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假作真时:游戏设计的真实度是否越高越好?

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电子游戏的仿真度越来越高,制造真实感的门槛越来越低。在游戏设计阶段,如何处理虚与实的平衡,成了一件既有趣又有难度的事。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 DLS_MWZZ(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

虚实矛盾

电子游戏最初的核心之一,在于给玩家以现实所不存的体验,比如指挥千金万马,或化身为无敌英雄;而同时电子游戏诞生的另一个终极目标,是在虚拟环境下建立完全真实的世界,比如从多高跳下会摔死,或者与虚拟恋人共度一天。

随着技术的进步,电子游戏的仿真度越来越高,制造真实感的门槛越来越低,非真实体验却由于题材、年代、玩家口味的变迁开始衰弱。现在,二者走到了一个冲突最明显的历史节点,在设计阶段如何处理虚与实的平衡,成了一件既有趣又有难度的事情。

由于真实与虚假成份配比在以往有较多技术性限制,真实性设计有较大被动性,因此其冲突存在感并不明显。再加上这个虚实配比也比较模糊,很难像伤害公式、场景镜头设计等进行参数化的体现,所以容易让人忽略其关键作用,特别是在游戏历史上多次出现对虚实配比重视不够导致失衡,影响游戏整体素质的悲剧。本文在此浅析其存在之处和重要意义,以求抛砖引玉,多迎佳作。但请注意,本文探讨的“真实度”应与模拟类游戏(如《微软模拟飞行》甚至《模拟山羊》)区别开——毕竟后者追求的正是技术允许范围内最高的真实度。

真实性不足

真实性不足是在老游戏里常见的情况,大多受制于年代对应的技术问题,比如没有重力感算法的时代,有各种速度没变化或加速度不正常的垂直死摔,FC上一大把动作游戏如《洛克人》、《恶魔城》无需多言,但这种程度玩家们一般是习以为常的,并不影响游戏乐趣,甚至有些原本失真的内容由于夸张的设计反而成了加分的虚幻成份。

但在有些游戏里,失真过头的内容会让玩家的游戏体验变糟。

以经典的《三角洲特种部队3——大地勇士》为例,这款游戏是相当优秀的FPS,在当时也做到了极为理想的战斗真实感,而且是少数支持多玩家共同完成官设任务的游戏,虽然目前Steam售价还要36人民币但绝对可值。但在诸多优点之中,其短板也分外显眼,那就是敌人奇葩的人工智能,并不是时代技术问题造成的智力低,就是让人感到别扭。除了个别关卡外,似乎敌人的命中率是依据与玩家的距离和关卡级别处理的简单概率算法,并且敌人开火反应很慢,于是会出现许多“活见鬼”的事情。

比如怎么开枪也打不死玩家:笔者曾试着在一个敌人面前淡定的站住,他一边靠近一边打了十几枪还换了一次子弹,大约30秒钟时间,我还活着…这引用《敢死队2》的台词“看来她们瞄准哪里,哪里就最安全”非常合适。这显然与真实差别太大,但如果满足其他一些条件,敌人又准得开挂,冒头就死,特别是这些可能的条件和现实感觉上也不太一致。

其实《三角洲》系列一直有这个AI问题,以往可能会让你觉得玩家操纵的角色神勇无敌宛如兰博,于枪林弹雨中穿梭而无恙,但在其他真实性设计飞跃进步的3代,这一缺陷就蠢的要命了,你会觉得敌人只是在陪你玩,FPS本该有的紧张感和临场感全没了。

真实性过度

如果说真实性不足还是受很多客观因素影响,有不得已的成分在内的话,那真实性过度就真的是主观判断有偏差,一般是在完全没必要追求真实性的地方,投入了过多资源,不仅形成浪费,还造成了设计直接导致的游戏体验问题。回首游戏发展史,这些情况往往都是技术党太过一厢情愿秀本领的时候出现。

轻微的真实性过度也在FC时代有体现,比如《忍者龙剑传》系列。它和其他大部分的FC动作游戏有个很明显的区别,就是跳起之后无法回头,这和其他可以空中来回晃动方向的FC游戏成了鲜明对比,虽然这很符合现实,跳出去是没法晃回来的,但也间接让游戏难度飙升,喷神也吐槽过这个无法回头只能适度后滚翻的设计,尤其是在空中遇敌基本毫无还手之力,这和按住跳跃左右乱晃扫射全屏的《魂斗罗》真是相差很大。

最直观的过度,大约是最近热门的VR类恐怖游戏了。无论是看恐怖电影还是玩恐怖游戏,玩家们大多是希望体验那个紧张恐惧冰凉的过程,但不要承担断手断脚等等现实代价。这是物理形态上的,在心理上也一样,如果真吓出毛病来,那就本末倒置了。

