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国行主机举步维艰 日系和漫改能否成为突围神器?

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在最近结束的CCG2016国际动漫游戏博览会上,索尼PlayStation展台迎来了三位PS国行主机游戏的制作人,其中还包括了Falcom的社长近藤季洋,在这样场合他们的到来有什么特殊的意义呢?

爱玩网独家专稿,未经授权请勿转载。

细细数来,索尼PlayStation入华已经差不多快1年半了,在全球PS4大红大紫的销量面前,国行PS4/PSV主机的销售似乎并没有得到太多的光环,目前水货的泛滥,以及严格审批而导致少的可怜的游戏阵容,相信这都不是索尼中国希望看到的。再看长远发展,游戏审批标准这个门槛始终矗立在发行商和玩家的面前,“好游戏进不来,玩家只能出去玩”——这样的现状并非一朝一夕间可以改变。


国行的游戏阵容是硬伤 

近期,小编受索尼中国的邀请,参加了CCG(中国国际动漫游戏博览会)索尼PlayStation舞台活动和三个国行游戏制作人的采访。中间和添田武人的饭桌谈话中深刻体会到,目前索尼PS国行(或是说国行主机产业)在各个方面遇到的困难,以及今后发展的方向。


首先,在谈实质内容之前,这里有一组最新的数据可以看看:

1.PS4和Xbox One两台主机国行销量累计突破100万台。

2.灰色市场(外版)销量累计约200万台。

3.国内PC玩家(含单机网游)为1.3亿。

4.国内手游玩家为4亿,是全球最大手游市场。

这四个数据赤裸裸地摆在面前。不像国外,主机市场是与PC、手游三分天下的态势,在国内游戏主机注定只是小众,无论是从人数、观念还是消费习惯,它都是小众,而且在未来较长一段时间内,仍然将是小众。这或许跟历史和国情有关(主机禁令),也跟用户习惯(电脑仍是最主要的工作和娱乐终端),以及消费观念有着说不清的联系。


近三年国行主机和外来主机的数量对比

但如果缩小范围来看主机市场自身,假设这个数据是准确的,那么目前1/3的国内主机玩家在玩国行,另外2/3是买的国外版主机,说明同一产品水货比行货更有吸引力。国外版主机的优势不言而喻,除了可以自由换区外,所有数字/光碟内容都不受影响,无非头疼的是联机环境。但如果看增长趋势,可以发现海外版主机的引进在逐渐被国行所替代,一方面是核心玩家早入坑了,另一方面是因为PS4国行可以用(PSV则比较惨)非正常手段解锁。不过要知道,游戏软件的收入才是主机利润的重点,而国行的游戏阵容又能产生多少经济上的效益呢?

国行的困境——饭桌上的议题

说到游戏阵容不给力,首先应该了解下相关部门的审批标准。前些日子,App Store上一大波手游开始要接受文化部审核,并在那惨叫呻吟、众筹告状之时,其实索尼微软这样的主机游戏审核,一直以来都默默地接受着这样的待遇。《瑞奇与叮当》是少有的国行简中和全球同步首发的游戏,但至今为止大家还没在国服PSN上看到该作数字版吧!?之所以只卖实体版的原因,是因为实体版已经通过版署审批,而数字版则需要文化局+版署的双重审批,过程相当煎熬,至今还在Ongoing中。至于审核内容就更不用说,就连乘号这种都需要规避,因为会被误当为X,不能有英文字母嘛~(所以手游厂商也别喊冤了,同是游戏大家都一样)

这个弊端导致的后果就是:国服PSN上没游戏,内容不给力!相对于其他主流服,国服PSN是处于绝对的弱势,相信大部分PS4玩家目前都游荡于港服日服和美服之间。这也是为什么Steam国服的用户增长这么猛的原因,因为人家的游戏多还不需要过审。什么!政府不去制裁G胖?人家有说过要入华吗?都是天朝玩家自行去膜拜拥抱G胖的好不。


这个图不要太形象

饭桌上,索尼SCE中国区主管添田武人给各路媒体朋友抛出了一个议题:怎样才能让主机被更多消费者接受?这的答案无外乎对新玩家群体的培养(怎么吸引现在新一代手游/网游群体)以及老玩家的维护和回归。

