帮你宣传你一样得不到名声,你全灭了某势力的探查小队但没有人看见了也不会增长该势力的恶感,这样才足够真实和有趣。

《辐射:新维加斯》的声望系统值得借鉴,它将玩家的道德评级和势力声望分开,势力声望的影响可以在你路过这些势力的地盘时势力成员对你的态度表现出来。这也大大增加了玩家多周目游玩的动力,玩家有可能会一遍又一遍地重复游玩这些任务线,并与各势力间发展不同的关系。

新的声望系统可以从以下几个方面入手:优化任务设计以增强游玩体验,增加玩家的选择,强化真实性以增强代入感,而这一切最后都会变为玩家一次又一次反复通关《辐射5》。

新引擎

《辐射3》、《辐射:新维加斯》和《辐射4》全部都由B社自制的“创造”引擎(Creation engine)开发,这意味着00年代中期的《辐射》和本世代游戏机上的最新款都由同一款引擎开发。

这直接影响了《辐射4》的表现,并且引发了许多关于B社为什么不开发一款新引擎的猜测。从画面上看《辐射4》还是差强人意的,但如果你要和本世代其他优秀的RPG如《巫师3:狂猎》相比,就显得有些苍白。

B社是时候开发一款新引擎了,不仅是为了《辐射5》,《上古卷轴6》等其他正在开发的新IP都能够使用。这将会大幅提升《辐射5》的表现力,使其成为系列的新标杆。而随着引擎的更换,MOD社区也将焕发新的活力,当MOD开发人员掌握了强大的新引擎后,《辐射5》可以通过成千上万的MOD来繁荣发展。

创造引擎已经老了,是时候功成身退了。基于以上理由,B社应该考虑给《辐射5》用上新的引擎。

没错,更大的地图!

《辐射4》的地图比前作而言更加密集,能够让我们更频繁地见到势力混战。并不是说我们不喜欢这种感觉,只是《辐射3》和《辐射:新维加斯》确实拥有更大的地图以及更多四处分布的内容,那种感觉也很不错不是吗?

虽然三代和《新维加斯》的地点数量比四代少,且《新维加斯》的故事还发生在荒漠,但为什么不能在广阔的地图和充实密集的内容间寻找到一个平衡点呢?随着技术发展,B社可以在《辐射5》中创造一个系列最大的地图,并将内容密度和探索广度结合起来。

《辐射5》首先应该像四代那样拥有比较密集的城市分布,但三代那种荒凉广阔的感觉也值得借鉴。特别是三代里的首都荒原,城市很大,但周边却十分荒凉空洞,强烈的反差对比使得三代具有强烈的后启示录风格。

结合这些我们喜闻乐见的元素,B社应该能在《辐射》这本令人爱不释手的好书上写下第五页传奇。

是时候换个故事背景了

《辐射》系列迄今为止已经带我们领略了美国西部、东北部的风光,如果你相信B社对所有地区一视同仁的话,那么五代应该会发生在美国的中西部地区,我们期待《辐射5》能带来我们去到一个系列迄今为止未曾涉及过的地区,让我们从不同视角欣赏核末日后的美国。

有人说新舞台可能是新奥尔良。新奥尔良拥有的众多沼泽地带可以提供和系列一直以来的沙漠风光不同的全新体验,而被沼泽包围的城市也能更有后启示录的废墟感。

也有人认为西雅图是可能的,多雨的气候让人遐想被雨水浸泡的城市会发生怎样的冒险,而核打击后的雨水又会对城市和生态环境造成怎样的影响也让人颇感兴趣。西雅图标志性的太空针塔(Space Needle)也能发展出不少有趣的故事,当地还有很多纪念碑可以探索,为支线和完善世界观提供不少素材。

还有人觉得佛罗里达也是个不错的选择。如果故事发生在坦帕湾地区,玩家将能看到末日后的海洋以及附近其他地区的情况。如果B社选择了奥兰多,这个拥有世界上最大的迪斯尼乐园、美国境内最大的的海洋世界、华纳兄弟与环球影城公司合作兴建的“哈利波特的魔法世界”、环球影城、冒险岛乐园等等观光景点的城市,肯定会为我们带来全新的体验。想象一下核打击过后破破烂烂的迪士尼乐园废墟,荒凉的阴森感与天真的童趣互相交织,将是一个很好的探索地点。

更大的地图、新的支线任务设计、新的声望系统以及新的载具系统……这些问题单独拿出来看都不算什么太大的问题,但如果这些问题全都得到改善的话,《辐射5》的游戏体验一定会有明显的改善。在这个无数老IP都在求新求变的今天,B社也应该重视起这些“细节”,为全世界翘首以盼的粉丝们带来新的废土冒险。

来源:whatculture

编译:karasu

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