现在的VR类恐怖游戏似乎不慎跨过了这道门槛,体验过的玩家很多出现了有明显时间长度的不适,有些恐怖游戏惯用的手法换到VR世界很可能过于刺激,甚至最终导致类似幽闭恐惧症、卡普格拉妄想症(Capgras delusion)、科塔尔综合症科塔尔综合征(Cotard syndrome)等等的精神、心理问题。这显然不是我们掏了钱之后想感受的游戏体验,这就像没人想在爬山的时候遭遇山洪,也不想在游轮上撞到冰山。

此外还有另外一种在真实性制作上资源投放过度,现在的沙盒类游戏都有这种趋势,比如恨不得每周都能为游戏欢乐视频供稿的《GTA》,各种神奇的物理学奇观让人惊诧。不过最典型的还是一开始BUG满天飞的《刺客信条5——法国大革命》,为了尽力复制那个历史中的世界,虽然制作组投入了极大的心血值得肯定,但也因此让配置狂飙且BUG丛生,各种显示上、判定上的BUG让玩家们哀怨不已。而且后来修改BUG的补丁也有惊人的6G,光看容量都算个小游戏了吧?这实在是刷新了历史记录。

真实性制作不能不提现在所有沙盒游戏的老爸——《莎木》。以DC的机能支撑《莎木》的世界,世嘉还真是一如既往的黑科技公司,不服不行。但《莎木》作为第一款追逐真实性的大作,也难免会有小瑕疵,比如它努力回答了玩家们一个从游戏机诞生就有的问题——为什么我的游戏角色从来不用去厕所?或者说,在大部分游戏里,真的很少见到厕所这个设施。《莎木》里不光有厕所你还可以上厕所,满足了吧?但事实证明这事儿基本没什么实际用途,虽然当时觉得惊艳一把,但以后真的不用特意加进去。

虚假度不足

游戏被称为第九艺术,艺术创作是源于生活的,但也要高于生活,适度的夸张、演绎等虚幻内容是必不可少的,哪怕是拳拳到肉的李小龙拍武打片也是如此。但很多游戏显然在设计的时候对这种夸张、演绎缺乏足够的认识,甚至盲目追求真实性,玩起来毫无游戏感,如果和现实那么相似但却没现实内容丰富,又何必玩家去玩呢?

轻度的虚假不足其实也是现在不少写实游戏的卖点,比如《猎鹿人》、《东京巴士》等等,开个车小心翼翼比现实里还紧张,但这些本身就是小品类游戏,也有特定的爱好者群体,只是让乐于夸张的玩家稍感不爽。而典型的虚假度不足在喷神吐槽过的很多烂游戏里都会出现,比如“为什么我一个拯救世界的大英雄碰一下墙就会死”这种情况,还有的游戏出现“不瞄准敌人就无法射击”的奇葩设定。

从程序角度很好理解,这是一个条件判断的逻辑,先执行举枪瞄准,获得“敌人”的变量才能执行“开火”命令,但这显然是与玩家行动习惯相悖了——现实里大家自然是没法乱开枪的,游戏里当然该可以乱开枪,试想《生化危机》系列如果没有敌人就不许开枪又是怎样的光景,再让角色贱贱地说一句“我需要一个目标”……

这里也提个典型例子,那就是玩起来特别憋屈的《我还活着》。

这款游戏本身素质还是很好的,也努力营造着末日求生的氛围,但是很多小设计实在是太自作聪明了,玩起来流畅性非常差。比如游戏中攀爬是有体力槽的,虽然这和现实很一致,我们谁也没法在四层楼窗台外面挂俩小时,但是这设计配合具有轻度迷宫作用的攀爬路线,就特别恶心——爬错地方经常会因为体力耗尽摔死重来,虽然一般摔死你一两次也就找到路了,但真的够烦人了。还比如前面说的体力槽问题,设计者自作聪明的导入了一个钉子道具,你爬半截可以用钉子敲入墙体休息,相当于挂在高空不用费力气,但这个钉子数量很少,并且经常藏的七七八八,用过以后不可回收是一次性的,用错了甚至可能导致卡进度无论如何都爬不过去,虽然是为了营造物资短缺的感觉,但这个设计真的是太值得吐槽了。

同时代的《古墓丽影》就不用提了,哪怕是3D化的《恶魔城》,也是游戏人物挂在悬崖上爱多久就多久,去做个饭刷个碗回来也照样挂着,我为什么要考虑体能这种问题?如果考虑体能问题是不是所有的FPS游戏跑多了就要累到行动不能?可以说这一点为了体现真实性的设计,还是有待调整的。

虚假过度

虚假过度的体现,在于制作方为了迎合玩家的心理,完全不顾其他元素的限制或者基础,盲目回应玩家个别方面的需求,张嘴就喂馒头,吃胖吃死的事情时有发生,一方面让玩家越来越麻木,或者说形成不健康的风潮,比如“游戏不XXX就火不了”,另一方面也让游戏质量暴跌,“反正做这么烂只要有OOO也有人买”。

最典型的例子就是说好听了叫“天马行空”,往难听了说叫“胡思乱想”的日系“不可描述”游戏。此类游戏中九成主角是个废柴,但却有各色姑娘花式倒贴,极尽雄性之幻想妄想所能,各种一言不合就爆衣。理由匪夷所思如“你帮我写了作业”都有,疯狂满足玩家对异性的各种不切实际的奇葩需求,旁观角度看这一流程简直养殖场填喂生猪……

