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游戏评测,你往何处去?从Bethesda对媒体新政谈起

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在游戏评测历史的初期,媒体与开发商的关系并非像今天这样剑拔弩张。这次Bethesda的行为,可以说是对传统媒体评测为核心构建的营销和游戏批评体系的一种挑战。

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一个多月前,坐拥《上古卷轴》、《辐射》、《耻辱》、《毁灭战士》、《重返狼穴》等优秀IP的知名游戏开发和发行公司Bethesda(以下简称贝塞)宣布了针对游戏媒体评测的新政策:他们将不再对媒体等评测机构“提前”提供游戏,媒体收到游戏的时间将不会早于发售前24小时。
这意味着,游戏评测将不可能在玩家可以购买或玩到游戏之前发布。虽然,贝塞也很“友善”地建议玩家“等你最喜欢的评测媒体发表看法之后再做决定”,但这条看起来微不足道的博客一时间在国外游戏媒体点燃了的浓浓火药味。

一个多月前,坐拥《上古卷轴》、《辐射》、《耻辱》、《毁灭战士》、《重返狼穴》等优秀IP的知名游戏开发和发行公司Bethesda(以下简称贝塞)宣布了针对游戏媒体评测的新政策:他们将不再对媒体等评测机构“提前”提供游戏,媒体收到游戏的时间将不会早于发售前24小时。

这意味着,游戏评测将不可能在玩家可以购买或玩到游戏之前发布。虽然,贝塞也很“友善”地建议玩家“等你最喜欢的评测媒体发表看法之后再做决定”,但这条看起来微不足道的博客一时间在国外游戏媒体点燃了的浓浓火药味。


贝塞斯达坐拥《上古卷轴》和《辐射》等知名IP,同时也是众多其他工作室的发行商

与国内游戏媒体不温不火的报道相比,各大外媒就有点大动干戈的意味了——PolygonEurogamerRock Paper Shotgun(RPS)IGN等知名媒体都专门撰写了对应的反馈文章,并且言辞颇为激烈。

IGN在“答贝塞评测新政书”(这是一篇长达数千字的巨制)中不无挖苦地写道:“我绝不会要求玩家仅仅为了表明自己对于评测的立场而不去购买他们感兴趣的游戏。不过回想起贝塞的诚恳劝告,我还是建议那些希望通过评测来避开各种雷作的玩家先等一等,考虑一下由编辑们花充分的时间去体验游戏的方方面面、了解它的优点弱点之后再写就的游戏评测的价值。如果你对此并不在意,当它们消失的时候,你会讶异于你的追悔莫及。”

“耿直”的媒体RPS写道:“我们认为这对于你我,甚至所有人都是一件糟糕的事情,除了贝塞。” Polygon直接用标题表示“贝塞在评测发布之前不想要你的钱”。另外,RPSEurogamer也在标题中使用了“anti-consumer policy(反消费者政策)”这样的字眼。


国外游戏媒体千言万语都汇成一句话——“这是赤果果的反消费者!”

对于同样一件事情,国内外媒体的反应为何有如此大的差别呢?国内媒体的冷淡当然好理解,因为在此声明之前贝塞也没给国内媒体寄过盘啊!而要理解国外媒体的“过激”反应,以及这一媒体行为背后的驱动力量,就不得不回顾游戏评测的历史,了解在传统上游戏评测对国外游戏行业的重要影响力。

历史上,第一家报道游戏行业的媒体是创立于1974年的《PlayMeter》,这是一本行业杂志,主要面向业内人士,至今日仍在发行。而面向消费者的游戏媒体则出现在街机游戏的黄金时代。上世纪七十年代末,由日本太东公司开发,美国Midway Games发行的游戏《太空侵略者(Space Invaders)》上市,一时间引起了广泛的注意和讨论,大量的文章和报纸在此时开始介入关于游戏相关内容的探讨。北美第一个专门讨论游戏的专栏“Arcade Alley(街机小巷)”在Video杂志亮相,正式开启了专业消费游戏评测的历史篇章。同时,《太空侵略者》的成功也引发了大量的抄袭和跟风作品,而这些作品经常使用昆虫而不是原作的章鱼星人作为敌人,因此这类游戏又被中国玩家昵称为“小蜜蜂”,也算“80后”一代游戏岁月的经典回忆之一。


