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仅凭着《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》和《皇室战争》四款作品在全球范围的成功,Supercell已经慢慢成为手游行业的一大标杆。每次发布新作品,Supercell都会引起行业注目,有的人在等着它出丑栽跟头,有的人在等着称赞解读,还有一部分,在想着怎么抄出一个“国产精品”。而《Brawl Stars》(荒野乱斗)的测试推出,让各类想法又一次有了落脚处。
6月14日,在《皇室战争》正式发布后的15个多月,《荒野乱斗》毫无预兆的在App Store加拿大地区开启版本测试。跟Supercell以往的做法一样,这段时间的测试表现将决定着这款游戏的生死存亡。
如果说《皇室战争》的成功有一部分是因为站在《部落冲突》的肩膀上(前者的画面风格和部分人物设计沿用了后者),那么《荒野乱斗》则是Supercell放开手脚的新一轮尝试。比起《皇室战争》清新明丽的画面,《荒野乱斗》呈现出浓郁的荒野风格。人物以粗线条轮廓和简单模型呈现,在矿井、峡谷、沙漠等极具代表性的西部场景中,狂野女枪手、酒鬼老头、机器人酒保、乌鸦牛仔等多个全新角色登场,搭配魔性又欢快的BGM,一场场乱斗显得热闹又逗趣。
《荒野乱斗》是一款3V3射击类的MOBA游戏。在俯视视角下,玩家通过竖屏操作自己的英雄,与另外两名队友配合击杀敌人,夺取资源获得胜利。游戏提供了两种操作方式,一种是“摇杆移动+滑屏攻击”,一种是“点击移动+滑屏攻击”。从理论上讲,点击移动的操作方式,是能够让玩家实现单手操作的,但实际上并不容易。从实际体验来看,摇杆移动的操作精度比较好,但交互上不会像点击移动那样来得直观,但在对战过程中,点击移动又往往会与滑屏攻击相混淆,造成放空枪走错位的尴尬局面,这对于短平快的交锋很容易造成致命伤。而对于国内玩家,在操作上还会面临一个问题。在国内很多游戏中,虚拟摇杆的设置多被用于横屏,现在《荒野乱斗》的竖屏键位会让玩家感到逼仄陌生。
这两种操作方式都引来了玩家不少苦水。在《荒野乱斗》上,Supercell把整个对战过程都交给了玩家,这种属性比之Supercell以往的作品完全不同。在这之前,不管是《部落冲突》还是《皇室战争》,玩家只需要想好布阵策略后,剩下的对战过程将由不同兵种AI演绎自行完成,本质上这只是一个半互动的游戏体验,但在《荒野乱斗》里,玩家就得全程参与了。在操作简化的背后,《荒野乱斗》试图以一种全新的操作方式,考验玩家的操作技巧,如何通过预判走位完成精准射击,将成为菜鸟和大神的分水岭。但在这个考验来临之前,进一步优化操作手感,让玩家在误触抓狂前接受游戏的上手成本,是摆在Supercell面前一个不小的难题。这段过程中的不适,到底归结为游戏设计的不足,还是玩家成长的必经之路,或许在这次测试后会有定论。
不仅仅是操作简化,《荒野乱斗》在游戏模式的多个地方都做了减法,让交战来得更加频繁刺激。游戏的场景地图相对狭小,以此来增加玩家之间的交战频次。这种狭小的定义在Showdown(十人乱斗)模式下更加凸显,在该模式下10位玩家各自为战,最终幸存者获胜。对战过程中,场景周围的毒气会不断向中央蔓延,挤压可活动空间。虽然玩家前期可通过迂回保身,击打体力宝箱积累优势,但接下来就必须做出正面冲突的决断,减少拖缓节奏的垃圾时间,“狭路相逢勇者胜”。
毒气不断压缩空间的乱斗模式
同时与玩家熟知的一般MOBA游戏不同,《荒野乱斗》去掉了“前期发育、中期运营、后期爆发”这种相对固化的节奏,集中打造团战爆发的爽快感。游戏中的英雄,没有等级经验,没有补兵金钱,没有装备加成,只有普通攻击和一个大招,玩家需要专注的只剩下击杀敌人抢夺资源。在Smash&Grab(抢夺)模式中,地图中部会出现产出宝石的矿井,任何一方获取总共10颗宝石后,游戏将会进入16秒倒计时,如果倒计时结束,该队玩家还占有10颗宝石则获胜;如果倒计时内占有宝石的玩家被击杀,则会在满足条件后再次重新计时。由于玩家被击杀后获得的宝石会全部掉落,所以这个模式很容易达成双方轮番翻盘的戏剧化效果。
抢夺模式下玩家需要占有10颗宝石并坚持16秒
作为《荒野乱斗》目前最核心的模式,抢夺模式有它特别的意义存在。抢夺模式是没有形式上的时间限制的,倒计时根据玩家的游戏行为来触发。这意味着,《荒野乱斗》把游戏节奏真正交到了玩家自己手中。如果双方玩家势均力敌,这场抢夺甚至会成为一场不断重置倒计时的持久战,玩家的整个游戏体验也会层级式递增;哪怕发生了战局一边倒的局面,玩家也可以笑着大骂一声坑队友然后快速重新来过。
