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写在雷亚成立五周年:手游团队当坚持“主机梦”

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前言

提起“雷亚游戏(Rayark)”这个名字,或许并不怎么关注游戏厂商的手游玩家会有些陌生,但是提到数年来依旧能够屹立付费榜的音乐游戏《Cytus》和《古树旋律》,以及堪称“3A级”手游的《聚爆》,相信手游玩家都耳熟能详。


在今年9月份雷亚游戏迎来了创立五周年纪念,从最初的十几个人的小团队到今天的“台湾游戏之光”,雷亚游戏有怎样的成长故事,值得我们细读。

雷亚之前

说到雷亚游戏,首先要提及其中的灵魂人物、CEO游名扬。

游名扬大学的时候就读的是森林系,一个和游戏完全无法挂钩的专业,也不是“60分万岁”的游名扬其志向所在。

于是他积极地辅修其他科目,直到大学三年级才真正开始学习程序设计。饶是这样,这个改弦更张的青年人凭借自己的努力,用作品打动了教授,顺利进入了台湾大学咨询网络与媒体研究所。在那里,游名扬认识了不少业内知名的大拿,为游名扬提供了开阔视野和实现梦想的平台;更重要的是,在那里游名扬结识了一群拥有着相同梦想的人。这些人便是以后“雷亚游戏”的骨干。

“这是一个梦想,我们是一群喜欢打游戏的小孩,所以也想要做自己的游戏。”游名扬谈起自己的伙伴们时如是说。

2007年,这群青年才俊们一起捣鼓了一个脑洞大开音乐体感项目《body body evolution》,他们会跟随着音乐节奏和屏幕显示,用体感动作模仿各种事物(包括名画和雕像、动物和死物、字母等等),与其说是一个科技项目,更像是一个游戏玩法的demo演示。这种徒手体感的方式比起微软的kinect还要早两年。


游名扬作为界面部分的设计者在中期被招进了团队,并且见识了这个令他终身受益的项目。制作团队将项目投稿到参加全球知名的电脑学会SIGGRAPH 所举办、代表未来可能实现的新科技的奖项“SIGGRAPH Emerging Technology ”,其后又被国际知名的虚拟实境国际会议Lava Virtual邀请去法国参展。

自此之后游名扬便一发不可收拾,一年之内他带领团队制作了感应心跳情绪并在虚拟世界以万物的姿态呈现的项目《ECO ECHO》,通过遥控就能变换镜子里的衣服颜色以方便搭配的《魔镜》等有趣的应用。团队成员们带着这些项目参加了多场国外展览,游名扬眼界和见解也随之愈发开阔,对团队的管理愈发熟练,对于游戏的理解愈发深刻。这就像一颗种子,种在了游名扬心中生根发芽,成为他日后涉足音乐游戏领域的支柱。

从京晨到雷亚

在成立雷亚之前,正在读研的游名扬和那群“爱做游戏的小孩”得到一位学长的赏识,将自己的人机互动知识运用到游戏上。他们进入了这家名为“京晨科技( Hypaa Studio) ”的开发商,主要研发大型电玩。游名扬从过往的音乐游戏中得到启发,开发出游戏《Theia》。这台街机在市面流通并不广泛,但是并不影响我们了解这款游戏的玩法,因为不久之后,这种玩法就被移植到手游之上,也就是我们熟悉的《Cytus》。

《Thiea》并没有取得成功,游名扬笑言“这大概是因为名字取错了,因为叫‘死啊’(theia在闽南语中和‘死啊’有点相像)”。

但讲真,《Theia》的失败有着不可抗力。在《Theia》发布前的几天,韩国Pentavision旗下“DJMAX”系列新作《DJMAX Techinka》却率先面世,作为市场认同率极高的游戏系列,韩国厂商的游戏从音乐品质到UI设置乃至美术风格上都比《Theia》来得优秀,人们的消费惯性也让他们更加倾向于这款

京晨科技并不是一个大型厂商,能够给游名扬足够的时间去进行深度再研发,即便是被冠以“ Techinka山寨版”的名声也得尽快将机台卖出去。

为了尽快出货,他们在合格率只有70%的时候就贸然出货,甚至在销往大陆的版本上接受要求加入一些没有版权的歌曲,结果导致大量的售后工作,令他们苦不堪言。

游名扬说:“我们以为玩法有趣就会卖,但市场的反应让我们知道,画面和音乐也很重要。”