上世纪70年代末的著名游戏《太空侵略者》,大量跟风作采用昆虫作为敌人。中国玩家亲切地称此类游戏为“小蜜蜂”

在游戏评测历史的初期,游戏媒体与游戏开发和发行公司的关系并非像今天这样剑拔弩张,大家都是在一片懵懂和和谐中发展。第一本专注报道游戏的纸质杂志《Electronic Games(电子游戏)》的创立者Bill Kunkel在一次采访中说道:“在某种程度上,我们就是游戏行业的拉拉队,我们喜欢游戏,我们想看到更多游戏,写更多游戏相关的东西。”

这听起来很不错,但是任何对新闻出版编辑有了解和兴趣的人稍加思考便可理解到其中的潜在问题,这就是游戏媒体行业的职业素养问题。作为一个新兴行业同时也是一个娱乐行业,游戏行业的媒体注定只能从业余的兴趣爱好者中选拔他们需要的人才,虽然这意味着相对较低的成本,但是这往往也意味着较低的从业人员素质。

娱乐媒体行业较低的薪水和业余的职业水准及职业操守,往往使他们轻易为大公司的高额市场推广预算所俘获,成为市场推广的“附属品”。这样的情形也普遍发生在当时的游戏行业。因此,坦诚地讲,这一时代的游戏媒体并没有什么资格像今日一样跳出来指责游戏公司。


在游戏媒体行业初期,游戏评测并不牵扯到太多商业利益链条

虽然这段“美好的美好的时光”确实持续了一段并不算短的岁月(事实上持续了近20年之久),但事情总会发生变化。

2002年,《洛杉矶时报》的一篇文章将这个话题推到了风口浪尖。作者Alex Pham坦诚,她加入游戏媒体这个行业就是被游戏公司提供的各种跳伞、赛车等“福利”活动所吸引。这一切全部由游戏公司包办,以研究游戏的名义“收买”这些记者,以让他们写出更有利于公司产品的评测和报道。

此文一出,立即掀起了轩然大波。有人批评游戏记者不过是一群业余写手,即使“身为记者的职业操守跳出来在他们屁股上咬一口” ,他们也压根不会对职业操守有一点概念。而游戏媒体IGNGameSpot的编辑们则纷纷为自己的正当性和客观性辩护,IGN负责Xbox报道主编Aaron Boulding声称参与这些活动不会影响他们对于产品的判断,因为他相信他的编辑们懂得并遵守职业操守;GameSpot的执行编辑Gregory Kasavin则认为,游戏行业的运作方式确实将游戏评测者置于一个颇为微妙的境地,一方面网站和杂志依赖大量游戏厂商的广告为生,另一方面他们又必须足够客观,在做评测的时候给出令消费者信任的答案。不过他也说道:“我们的客观与专业与否玩家自然会有判断,我们和电影评测不同,没有人真正关心电影评测,电影不过是10美元和两个小时的体验,即使它很糟糕又怎么样呢?而一个游戏,它可能要四五十美元,一台主机更是几百美元的价格,这事关重大。”


日本游戏业鼎盛期,《FAMI通》的游戏评分一度代表业界权威,评分含金量极高。但如今节操不保,被挪揄为“塞钱通”

在这一时期,游戏开发与发行公司与游戏媒体的关系开始慢慢变得微妙起来。一方面,用户已经过了懵懂的时期,经过二十年的洗礼,游戏媒体的受众也有一定的辨识能力,一味地充当拉拉队角色的媒体已经不再受欢迎。另一方面,行业的发展逐渐吸引一些学院派的专业人士加入,“业余”“缺乏职业道德”等标签正在逐渐褪色,游戏媒体开始逐步重视自身尤其是评测的客观性和独立性。

一味地追求理想主义的媒体责任,自然会吸引更多用户,提高流量,但是也意味着游戏公司会顾忌投入产出的不确定性,更不愿意与你合作;而反过来如果一味地捧游戏公司的臭脚,则会成为他们的附庸,从而破坏用户的信任,打击流量,导致媒体的独立性和话语权进一步下滑,进而丧失议价能力。在变现手段远不如今日丰富的互联网初年,失去用户意味着失去流量,失去厂商则意味着失去广告,两者缺一不可。


