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轻度与核心之争,游戏厂商该如何取舍?

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硬核玩家对游戏的理解可能比开发者还要透彻,他们明确的知道如何提高游戏深度与难度,但系列的发展往往与他们所想的不同,他们很好奇厂商为何要把游戏修改得如此“弱智”。厂商拿出财报:我们的确是照着玩家的需求修改游戏的——但并不是硬核玩家的需求。

爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 叶南川,未经授权请勿转载

《铁拳7》受到多方好评,大家都对其到位的动作系统与拳拳到肉的打击感赞不绝口,而每款评测的优点中几乎都有“易于上手”这一项。《铁拳7》继续简化搓招,增加了残血暴走与绝杀系统,让“乱拳打死老师傅”变得更加容易,或许老玩家有所微词,但慕名而来的新玩家绝对是举双手双脚赞成的,毕竟没人喜欢被压着打。如今,不仅仅是格斗游戏在降低上手门槛,“轻度化”这一思路已经渗透进了游戏界的方方面面。

轻度化,换个词来说就是化繁就简,要在现有内容基础上做出扬弃,把握好低门槛与游戏深度的平衡——当然前提是游戏内容足够丰富,否则就简化成空气了。二十年前,游戏界因为技术和市场的限制,游戏设计往往是以难度和深度为风向标的,“乱拳打死老师傅”这种事大家不仅不能接受,还要尽力避免,那是硬核玩家最幸福的时代,也是日厂独领风骚的黄金岁月。

任天堂时代的开发商吸取了前朝游戏粗制滥造导致覆灭的教训,为吸引玩家,他们尽力用有限的条件做出足够有趣的游戏,马里奥打破了游戏刷分的诅咒,卡普空和科乐美一起带领ACT游戏茁壮成长,《最终幻想》在《勇者斗恶龙》的基础上发展了RPG,《塞尔达传说》开阔了ARPG的版图,鬼才小岛又带来军事潜行游戏,与此同时,小众的PC平台在慢慢孕育一场革命,这是游戏大爆发的年代。但游戏产业毕竟是个新生儿,到今天生产力都很有限,更别提那个“并不遥远的盘古时代”了。厂商产能有限,一口气放出20个关卡并不现实,也不符合利益最大化的准则;另一方面因为硬件限制,游戏流程不宜过长,而且卡带也装不下长流程的游戏。为延长游戏时间,厂商选择提高游戏难度、添加隐藏要素,所以早期的游戏普遍很难。微乎其微的生命条、险恶的敌人与机关、匮乏无力的攻击手段,这是早期动作游戏与射击游戏的普遍特征。

科技三定律第一条:“任何在我出生时(或者儿童时期)已有的科技都是世界本来秩序的一部分。”早期玩家很自然的接受了高难度游戏,然后对游戏的深度和操作难度提出更高的要求。其实在一部分早期玩家眼里:他们玩的游戏难度是正常的,后世新出的“轻度游戏”都是面向非玩家群体的儿童向游戏,至于手游和页游这种更简单的游戏,那是向雅达利学习,开历史的倒车,是要遭“天谴”的。言归正传,既然市场对高难度复杂化的游戏有不低的需求,那么厂商必然是要给予回应的。其实游戏复杂化也是产业发展的必然,新产品总会站在前辈的肩膀上扩展疆界,要是哪天市场对勇于创新的游戏丧失支持时,那才是真的绝望。

如果说游戏操作难度的提高是因为早期动作游戏的贡献,那么游戏系统的深化可以说是RPG的功劳。RPG游戏原型是桌游,这是系统庞杂、门槛极高的实体游戏,被基友拉进坑却发现基友也搞不懂规则的情况常有。一开始的RPG游戏是欧美电脑高(si)端(zhai)玩家的自娱自乐,力求把桌游玩法电子化,日厂ENIX发现商机后制作了《勇者斗恶龙》,获得了全国人民的欢迎,日后成为国民级IP。早期的《勇者斗恶龙》很简陋,玩家想要更丰富的体验,更曲折的剧情,而桌游的魅力ENIX只挖掘了一部分,RPG游戏的复杂化才刚刚开始。现在,如果你不是老玩家,也没接触过桌游,那么刚玩RPG游戏必然是一脸懵逼的。

