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废墟与史诗:领略《黑暗之魂3》的场景美学

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在这场旅途中,玩家与灰烬一起成长,一起强大,踏着尸骨,从墓地到初火之炉,从软弱到顽强无畏。

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“场景设计”这个概念最早来源于各式舞台戏剧的布景,由于场次的不同、叙事的变幻,需要不同的布景来设计人物活动的空间。后来发展到电影时,场景本身空间艺术和美学的价值被进一步加强,成为重要的看点和卖点。

虽说场景设计多在影视,绘画等艺术门类中提及,但在笔者看来放到游戏中亦然。游戏角色周围的自然景观、建筑、色调、光影等,这些场景中的各式元素和图素绝非是程序技术的简单叠加处理,而是结合审美意趣,塑造意境和烘托气氛的手段,塑造了整个第九艺术世界。

今天就由笔者带领大家领略《黑暗之魂3》(以下简称黑魂三)的场景美学。在笔者看来,魂系列的成功不仅仅是复兴了FC时代的经典机制,还将硬核向的RPG体验做到了相当的高度,其出色的场景设计和氛围渲染同样令人着迷,这点得益于宫崎英高特有的个人风格和审美。魂系列惜字如金的语言风格和丰满的场景叙事熔铸为一体,塑造了这个独特、令人印象深刻的绮丽世界。

废墟美学——古朴而宏大的自然语言

有一点毫无疑问,黑魂三的整体基调正如其名字一样,始终以黑暗而绝望的主旋律贯穿,千万年更迭,这个世界都只是在将逝的初火下苟延残喘而已。与《血源》的神秘幽深不同的是,黑魂三更强调历史的厚重感,一代代薪王的传承演绎时代的交替消亡,历史的车轮在一缕残火的引导下隆隆碾过,过往的繁华昌盛零落成碎片,散布在各个场景中,塑成一座座废墟。

从法兰要塞到恶魔遗迹、初火之炉,再到最新DLC的环印城,黑魂三几乎每个场景都包含了废墟的元素,整个游戏正是通过这一处处的废墟表达着时代更迭、毁灭与新生的轮回母题。

废墟,一贯是欧洲古典艺术中创作的不朽元素。在十四世纪,意大利资本主义开始萌芽,大量古希腊、古罗马的文化符号以东罗马帝国为渠道传到了意大利,人们在废墟中挖掘出那些希腊、罗马时代的绝世壁画、雕塑,让那些巍峨绝伦的宫殿、神庙、塔楼等得以重新焕发生命,看到它们时,意大利人大为震撼并下决心复兴这些伟大艺术。

所谓废墟,包含双面,一面旨向过往痕迹的保留,一面代表痕迹的消亡与残缺。昔日的宏大盛景与如今的断垣残壁在不同的维度下交织在一起,这两个互补的意象共同构成了废墟的核心美学。废墟承担了黑魂场景的叙事主体,奠定了其主题基调,这些场景像是一座座时间静止的荒岛,将过往的声色如琥珀般包裹起来,呈现出时间与空间的错位、辉煌与凋零的交叠。

杂乱的荒草,横七竖八的众多墓碑,巨大的棺木,层层缠绕的藤蔓枝条,刚击败了灰之审判者的灰烬们不难感到这股扑面而来的荒芜感。

在黑魂的很多场景中,我们都可以见到姿态万千的植物,这些植物不同于我们平时在城市、郊区见到的普通草木,它们巨大而扭曲,他们的生长形态恣意而放纵,古树直入云霄,枝叶遮天蔽地,似有压倒众生的气魄。

巨大无比的参天古木是魂系列一贯喜欢的环境要素,无论是《黑魂一》中令无数玩家生不如死的大树洞,还是第一个DLC:《阿里安德尔的灰烬》的场景中通向底层的巨木,这种高度和广度上的延伸不仅象征着自然的无垠与深不可测,更重要的是反映了一种古朴而原始的生态环境。得益于此,这些属于大自然的奇观在腐朽后依旧保存其宏大,用死亡和生命共筑起震撼到令人失语的视觉效果。

在最后的DLC《环印城》的第一张地图聚集地中,场景还原了《黑暗之魂2》中的堆土塔,此时的堆土塔早已崩塌,大风车陷入灰地,巨大的枝木缠绕其上,迎着黑暗之环,一派荒芜。