不过,游名扬还是认为自己的这种玩法还是相当有潜力,再加上《Theia》在测试期间认识了一些对于音乐游戏有深刻理解的“顾问”,而且那个时候智能手机游戏也正在飞速冒起,三个有利因素相加,促成了一个新的游戏公司的诞生。

在完成了另一款游街机游戏《Mozarc》之后,游名扬、李勇霆与张世群三个人离开了Hypaa Studio。

游名扬在这段时期也罹患了大肠癌,经历了死里逃生之后,已经体会到学界和业界、创新概念和完整产品之间差距的他们决定全身心投入其中。于是他们再找到那几位在台大时就意气相投的同学,再拉来投资人拼凑出3000万新台币的资本,在2011年9月注册成立了“雷亚游戏”,地点坐落在华山动漫城这个科技与人文交汇的地方。

成立的时候,雷亚只有16名员工,但是公司上下都对游戏充满了热忱。


游名扬和雷亚

游名扬是一个喜欢用作品说话的人,他总是强迫自己每半年就要做出一些新东西。因此在雷亚成立之初,短期内诞生的策划案就有四五个,不过最终他们还是选择了将《Theia》的玩法转世重生。团队的成员认为在App市场中,音乐族群虽然相对小众,但黏性其实很足够,因此决定朝音乐App奋力一搏。

震惊世界的Cytus

吸取了失败教训的游名扬决定在美工和音乐上下功夫,请来了在开发《Theia》时给予过良好意见的音乐人员,又请来了专业的美工“QQ”, CTO 钟志远担任主要程序员,整个团队加上游名扬“扩张”到了6人。人数不多,这些游名扬口中的“人”,决定了《Cytus》乃至雷亚的命运走向。

“Cytus”名称源自于希腊神话中的人物“科基托斯(Cocytus)”,是冥河的渡神,这算是“Theia”(希腊神话中‘光照女神’的意思)的一种精神上的延续。而将Cocytus的co去除称“Cytus”并没有实质上的意义,只是认为字母少许容易记忆,并且不会和其他游戏重名。

作为一款音乐游戏,音乐自然是其中的灵魂,游名扬和负责音乐的制作人员一起在网上淘歌,然后用传统的方式发邮件去请求授权,在这个过程中认识了不少亚洲知名音乐人,为游戏的后续发展打下了坚实的基础。

充满热忱的制作团队花了三个月的时间就完成了游戏的制作,但这并不是赶工的结果,据内部人士透露,雷亚内部严格遵循着“敏捷开发”的 SCRUM 流程,一切都按部就班地进行,其中还包含了很多特意处理的小细节,例如按钮设定在黑边上,让人感觉UI是经过特别设定;最后评分的页面原本是左右结构显示,不过为了呼应而最终改为上下结构……凡此种种,都是开发者的匠心所在。

开发完成后,然后用了一个多月的时间进行调试,主要是因为当时他们面向流通机型是iPhone 3GS和iPhone 4,但其实两者的效能落差很大,因此要让游戏稳定兼容于3GS,也是下了很大的功夫,另一个需要他们斟酌的是游戏上架时的图标。原本《Cytus》的图标只是一个圆球,在测试的时候大家都没觉得吸引人之处。游名扬曾经看过一本相关的著作,上面介绍到用带有特色的人像和动物更容易吸引眼球,于是他们画出了大家熟悉的女孩侧身像,而既然有了人物,自然需要故事,制作团队希望做出一个黑暗童话风格的故事:在未来人类灭绝后,人类将意识遗传到机器人上面,在游戏的官方网站首页上有每一章节的背景图片及故事。至此,《Cytus》的开发相对完整。


台湾对于APP的研发起步相对较晚,《Cytus》面世的时候,雷亚正好成为了吃螃蟹的人,手机游戏者能够直面玩家,是一场挑战也是一个机遇,他们需要用一种能够勾住玩家的行销策略。最终他们并没有采取内购收费,而是选择让玩家花0.99美元一次性付费,就能玩到15首歌曲,后续的更新也是免费进行,这样一来他们就能迅速地回收成本,同时让玩家觉得花了一点钱就玩到这么多好听的音乐,极大地刺激了玩家的消费,让设计者的创意得以呈现在大家面前。游戏一经推出,便席卷了亚洲各大苹果应用商店,不但上架四年多来依旧屹立不倒,而且还在国内外斩获无数大奖,甚至吸引了SCE,联手为在PlayStation Mobile平台打造了《Cytus: Lambda》。这对于一家新成立的公司来说是非常了不起的成就。