如今已IGN为首的“权威”评测方,往往被来自厂商的糖衣炮弹所左右

实际上,早在《洛杉矶时报》一事发酵的前一年,即2001年,就有3DO因为负面评测而以削减广告投入来威胁GamePro的事情发生,但是媒体与游戏公司的利益关系在此时尚未得到大规模的曝光,所以此事在当时并未受到太大的关注。

但是,游戏开发与发行公司与游戏媒体之间这种难以调和的矛盾显然是普遍而长期的,随着行业的发展和矛盾的积累,最终浮上台面仅仅是一个时间问题。

真正闹得沸沸扬扬、至今仍常被提起的争端起源于2007年,一款由IO Interactive(知名作品:《杀手》系列)开发,Edios Interactive(知名作品:《Thief(神偷)》、《Deus Ex(杀出重围)》系列)发行的名为 《Kane & Lynch: Dead Men(凯恩与林奇:死人)》的游戏出现在各大评测编辑的视野中。


《凯恩与林奇:死人》

2007年可以说是游戏史上最好的年份之一。这一年诞生了《生化奇兵(Bioshock)》、《神秘海域(Uncharted)》、《巫师(Witcher)》、《刺客信条(Assassin’s Creed)》、《传送门(Portal)》、《超级马里奥银河(Super Mario Galaxy)》,《孤岛危机(Crysis)》、《质量效应(Mass Effect)》等等如雷贯耳的名字。而在这种情况下,谁也没有想到,《凯恩与林奇:死人》这款质量并不属上乘的游戏却能以一种没人关心游戏内容的姿态在大多数游戏媒体的文章中反复出现。

起初,对于这款质量差强人意的游戏,EurogamerGameInformerIGNGameZone“很久没有约到妹子于是变成了同性恋”地给出了7/10的评价;姓Game的“三驾马车”GameProGameSpyGameSpot则异口同声地给了6分或3星的评价。一切看起来稀松平常——一个中庸的游戏获得一众媒体的中庸评价。

然而一周后,情势突变,GameSpot的编辑主管Jeff Gerstmann意外地遭到辞退,一时间尘嚣四起。坊间流传他的辞退是来由于外界压力——Edios Interactive作为《凯恩与林奇:死人》的发行商,对于较低的评价甚为不满。Edios Interactive曾经在GameSpot投入巨额广告,将整版改为《凯恩与林奇:死人》的主题和背景。由于加州法律,以及Edios Interactive和GameSpot的母公司CNET之间的保密协议,双方都没有透露有关的细节。而GameSpot和CNET都表示Jeff的辞退和《凯恩与林奇:死人》的负面评测没有关系。


曾任GameSpot主编辑的Jeff Gerstmann,成为一场利益纠葛下的牺牲品

事情至此,尘埃却并未落定。紧接着Jeff的辞退,Alex Navarro、Ryan Davis、Brad Shoemaker、Vinny Caravella四名编辑也宣布辞职,他们表示无法为一个屈服于游戏厂商的媒体工作。

随后,Jeff开始撰写自己的独立博客,并筹备创立自己的媒体,这就是后来的Giant Bomb。这家由Jeff和离职的四名编辑于2008年创立的网站随后大获成功,并在2011年时代杂志举办的年度五十大网站评选中榜上有名。

2012年,Giant Bomb为CBS所收购,CBS同时也拥有GameSpot的母公司CNET,于是Jeff又和他的老东家站到了一起。讽刺的是,在同年的一个采访中,Jeff毫不留情地打了GameSpot的脸,由于保密协议的到期,他公开表示当年他的辞退正是由于Edios Interactive 的施压。


从GS出走成立Giant Bomb 的编辑们

时过境迁,虽然真相姗姗来迟,但是这依然给游戏评测的“独立,客观,第三方”等标签打上了一个大大的问号,同时媒体和游戏公司之间的矛盾与利益也由此曝光。各大媒体的评测权威性都受到了一定的不同程度的打击,同时客观上,这也促进了媒体的自省,对评测的专业性提出了更高的要求。

回到今天贝塞的事件本身,我们也不难理解其在多个方面上的考量。在发表此篇声明之前,《毁灭战士4)也没有提前送测,这无疑是一个试水。


《DOOM4》也没有提前送测,最终获得了85分的媒体平均分

游戏内容和时效性往往是评测最为关键的两个支点。很多游戏在发售前缺少实际游戏过程的曝光,往往只会发布少数实机演示的视频,并且这些视频也经常是由游戏公司所发布,未必能很好的呈现游戏真实的体验。“缩水”、“Bullshot”这样的说法屡见不鲜,足见玩家对此类宣传攻势的不信任。因此游戏评测这种由第三方制作,并且将内容的展示和个人的观点相结合的形式,更容易让玩家产生信任感,同时也能对游戏有更加接近真实的认识。