格斗游戏就诞生在这样的大环境下,它是游戏类型扩展细化的结果,也是街机投币制的产物。让我们从《街头霸王1》说起,现在看来这显然是款不成熟的产品,动作僵硬、音乐刺耳、操作蛋疼、放大随缘,但玩家的热情很高,市场反响良好,卡普空迅速召集一批(日后的)人才开发续作。《街头霸王2》于1991年横空出世,街机厅内一堆人不顾一切的撒币,菜鸡排队挑战高手托,旁边老板笑呵呵。

卡普空于次年推出了SFC版本的《街头霸王2》,日本本土销量累计288万份,全球总销量破630万份,这是格斗游戏的销量里程碑。而后,为了扩大盈利,卡普空丧心病狂的在7年间将《街霸2》翻炒了十几个版本,登陆到数十各平台,可想而知当时格斗游戏的市场有多么广阔,其他厂商会多么眼红。

有《街霸2》这个成功模范在此,续作肯定会有的,同类作品的跟风也是必然的,《侍魂》、《拳皇》、《VR战士》等优秀的格斗游戏层出不穷,《街霸1》原班人马制作的《饿狼传说》也很强势,这确实是格斗游戏的黄金年代,也是格斗游戏玩家最多的年代,即使是在当时的中国,玩格斗游戏的队伍也能排到街机厅之外。

海量的玩家带来海量的提议,开发商也有许多大胆的点子,秉持着日厂精雕细琢的优良传统,携带着粉丝满满的期待,让格斗游戏画面更绚丽、人物更丰富、系统更深邃、战斗更平衡成为了厂商的目标。伟大的BUG目押被官方采用,连招系统、破招系统、格挡系统、OC系统及取消系统一一推出,而《街头霸王3.3》一口气总结了格斗游戏12年之久的发展经验,一举将2D格斗游戏推上巅峰,也给格斗游戏的第一个黄金时代画上句号。

日厂当年应该预料到了,那场革命会给业界带来冲击,但他们没想到冲击会如此剧烈,损失会如此惨重,那场革命就是上世纪90年代开始的的游戏3D化浪潮,第二次游戏大爆发。新兴的3D游戏接着跨时代的硬件机能扩展了游戏类型,提高了音画表现,不仅引入一批轻度玩家,而且从传统游戏业拉来大量用户。市场被分割,规矩被改写,荣耀被抢夺,日厂的黄金时代已经终结,欧美厂商的征途才刚刚开始。既是终结,也是开端。

《街霸3.3》到《街霸4》相隔十年,这十年同时也是格斗游戏的低谷。格斗游戏衰落的原因是多方面的:硬件方面,格斗游戏的重要战场——街机被家用机冲击,一片狼藉;软件内容方面,欧美本土制作商靠技术崛起,挂起化繁为简的邪风,原来没的选只能玩日本游戏的用户被车枪球带走,格斗游戏的市场转眼间只剩一批死忠玩家,再开发格斗游戏风险实在太高,卡普空迟迟不开发续作无可厚非。不同于车枪球的百花齐放,新世纪格斗游戏的开发商数量稀少,产品路线也开始变得非主流——《死活生》沦为了卖肉游戏,格斗系统成了次要;《苍翼默示录》与《罪恶装备》吸引玩家的是人设和画风,很多玩家表示看完剧情就卸载;《铁拳》也不断在解锁卖肉的新姿势,动物保护组织和女权组织的控告信攒了一沓;至于国内玩家的经典回忆《拳皇》,最新一部已经可以轻拳三下就触发必杀了。

《街霸4》强势归来,玩家与媒体一片叫好,这其实是画面与情怀的胜利,而不是因为系统的深度。死忠粉固然重要,然而新鲜血液的引入才是《街霸4》成功的关键。一部分情怀玩家只是在过去的某段时间里痴迷于《街霸》系列的某款游戏,从游戏普及度来看,《街霸2》的情怀玩家最多,《街霸4》带领一众经典角色的强势回归勾起了他们的回忆,引起了他们的兴趣,介于写实与卡通之间的画风也很好兼容了各系列的角色,不仅不突兀,画面还异常养眼。当年《街霸4》水墨风的预告片吸睛无数,今天看来依旧魄力十足,由此看来卡普空的宣传工作做得非常好。