注意这并不是贬义,就是描述客观情况。玩家想要御姐,就有各色御姐扑上来,玩家要萝莉,就有各种萝莉掉下来。甚至随着厂家之间各种比拼愈演愈烈,缺胳膊少腿精神变态加人外,俨然一种二次元的奇异秀,虚无主义获得了前所未有的具象化。这种过度操作的结果也很直观,比如该类游戏逐渐扣上了社会误解,成了一些不好词语的代名词,无论是受众还是从业者都仿佛掉入了一个被歧视的轮回,并且优秀的制作人和良好的用户群都会渐渐远离等等,这已经不只限于对游戏体验的伤害了。

另一个体现点在于,游戏过分的虚假,在让人麻痹了以后,开始感染现实,让玩家无法分辨虚实。比如游戏中的暴力问题一直备受关注,美国频发的枪击案也屡屡拷问游戏设计的虚实程度,因为在游戏里开火是没有限制的。前面描述的日系游戏也有类似这样的问题,让心智发育尚不完整的人接触后很容易产生错误的认知偏向,比如目前西方社会年青一代普遍存在“亚裔偏见”,认为亚洲血统的黄种人女性非常好色软萌,导致了很多误会和骚扰,这不得不说是日本人的“功劳”。

虚实的天平

综上可见,游戏在设计的时候,要充分考虑真实性与虚假性的平衡,避免单个方向上盲目的追逐,尤其是在如今技术比较成熟,很多营造真实感的手段门槛较低,比如3D引擎概念的推广让玩家很容易置身于一个差不多实感的虚拟环境,你可以打僵尸,可以爬墙,可以做饭,也可以边打僵尸边爬墙边做饭,但那并不好玩。我们简单看几个虚实比例合适的例子,就很好理解了。

比如《我的战争》这款让人体验战争残酷的作品,虽然它因为“战争情怀”获得了一致好评,但其实细腻、到位的设计也很值得学习。其中有个很明显做了虚假设计的地方,那就是药品。

游戏里就两种药,一种草药药片,一种成药药罐,这与现实显然是不符的,但这个设计却很好的简化了吃药问题的麻烦,又可以感受到吃药问题的严重性,把希望玩家感受的关键内容保留好。否则光是药品按类别分,来个外伤药、外用抗生素、消化病药物、感冒药、内服抗生素等等,看着就烦了,干脆剪掉。

此外,《我的战争》另一个合理的虚假设计体现在每次外出和归来上。玩家只需要操纵角色在地图上拾荒,并不需要操纵角色到达地图,这除了有工作量的考虑,毕竟制作组没必要搞出完整的一座城来,但最重要的是把麻烦又不必要的事情去掉——试想如果捡了一兜子东西回来路上被人杀了怎么办?虽然似乎很真实,但这种心理落差,实在是让人不想玩下去了,玩家不玩下去就体验不到游戏希望你体会的战争感,两相平衡,答案自然揭晓。

再比如《精灵宝可梦GO》这款如今“干涉别国内政”级别的作品,其划时代毋庸置疑已有众多叙述,它确实是击穿次元壁的大作,因此它不乏很多细致的虚实平衡点。游戏中精灵的分布大多是根据自身属性,依照现实地图来的,水系会在大海、湖泊、河流附近,植物系在公园较多等等,大多数分布在城市中,这一设计成了链接虚拟世界与现实的关键。不过更重要的是,无论多么稀有,也不会出现在常人无法到达的地方,比如北极。这当然和玩家现实中的行动力相关,普通人跑去撒哈拉抓沙暴龙或者去火山口找喷火龙是不现实的行为,又不是贝爷,也很危险。

此外还有很多小细节可以借鉴学习,比如《饥荒》里虽然有饱食度的设计,角色却不需要上厕所,这不仅仅是剪辑掉“不雅内容”,更是确保游戏流畅体验的关键,试想这个已经挺不友善的游戏,你一边被大熊追还一边“我需要拉屎”多么糟糕。还比如《守望先锋》里取消弹药限制却部分保留衰减、抛物线的设计,一方面让玩家特别是新手可以放心开火,另一方面也确保了射击技巧性避免单调。再比如《英雄无敌》系列的战斗方格,无论多少单位的兵力都塞在一个格子里显然不现实,但基于这个设计会有对应的策略诞生,并不影响战斗营造出满足玩家的策略感等等。

结语

适度的设计非常重要,游戏确实要真实感的营造,也要合理地省去冗余内容。如何将虚实双方的长处发扬,并互避其短,是个必须考虑的项目。无论如何,技术的进步已经将我们带到了这样的一个节点,我们必然会迎来一次新的虚实交锋,希望未来能够有虚实配比更加合理更加有趣的游戏诞生,给广大玩家一个更加美好的异世界。

编辑/Philia

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