《mandora 》、《古树旋律》和《Voez

在《Cytus》取得成功的同时,另一个在雷亚成立之初就开始酝酿的游戏项目也在密锣紧鼓地开发,原本这又是一个暗黑系的故事,但身为主角的暗黑系巫婆并不讨喜,直到有一天绘画师灵光一现,去除了各种繁杂的东西,这个头上戴着小苗的人形萝卜反而更受大家喜爱,让这个原本只是作为前传出现的未来巫婆形象一跃变成了游戏的真正主角,这就是治愈游戏《mandora》的由来。

从成绩来看,《mandora》也算是一部成功的作品,可惜在它之前和之后都诞生了一款堪称经典的作品,前面是《Cytus》,之后便是《古树旋律(Deemo)》。

制作团队觉得音乐游戏一般都是使用节奏感更强烈的电子音乐,但为何不能更为百搭的钢琴作为主轴呢?名为“Project P(piano 钢琴)”项目就此应运而生。

和《Cytus》相比,《古树旋律》更注重故事剧情和互动。原本整个游戏流程就是Deemo探索自己生命的故事,因此游戏在最初尝试被命名“Lonely Deemo”,但是游名扬觉得这样的故事有点单调和沉重。于是后来才加入了小女孩,故事的世界观和架构也变成了Deemo送小女孩回家,并在这个过程中发现自己。两者的互动变成了游戏的目标,而在《Cytus》中未能使用的极简风格也在本作中得以体现,在音乐的节奏中增添了哲学的意味,呈现出完全不同于《Cytus》风格的音乐游戏类型。

这种“差异性”也是雷亚创立以来的核心文化之一。并且一直延伸,在其今年面世的音乐游戏新作《兰空Voez》中,他们又以乐队合作演奏作为游戏基调,讲述了在兰空镇上一群高中生组建乐队的音乐故事。


随着在音乐游戏领域的成功,音乐文化的已经植根于雷亚的文化中。玩家们对于游戏的热爱从线上延续到线下,是游名扬和雷亚一直追求的目标。

当雷亚发出举办小型音乐会的众筹时,得到了不少响应,这令他们感到十分欣慰。在此两年间,雷亚在台北和上海举办了多场音乐会,请来那些为雷亚游戏谱曲的音乐人,为大家呈现出另一种游戏体验。这种游戏生活态度得到了赞同和延续,雷亚开办了兰空咖啡和自家的概念店,甚至在2015年底还仿效暴雪这些欧美大厂举办了“雷亚嘉年华”,一种属于“雷亚”的文化正在潜移默化中默默地成长,并逐渐影响更多的人。


雷亚嘉年华

新方向:聚爆

除了音乐游戏以外,随着雷亚的发展壮大,扁平的团队管理已经很难满足需求。于是他们做出了调整,李勇霆和游名扬两位制作人分别领军,这令雷亚有了更多的发展方向,这又让一个一直在秘密酝酿的游戏得以重见天日。

就当人们将“雷亚”和音乐游戏几乎划上等号的时,《聚爆》却在2013年的TGS上横空出世。

玩过《聚爆》的玩家都会被更加接近主机的画质和流畅的打斗而震惊,事实上在企划之初《聚爆》确实是以主机游戏为目的。大概每一个游戏开发者都有一个主机游戏梦,雷亚的开发者们也不例外。《聚爆》原本这只是一款2D卷轴动作过关游戏,类似于“魂斗罗”。但是受《合金装备》《雷电》《黑暗智慧》《鬼泣》等经典游戏大作的影响,以CTO钟志远、副总裁张世群、制作人李勇霆为首的团队发现3D化游戏才是他们心中所向,于是他们调整了研发的方向。然而雷亚毕竟是一个二十人左右的工作室,而且还陆续着数款游戏,员工们被分成了四个项目组,每个人都兼顾着两三个项目的工作,在这样的情况下要做出一流的主机游戏并不现实。