这一定是一张让玩家印象深刻的图,玩家顶着天使的狂轰滥炸穿梭在废墟和盘根错节的巨木间,一边领略宫崎老贼的恶意,一边在树枝上慌不择路,寻找天使的真身。

在这片整体空间并不算大的毒沼中,以树木构成了各种立体通道,大大增强了空间的丰富性和探索性,这种手法在历代魂系列的场景中极其常见。

此类场景的例子还有烟熏湖,玩家走过压抑昏暗的卡萨斯墓穴,打倒残存的恶魔来到地下墓穴,随后场景焕然一变,走出狭窄通道时,视野骤然延伸扩大,无数巨大高耸的古木伫立在这一片如同燃烧般的湖泊中。虽然这些古老伟岸的生命已在岩浆中被焚烧殆尽,却依旧用死亡堆砌起这千年遗迹,以粗犷而宏大的美学色彩来塑造氛围。

令笔者感到遗憾的是,烟熏湖比起《黑魂一》的灰烬湖来说难免落了下风。同样的参天古木,同样的巨型怪物,枯木比之古树,沙蠕虫比之九头蛇和古龙,只能说差强人意。作为世界的最底层,灰烬湖的视野极其开阔,极目远望,水天一色难以穷尽,再加上具有油画质感的色调,整个如画中脱胎而出的幻想世界,在令人感慨不死人之渺小的同时,给予了玩家丰盛的视觉享受。

相比之下,黑魂三场景的主色调如同调了很多次色的调色盘,呈现一片模糊不清的灰蒙蒙。在缩减视野的同时,也减弱了玩家在场景中的对比感,所以导致烟熏湖作为一张纯粹的自然景观地图,在黑魂三的所有地图中,并不是那么出挑,也远没有玩家初到冷冽谷的惊艳感。

除了植物外,黑魂的自然环境塑造也和地图、怪物设计有着很好的契合,往往一张完整的地图有着其独特的生态环境和氛围。比较典型的就是DLC中的冰雪世界,整张地图遗世独立,都被纷扬的白雪覆盖。初入地图,一片冰天雪地,飞雪遮蔽视线,风声灌入耳中,还有狼群此起彼伏的呼号,凛冽的环境扑面而来。

白雪,白狼,被染白的残垣断壁,披着白霜的扭曲树妖,一身厚重着装,来回巡逻的霍克伍德骑士,飘摇动荡的吊桥,如亘古伫立的教堂,延伸蔓延的巨大古木,以及底层被冰晶粉饰得出尘绝世的守墓处,这里的自然、生物、建筑都显得相得益彰,这些元素的搭配正是制作人的匠心体现。

好的场景仅仅靠优秀的美工是不够的,就像光靠卓越的拍摄手法难以支撑起一部卓越的电影,场景是为了增加代入感,也是为了更好得塑造令人信服的世界,而不仅仅是为了增加元素让其不显得单调。很多游戏把重点放在角色、操作等要素上,场景仅仅作为辅助的活动空间,所以大部分游戏的场景缺乏特质,普通单调,令人感到乏味,导致玩家在跑图时只会抱怨无趣,而不会把半分注意力放在天空的变幻、水波的流转、树木的姿态、建筑的雕塑上,因为这些元素未经足够的打磨,只是缺乏气质的泛泛之作。

宫崎英高作为一个优秀的制作人,他很清楚如何安排元素,打磨场景。高墙、村落、沼泽、王城、监牢、教堂、雪地,每一个场景都有其独特的质感,玩家很清楚地感知“这是《黑暗之魂》的场景,而不是其它哪个中世纪游戏中的场景”,这种难以被模仿的场景,显示出极强风格化的特点,正是制作人本身涵养的表现,也是技术和资金难以补足的地方。

废墟美学——残破而壮美的建筑叙事

在游戏的场景设计中,与自然相对立的便是建筑。建筑除了是遮挡风雨的居所之外,还承担了更加丰富的身份:建筑是凝固的音乐,是叙述的雕塑,反映了时代的风貌,记录了时代的语言。触摸那一道道斑驳的痕迹,如横跃时空,再现那些曾经上演的壮丽史诗。

破旧的木屋不规则地歪斜着,层层叠叠,早已和枯木融为一体。

试拿不死人废墟的建筑举例,密密匝匝的房屋堆积在一起,极大限度地渲染了荒芜的氛围,让笔者联想到香港的九龙城寨。

在DLC《环印城》中,远景的拜占庭式建筑和近景的哥特式建筑两种风格处理得相当融洽,远景的宏大和近景的破败对立统一,在显现出层次的同时,也良好契合了周围的环境氛围。

总的来说,黑魂的整体建筑设计融合了拜占庭、哥特、巴洛克等多种中世纪风格于一身,在很多地方借鉴了现实中那些久负盛名的教堂和景点,以中世纪建筑特有的史诗感和艺术气质铸就了整体游戏氛围的厚重。