《街霸4》沿袭了二代的战斗系统,而非系统高度发达的三代,说它抛弃了格斗游戏的精髓并不过分。但是,这种经典的战斗系统能令情怀老玩家找到“当年的感觉”,纯新人也容易上手,至于系列死忠粉,等了十年还不买一份?然而没有任何一款游戏能让所有人满意,新时代的《街霸》让硬核玩家失望——他们觉得自己等了十年等到的只是二代高清重置版。

这些硬核格斗玩家持之以恒的游玩自己喜爱的作品,比如《街霸3.3》。他们的练习时间以年为单位,他们对战时手指会在控制器上晃出虚影,一套常人只能看看的连招他们可以依靠肌肉记忆轻松打出,“格斗”已经成为了他们的本能,在我看来这些大佬对游戏的认知异常深刻,深刻到了几近偏执的地步。他们认为现在业界对格斗游戏的简化是在“消灭奇迹”、“消灭个性”:现在谁都可以来场精彩的翻盘,奇迹变的异常廉价;现在连招的难度大幅缩小,高手们曾经的苦练丧失了意义——也可以理解为高手本身变得廉价,装逼变成了一件“困难”的事情。虽然硬核玩家的言论常现于媒体,但这个群体的市场太小,根本无法支持一个大型格斗游戏的盈利,厂商自然会选择“抛弃”硬核玩家,投入大众市场的怀抱,具体表现就是向轻度玩家低头,向娱乐化进军。

动作游戏的硬核玩家同样被厂商抛弃。日式ACT游戏新世纪以来频频叫好不叫座,原因与格斗游戏相似:上手难、玩家圈子封闭、体验单调。没能适应轻度玩家口味的日式ACT被残忍淘汰,《鬼泣》多年难产,《猎天使魔女》与其说是商品不如说是奢侈的艺术品,《忍龙》“死无葬身之地”,《战神》的影响力与销量确实很强,但玩家讨论更多的是电影化的剧情。近些年的动作游戏新作也和格斗游戏一样走上IP化、娱乐化、卖肉化的道路。比如说《尼尔:机械纪元》,有多少人是冲着动作系统来的?(笔者振臂高呼:我是!)

核心玩家与轻度玩家的区别主要在于对游戏的需求不同,这是深度与门槛之争,这在竞技游戏中表现的尤其明显,而说起竞技,我们就绕不开CS——电竞产业的有力推动者之一。现在,部分CS玩家潜意识里有优越感,认为CS是最正宗的,其他都是邪教。CF是亚洲小学生游戏,COD是欧美快餐游戏,《战地》不是真正的射击游戏,《武装突袭》这类军事模拟丧失了乐趣,CS最高——实际上,这种事20年前就出现过,但当时被鄙视的是CS玩家。

由卡马克大神主导的《雷神之锤》(Quake)是第一个真正意义上的FPS多人对射游戏,该系列主打高速战斗,对手眼协调、硬件反应速度、玩家反应速度、策略定制等都有着极高的要求,难度堪称格斗游戏中的FTG。想象CS的人物加速5倍,屏幕转移速度快2倍,加上乱七八糟的跳跃方式让所有玩家都可以爬墙甚至飞,那是怎样的景象?这还没完,玩家还要根据不同战况迅速切换武器,“跳”到合适的位置,和CS对比,《雷神之锤》可以说简直就是超人打架。这游戏就是在高速移动中射击高速移动靶,玩家都是神枪手,绝对不能停下来,动则生,静则死。

《雷神之锤》的团队当初并没有重视CS的母体《半条命》,认为这只是众多平庸游戏中的一个 ,但《半条命》用900万的销量证明了自己的成绩。CS火遍世界后,《雷神之锤》玩家嘲讽这是手残射击游戏,骂战就此揭开:“CSer是瘸子!”“雷神之锤r都是外星傻子!”“CS是没有操作的游戏!”“雷神之锤反科学!”“穷逼才玩CS!”“雷神之锤我都打不开,垃圾游戏!”“CS武器有什么区别?”“雷神之锤枪没后坐力玩个毛线!”还有场关于爆头设定的争议,《雷神之锤》玩家认为爆头增加了比赛的随机性,有损竞技性,是娱乐化浪潮带来的蠢货设计——然而现在爆头已经成了FPS标配,就算是无法秒杀,也有暴击伤害。