当虚拟摇杆技术成熟、越来越多为手游所用的手柄出现,使得硬核手游不再是一个天方夜谭,游名扬觉得能够将家用主机游戏画质带到移动游戏装置中将会是全世界数一数二的游戏,这成为了他们努力的目标。但画面并不是游戏的全部。在游名扬看来,艺术性、故事性、娱乐性是雷亚最重视的项目,一个游戏就跟电影一样,不只是打发时间的东西,而是故事的传达和艺术的表现。把三项东西结合在一起,才是一个完整的作品。

尽管只是一款动作游戏,但是雷亚对于《聚爆》的故事背景很是下了一番功夫:故事背景设定在未来外星人入侵地球,人类被迫进入宇宙殖民时代,当人类宇宙漂流多年后,主角带着“透过人机精神连结”的科幻机器人重回地球探索,意外地揭开一个一个新的秘密,要对抗外星物种XADA ,并掌握人类存亡关键。


这样的设定并不是一蹴而就,一向对参展十分热衷的他们在上线日临近时参加了2014年的GDC,发现当时还算满意的角色、剧情和配音都无法打动欧美的硬核玩家,制作人员决定推到重来,这是雷亚成立以来的第一次“跳票”,期间雷亚游戏获选成为 Google I/O 精选开发商,《聚爆》加入了按主办方要求支持双人联机并适配Android TV,让开发的进度一再拖延,终于在一年之后的2015年4月9日,《聚爆》才正式上架,超过1.5G的容量足见他们的诚意。

当所有手游厂商都在以免费加内购的模式,雷亚还是坚持以一种异类的姿态走进了玩家的视野。他们为《聚爆》开出60元的“天价”。在如今的手游市场,有底气开出这样价格的厂商不在多数,其中最能作为代表的是“手游大厂”SE,他们的FF系列和GQ系列手游都是游名扬口中“完成度”极高的作品。

虽然在大陆市场遭受了破解的风波,《聚爆》只花了一天的时间就已经闯进了付费榜前五,得到了全球126个国家的首页精品推荐和优秀新游戏推荐,并在行业和玩家群体当中引发了极大关注。在苹果官方的推荐语中,《Implosion 聚爆》被称为手机平台的“AAA级游戏”。

结语

经历了巨大的成功后,游名扬总结了自己和雷亚的经验:游戏的开发与其说是一场赛马,比拼谁的游戏内容更好就会赢,反而更像是中乐透,除了要付出以外,还需要些运气才能让大家看到,继而冲到前列让更多人看到,优秀的游戏内容取决于创意(尚未出现时)和完整度(同质化时),独特的行销策略(坚持付费)则会使人印象深刻从而让更多人看到,最后得到成功。而总体来说,完整性>行销策略>创意,只有一个完整的游戏用适当的方法引起了人们的注意,最后才能让创意充分展现。

然而高峰过后总难免有一阵下坡,哪怕当事人不这么认为……

《Cytus》和《古树旋律》珠玉在前,《VOEZ》算不上“木椟在后”,但是官方宣传的“集音乐游戏之大成”却在一片好评声中夹杂了不少非议的声音:新尝试的免费模式下收费项目太多,官方描述的剧情、宣传和现实有落差,创新的操作被诟病判断不佳、设计反人类等等,种种评价背后折射出雷亚面临的处境。如今的雷亚从最初只有十多个人的小工作室发展成一个超过120名员工的企业,发展的迅猛对于管理层和员工来说都是个考验:在成立之初喷发的创意大概已经花光,对于音乐游戏的开发已经到了极限,在短期内并不会有音乐游戏新作,而之前曾透露正在研发的两三款游戏如今也是音讯杳杳……

游名扬坦言雷亚并不是一家“很快”的公司,如今手游的风口已过,雷亚也正需要潜下心来,好好地总结五年来的成功,思考未来五年的方向。

进入9月,雷亚游戏为了庆祝成立五周年,在线上线下举办了一系列纪念活动,包括两大应用商店的大幅降价以及实体概念店的一系列活动,与玩家们分享五年来的点点滴滴。

感谢雷亚游戏这五年来的陪伴,也许现在不是雷亚的鼎盛时期,但是手游需要雷亚这样的公司,希望下一个五年,它依然能让我们玩到更多精彩的游戏。


雷亚五周年纪念海报

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