拜占庭式

拜占庭建筑一向以浓郁的基督教色彩著称,公元395年,罗马帝国分裂为东罗马和西罗马两股势力,东罗马帝国又称拜占庭帝国,建都于君士坦丁堡,开始了绵延千年的统治时期。其艺术文化以古罗马为基础,又融合了两河流域、波斯等地域文化特色,形成自成一派、宗教气息浓烈的建筑风格。

要说起拜占庭建筑最显著的特征之一,无疑是普遍采用高起成拱形的屋顶造型“穹隆顶”,这是一种覆盖在正方形四个角上的四根独立支柱上的工艺,被称为帆拱技术,是拜占庭相对于古罗马穹顶的重要技术创新,对于后来的欧洲建筑影响巨大。

拜占庭建筑在整体造型上,呈现出中心突出、两边井然有序的特征。体量巨大且夺人眼球的穹隆顶往往成为整体建筑构图的中心,围绕这一中心部件,周围又往往有序地设置一些柱式、廊道等元素进行协调,构筑众星捧月的整体态势。这也是宗教建筑的常用手法之一,对称而突出中心的风格有利于塑造仪式感。

与此同时,拜占庭建筑的外立面色彩常以砖和灰浆铸就,风格注重对立统一,外表质朴但内部装饰极其富丽堂皇。

在黑魂三的场景中,拜占庭风格的典型体现就是古龙顶。整张地图大量运用了帆拱穹隆顶的元素,灵活穿插于各种柱式和雕像。外立面是清一色的砖石,整体风格极其统一,但丰富的空间和场景感塑造使古龙顶成为黑魂三中独树一帜的优秀地图。

玩家敲响巨钟,钟声响彻古龙顶,霎时山雨欲来风满楼,太阳长子在云霄之巅苏醒。疾驰的雷电、咆哮的风暴、盛大的配乐、极致的氛围为玩家奉上一场也许是整个黑魂三中最令人印象深刻的盛宴。

无数次的死亡后,当无名终于倒在脚下,你还紧紧盯着屏幕,满手汗水神情恍惚。阴霾尽散,篝火终燃,你来到一条明朗而开阔的通道上,两侧的石柱和巨大的飞龙雕像在夹道中欢歌新英雄的诞生,尽头是巨大的穹隆顶建筑,它占据着你的视线,它是旅途的终点,它雄壮而寂静,你一步步向它走去。两侧的风景褪去,你在它面前捡起一套古老而璀璨的金甲,在它的注视下换上久违的猎龙甲胄,你站在它面前,站在整幅画面的中央。

残破的石柱,伫立的雕像和恢弘的建筑一直在见证和叙述历史,而你此刻与其一同谱写了新的史诗。

哥特式

哥特式建筑(Gothic architecture)起源于法国,是罗马式建筑的传承和进一步演变,以其非凡的艺术造诣成就了其世界建筑史的地位,它是中世纪物质文化和精神文化的完美演绎,将文化烙印通过建筑语言推至新的高度。黑魂三整体的建筑风格中,哥特毫无疑问是主旋律之一。

哥特教堂在总体造型上着力塑造脱离尘世、神秘崇高的神性氛围。尖顶和塔楼刺入云霄,物我两忘,直奔天堂,它高耸、笔直、立面的造型和线条繁复而轻快,无论是灵巧挺拔的尖拱券,还是通透轻盈的飞扶壁,都处处充满向上的张力。

黑魂三中哥特建筑群的典型便是冷冽谷,也是笔者认为整体氛围风貌最突出的一张地图。抵达冷冽谷时,玩家刚刚击败地底的霸王,走出地下墓穴,迎面而来是一片如同伫立在仙境中的建筑群。皎月,银辉,亘古的冰雪,不似尘世的神性建筑,这些意象被完美地揉捏在一起,铸就了整个冷冽谷,将哥特建筑特有的凛冽,出世表现得令人叹服。

哥特建筑的内部空间进一步强调了垂直线条,突出高耸峻峭,两壁距离一般不宽但中厅高度很高,距离很长,形成从入口导向祭坛的强烈动势。尖形的束柱在拱顶相交,强烈表达了空间上的升腾感,高尚与肃穆。

在玩家对战法王沙力万的教堂中,这种经典的内部构造所形成的场所感和肃穆感与法王的气场相得益彰,让整场boss战具有相当的压迫力。

而在舞娘的boss战中,当凝滞压抑的场景被火点燃,精致的空间被摇曳的火光和舞娘的刀光填满,完美衬托出氛围的诡谲和舞娘本身的鬼魅,同时与玩家心中的慌乱不安交相辉映,实为一个非常出色的设计。