而时效性在其中至关重要。一方面,因为游戏体验的个人化,在玩家购买并且玩过一款游戏后,评测的观点就更难对玩家的判断产生影响,甚至很可能在评测出现之前很多玩家已经通关或者体验了游戏的大部分内容,评测的价值就因此大减。另一方面,很多玩家以评测作为导购指南,如果评测只能在游戏发售后看到,那么这部分玩家可能就不太会关注评测。

显然,游戏评测作为传统3A游戏媒体的核心内容,作为曾经让大佬们心甘情愿掏钱给“业余”记者“骄奢淫逸”的对价,作为一度让Edios不惜背负恶名干涉媒体人事任免的重要筹码,在2016年的今天,并没有让贝塞感到它看似拥有的巨大力量。贝塞想要知道的是,迟来的评测是否会对其销量产生比较大的影响。

于是,就有了我们看到的这篇声明,以及,随后而来的《耻辱2(Dishonored2)》的市场营销战略。


《耻辱2》是今年最受关注的作品之一,前作获得了91分的媒体均分

就这份市场营销策略来看,这是一个教科书式地绕开传统评测的“阴险”计划。《耻辱2》在发售前邀请了大量的YouTube播主来试玩本作,并且允许他们进行录像,并且之后可以在个人的频道中加上评论并播出。同时制作了大量的实机演示的预告片四处投放。让对此游戏有关注的玩家产生一种他们对内容已经非常了解的错觉。然而实际上,YouTube播主作为自媒体,和二十年前的游戏媒体如出一辙,他们之中很多并没有受过专业的媒体训练,也缺乏对媒体从业道德的认识。同时,由于单个播主体量和流量的弱小,他们在和游戏公司谈判的过程中缺乏议价能力。因此,他们被游戏公司收买的可能性非常高。

同时,贝塞也借用社交媒体等空间,与自媒体互相借力,制造出一种“人工的重要文化时刻”(“Artificial Cultural Moment”,语出RPS)——让玩家觉得如果没法加入推特和脸书上那些发售当天的讨论,就错过了什么不得了的大事情。这些方法,一再地促使你在评测出现之前下手购买游戏,从另一种意义上,也一再地削弱传统媒体评测的时效性。


最近的《FF15》,媒体评分和玩家评分也十分微妙

而传统游戏媒体却没有什么反制的手段,他们处于进退维谷的阶段。故意给贝塞以差评固然可以给它一个下马威,但是这也意味着再次透支传统评测本身就已残缺的权威性和用户对于他们的信任。如果放任不管,则意味着更多的公司可能效仿贝塞,从而一步打击传统媒体和评测的影响力。

说到这里,想必诸位也能理解为何诸多国外媒体会有如此大的反应,贝塞的行为,可以说是对以传统媒体评测为核心构建的营销和游戏批评体系的一种挑战,同时也和传统媒体对于自媒体、社交媒体等新媒体崛起的担忧和畏惧感不谋而合。

游戏本身作为一种交互媒体,不可避免地具有个人化的倾向,正如一千个读者即有一千个哈姆雷特。这种去中心化,反权威的特质是游戏与生俱来的,而媒体评测作为观点表达和指导意见,权威性恰恰是其重要的组成。可以说,游戏评测本身就是一个颇有悖论意味的词组。而媒体与游戏公司的利益纠葛,游戏公司的离心倾向,新媒体的挑战,更是为这一复杂的意见形式蒙上了一层厚重的阴影。

本文的标题“你往何处去(Quo Vadis )”来源于波兰作家显科维奇的作品,1895年至1896年在《波兰报》上连载,描述的是罗马皇帝尼禄烧掉罗马城并嫁祸基督徒的故事。这本史诗般的小说记述了罗马帝国一个重要的转折期,之所以引用这个题目,完全没有要暗(qin)示(ding)谁是尼禄谁是基督徒的意思,仅仅是安利一本好小说而已。有些子虚乌有的事情,如果你们谁跟着重复一遍,责任在你。


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