这场骂战差不多将《雷神之锤》的缺点全说出来了:上手艰难、配置需求高、故事背景不亲民,用户基数自然提不起来,收入只是CS的零头,这个系列没落是自然的事情,你在大街上可以轻易遇到玩CS的狙神,却很难遇到玩《雷神之锤》的大叔。之后,光晕添加护盾自动给回复,演变为COD的喘气回血打法;机械瞄准的普及又缩减了老手与新手之间的差距;RPG元素的引入让新人能活更久……每次的降低门槛都会掀起新一轮骂战,但新手玩家并不在意游戏设计的细节,新游戏又在新玩家的支持下茁壮成长,高操作高门槛游戏市场表现远不如小白游戏,厂商做出什么决定显而易见。

其实当年《雷神之锤》的开发商Id Software有一个大胆的想法:制作一个终极多人对战游戏。为此,Id Software不仅制作了带来技术革命的《雷神之锤3》,还在2000年举办了百万美元的世界级比赛,这个金额在电子竞技发展初期足够吓到人趴下,也足以展现Id Software的自信,但这个自信没维持多久——CS从次年开始霸榜电竞奖金池排行,连续十年蝉联冠军,而现在《CS:GO》的奖金池已经到达千万级别,《雷神之锤》这个电竞开拓者2003年就掉出了排行榜前三,后来的比赛就是小众玩家的狂欢。

在电竞奖金池的排行榜里,《星际争霸》坚持的最久。一开始《星际争霸》与《雷神之锤》还有其他RTS游戏共座,然后《星际争霸》又在以CS为首的“手残FPS“的统治下陪跑十年,《魔兽争霸3》偶尔上来和星际打个招呼:别孤单,这个排行榜的RTS还有我哦!《魔兽争霸3》下面,是格斗游戏与体育游戏,但是奖金和比赛数量就比较寒酸了,绝大部分都是爱好者自掏腰包组织的非盈利性比赛,不过近几年有回暖趋势。2010年《星际争霸2》被暴雪推上电竞排行榜后,面临的是“手残FPS”与MOBA的重重包围,而后又被新兴的沙盒游戏夹击,它与时隐时现的《魔兽争霸3》在这个榜单上代表着RTS最后的尊严。

电竞奖金池排行榜有其局限性,而且不够精确,但其在游戏产业中的重要地位不容忽视,足够让我们对游戏市场的发展有所了解。我们可以看到那些高门槛慢热型游戏逐渐被快节奏低门槛的新游戏取代,又逐渐掉出榜外,这是一场游戏类型的革命。

我们再以几个知名游戏厂商为例。卡普空,《新鬼武者》销量60万续作变页游,恐怖游戏《生化危机》转变为动作大片销量翻倍,勾引无数小白入坑;育碧一直把“放低门槛,丰富体验”这一宗旨当作信条,是这个快节奏,泛娱乐时代的宠儿;Valve老总明确表示不要指责轻度化浪潮,因为不同的受众需要不同的游戏,这是产业发展的进步;微软领导层正在为下一波游戏革命蓄力,斯宾塞对游戏业从“产品”转向“服务”的论述极富吸引力;史克威尔过去还能造出《最终幻想》平衡业界,现在只能靠手游给《最终幻想》正作筹集资金;商业性质极强的科乐美早已投入手游与赌博机的怀抱,不管公司在主机游戏界的形象;专心于单人游戏的顽皮狗现在也在尝试快节奏多人游戏,而且反响很好——这样看来,快节奏低门槛似乎已经成了这个时代的标配。

顺流而下,当产业发展到一定阶段时,就会不断地降低门槛,流入大众生活,音乐产业和电影产业都经历过这个历程,游戏产业也不例外。60年前的电子游戏还是高级技术人员的业余玩物,而今它早已融入大众的生活,它是大众娱乐消遣的廉价选择,也是重要的社交工具。

厂商如何取舍核心玩家与轻度玩家?其实答案就在于一个“钱”字,至少目前是如此,毕竟,游戏业现在还是个技术主导的产业,而非电影、文学那样的内容产业。但是核心玩家也不必过分悲观,门槛降低不仅仅是针对玩家,也是针对投资者、开发者和其他从业人员。游戏界现在有众筹,有相对简单的游戏开发工具,市场也在迅速扩张,既然《幻》都已经存在了,还有什么不可能的?

(文/叶南川 编辑/pp)

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