说起黑魂三中最经典的哥特建筑,必然会提到贯穿整个系列最波澜壮阔的叙事场景——王城亚诺尔隆德。作为从黑魂一传承至黑魂三的王都,亚诺尔隆德可谓是将黑魂整体的气质风格体现得淋漓尽致,其雄壮的百米身躯矗立在残破与腐朽中,壁柱巍峨得像是战神的臂膀,珐琅彩绘璀烂夺目,大理石浮雕鬼斧神工,无数精雕细刻的尖拱层层叠叠而上,傲然刺入苍穹。

值得一提的是,王城亚诺尔隆德的原型来源于世界上最大的哥特式建筑——米兰大教堂,它也是意大利最久负盛名的天主教堂,逆转天主教地位的“米兰敕令”在这里颁布,拿破仑在此处加冕。而游戏中巨大的升降机也可以找到原型,是来自于达芬奇的杰作,整栋教堂堪称建筑、宗教以及世界文明史上的奇迹。

玩家一定不会忘记在黑魂三中与老婆安里“结婚”的场景,同时也是黑魂一中面对还未被吞噬的伪娘王子葛温德琳的暗月回廊。整个场景内部空间简洁,走廊深长而高旷,无数垂直的线条形成了强烈的视觉引导,似乎那高峻空间的尽头,就是可望而不可及的天堂。

建筑装饰:彩色玻璃窗及雕塑群

随着建造工艺的进步,由于肋的增加,原本墙壁承受的压力减小,所以引入了彩色玻璃窗。将光线以绚丽形式导入内部空间的同时,极大地增加了装饰效果,在丰富了建筑美学的同时也加深了基督教的寓意。

彩色玻璃窗多为圆形,象征太阳,内部嵌以花瓣样式,象征圣母玛利亚,整体表达了对天堂和神性的崇拜。

而雕塑是哥特式建筑的主要装饰,相对于传统依附于建筑本身的那些雕刻而言,哥特式的雕塑更加奔放和热情,也更倾向于体现世俗的自由,在外形上更多地表现动态和生命的张力。

在亚诺尔隆德的外壁上,随处可见整齐排布的骑士雕像群,有力渲染了庄严肃穆之氛围。

王城亚诺尔隆德可谓历史痕迹雕琢最深刻的场景,年复一年,从繁华到没落。魂一初见亚诺尔隆德时,金辉万丈,瑰丽绝伦,作为太阳王葛温和神族屠戮古龙、建立辉煌的象征,它像是雄踞大陆的巨龙,万物匍匐膜拜,献上最高的赞美诗。

在黑魂三中,当玩家从法王后院再次来到王城,但见银月下一派静谧无声,银装素裹,再不见守护这千年王朝的巨人兵,再不见房梁上一袭白衣的绘画者,只有银骑士熬过沧海桑田依旧尽忠职守。

再不见金甲红翎,英姿挺立的猎龙者温斯坦和勇猛无双的刽子手斯摩。前者在古龙顶留下一身金甲,生死未卜,后者守着亚诺尔隆德和公主,与法王战至王城沦陷的最后一刻,战至只剩他一人,浴血嘶吼,力竭倒地,留下一柄巨锤。

内室依旧,只是再也没有鼓励无数不死人的太阳公主的身姿;长廊依旧,只是暗月骑士团的团长已被吞噬殆尽,再也燃不起复仇之焰。

一样的场景,不一样的思绪万千。再见王城亚诺尔隆德时,虽雄浑庄重依旧,但更多的是苍凉,那些铭刻王城昔日无上荣光的英雄和史诗,终是耐不住时光蹉跎,一并消逝在纷纷落雪中,徒留盈满玩家记忆的空旷场景。

结语

笔者在几年前初见亚诺尔隆德时,不死人刚刚离开机关重重的古城,抓着飞行恶魔的脚,在数千米的高空见到了这座神族的王都,那时,冒险才刚刚开始。

如今,随着完结作《黑暗之魂3》最后一个DLC环印城的推出,一切旅程都在这座记录黑魂最后繁华的终末之城中迎来完结.无尽的荒漠,星星点点的废墟遍布在风沙间,最终boss盖尔的场景与黑魂一那张通向太阳王葛温的地图似曾相识,皆是废墟,皆为落寞,从燃火到灭火,黑魂系列终是画上了形式上的句号。在这场旅途中,玩家与灰烬一起成长,一起强大,踏着尸骨,从墓地到初火之炉,从软弱到顽强无畏。

以死亡和腐朽来赋予场景深度,以渺小来成就伟大功绩,以废墟来礼赞生命,铭刻史诗,这或许才是黑魂真正的“美学”吧。

最后,赞美太阳,赞美在这个绮丽世界中度过的所有时光。

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