除了上述两种模式,游戏还有Bounty模式(击杀敌方英雄获得星标记,最终总计数多的一方胜)和Heist模式(一方保护保险箱,另外一方则负责抢夺保险箱)
另一方面,在做减法的同时,保留主策略和操作这两条主心骨,才让《荒野乱斗》具备了成为移动电竞产品的资格。在游戏里,所有英雄都遵循着普攻为大招充能的行为逻辑,普攻只有攻击到敌方后,才会为大招充能,充能完毕后玩家可释放大招,大招对敌方造成伤害也有充能效果。由于在《荒野乱斗》里,英雄的大招技能是没有冷却时间的,也就是说如果你射得够准,将能够达成大招不断刷新的完美效果。
利用普攻和大招伤害快速刷新两次大招
但这个充能过程并不能依靠无脑突突突来完成,目前每个英雄都存在数量为3的弹匣数量,在发射子弹后,弹匣会需要时间自动填装。如果玩家一次性将3枚子弹全部发射完毕,这个填装时间也会更长,这意味着在这样一个短平快的对战中,玩家会面临着一个临时断档的不利局面。除此之外,场景里的墙壁能够遮挡普通子弹,墙壁可以被大招破坏,草丛会让敌方丢失视野,进入草丛也不会拥有全部范围的视野,脱战后持续回血,复活后暂时无敌,这些小策略,都是影响战局走向的重要因素。
脱战后英雄会自动回复血量
英雄设计一直都是MOBA游戏的重要谈资,《荒野乱斗》也不例外。各个英雄的基本操作一致,但又因为技能特性呈现出不同的定位。双枪Colt的弹道长而且迅速,但是范围窄,需要精准释放;死胖子Primo皮糙肉厚,但是手短,需要贴脸输出;机器人Ricochet的子弹可以通过墙壁反射;小个子Nita能够借助召唤熊宝宝打出成吨伤害。凡此种种,都丰富了《荒野乱斗》在英雄搭配上的策略性。
游戏目前一共有15个英雄
英雄的获取和培养是游戏的付费点。游戏目前只设置了一个乱斗宝箱,宝箱可以花费10宝石(充值)或者100金币(对战获取)开启,宝箱里能够开出随机英雄和药剂。当开出的英雄是玩家已经拥有的时,英雄会转换为筹码,集齐一定数额的筹码可以兑换指定的英雄;药剂用于对英雄的生命、攻击力和大招强度进行强化升级。仅从这一点来看,《荒野乱斗》算不上一款公平的竞技产品。和《皇室战争》类似,Supercell又一次利用天梯排行将实力相近的玩家放在同一区域,来维持对战的公平性;可以预见的是,如果要发展电竞赛事,《荒野乱斗》之后也会推出类似锦标赛的模式来强制平衡。
通过药剂给英雄进行属性强化
全球同服,策略对战,易上手难精通,《荒野乱斗》依然深深的打上了Supercell式的烙印。如果说《皇室战争》只是Supercell在移动电竞上的试水,那么推出《荒野乱斗》,似乎表明他们的步子迈得更深了。
很多端游电竞的核心用户,对于移动电竞这个说法嗤之以鼻。与之相对的,是移动电竞市场正携着462亿的泱泱大势席卷而来,正式超越端游。一方面,受限于移动设备,移动电竞产品呈现出简化操作、加快节奏、注重策略、加强社交的特性;一方面,得益于移动设备,移动化、碎片化、社交化解放了游戏使用场景。这些环境考量,让移动电竞产品呈现出一条较为明晰的进化路线,从移植端游经典玩法,到适应移动端特性,直至专为移动端打造的全新游戏类型。如果说《王者荣耀》和《皇室战争》分列前二的话,那么《荒野乱斗》似乎与最后的移动电竞定义相匹配。
宝石也可以用来购买英雄皮肤,皮肤没有属性加成
但这个定义是市场的说法,在玩家那里不一定站得住脚跟。《荒野乱斗》很大胆的做减法,砍掉了对战过程中的所有成长线,它带来的好处显而易见,游戏趣味性猛增,对小白玩家也更加友好。与此相对,它势必会对策略和操作的深度造成折损,不存在优势积累,导致玩家被意外翻盘的情况很容易发生,而这种意外性与竞技性是相悖的。如果说《荒野乱斗》能够成功上线,那么它面临的一个情况很有可能是,这游戏非常适合娱乐主播,对战过程中的意外事件很容易让节目效果满分;而在正规赛事上,观众恐怕就不那么能接受这种意外了。
既然移动电竞还有待商榷,那么不妨退一步,把《荒野乱斗》当作玩家开黑娱乐的一个新选择。一直以来,社交化是《皇室战争》上的一块短板。虽然2V2模式已经作为常规玩法更新进游戏中,但它本质上只是1V1的加强版,这是在游戏设计之初就已经定下的基调。而《荒野乱斗》不一样,它是一款彻头彻尾强调团队合作的游戏。虽然说,现阶段游戏的开黑模式很蹩脚,分享房间标签,玩家输入标签方可进入,但等它进入中国市场后,有腾讯微信和QQ两大平台的加持,这个社交体验将会被再度放大。
与好友开黑需要告知对面房间标签号
虽然存在不足,但整体上《荒野乱斗》依然是一款很棒的作品,我很乐于见到它撑过测试期迎来全球上线。那时候可能会产生一个有趣的问题,在国内是《荒野乱斗》会先上,还是与其类似的“国产精品”会先上呢?
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