那么对于主机老玩家来说,国服还剩下什么呢?首先,最具吸引力的相信就是简体中文版了,不用再听着日文看着英文,或是品尝着湾湾的拗口汉化,算是本地化的一大优势;其次,不超过299元的定价,比港服某些470HK的要价要良心太多,参考最新的《勇斗之魂》;更好的联机环境,但我怕国服匹配不到人。笔者绞尽脑汁在想,除此之外玩家为什么要买国行主机,仅仅为了两年的保修和“合法”的购买途径吗?我想不出其他的理由了,所以我还是理所当然地待在了港服和日服。


《圣斗士星矢:勇斗之魂》铁盒版才299RMB,然而我们需要更多大作

微软在这方面则比较开放,经常会把外服的3A大作拿到国行官微做宣传,当然游戏不是拿来卖的,因为谁都知道大多数作品根本不可能过审。这也算是一种刷存在感的方式吧!他们搞过的《光环:士官长合集》众筹,虽然最后关头“救急”成功,但多多少少也显示了主机游戏在众筹领域的尴尬,就像前面所说的——群体太小,国行阵容竞争力不够。


微软的众筹尝试

至于如果开拓新玩家群体,就让我们顺便引出这次CCG上PlayStation的舞台活动和三大最新国行游戏制作人的群访吧。

严格审批制度的存在,导致引进游戏的范围和类型被极大压缩,所以我们可以看到索尼中国正在尝试的游戏引入策略,即假设存在的日系战略突破口:

漫改作品 -高人气原著–流水线制作–目标人群明确(粉丝向)

经典IP 移植  –对老玩家的吸引–过硬的素质–别人口中的牛逼游戏

成功漫画X 流行模式= 海贼无双–一口同时吃下海贼王粉丝和无双系列玩家

第一点,这里所说的漫改作品当然指的是《圣斗士星矢:勇斗之魂》,游戏制作人三户亮这次现身索尼展台,拼不拼你们自己看。

原本《勇斗之魂》其实只是一部借着黄金魂动画而闪现的万代式流水线格斗游戏,但游戏隔了这么久才登陆国行,多多少少属于“意义大于实际收益”的引入。我们这代都是看着圣斗士小强长大的,也许有人会为儿时的情怀和回忆买账,但整整晚了10个月的发售时间,使得这块本就不大的蛋糕早就被港服和其他平台版本瓜分的差不多了,剩下唯一能吸引我的就是铁盒版的收藏价值。指望一个新玩家为了它去买PS4?想什么呢!

当采访中我问道,“本作的操作较核心格斗游戏还是比较简单,那么制作方是如何考量原著粉丝玩家和核心格斗玩家这两个截然不同的用户群体”时,得到的回答是“更专注于还原原作的经典动作和招式”,这等于间接回答了这是“为了圣斗士粉丝而生”的作品。


第二点“经典IP”,这里指的当然是《英雄传说:空之轨迹FC》的PSV进化版。让人有些意外的是,这次为了给游戏造势近藤社长也来了!社长人气之旺,整个舞台现场完全体现出来了,真的非常非常火爆(挤),法老控和轨迹系列的人气在国内还是经久不衰的。

当熟悉的音乐和画面再次演示,我心里甚至有一刹那的冲动,为了社长到现场销售台再补一份FC PSV版吧!激起老玩家的冲动,或许这就是索尼想表达的意思。但是,老人们该玩的早玩了该入的早都入了,那么这样粗糙的画面和古老的系统对于新玩家来说又有多大吸引力呢?分分钟被手游秒杀?!嗯,这只能显示出回答人的肤浅。但问题是现在又有几个手游玩家愿意全身心的去感受慢热剧情的冲击力呢?

舞台过后的记者群访过程也很火爆,近藤季洋社长耐心回答了很多千奇百怪的问题,从这个系列问到那个系列,我感受到了过去法老控珍贵的遗产;又从游戏问到开发商本身,再次体现了日系在大环境中的没落…但不难看出,这次空轨FC来到国行PSV上,法老控方面是比较被动的,中间主要是靠SIE的全力推动,这从每当被问起“零轨碧轨闪轨何时上国行主机”时社长的回答就可以看出。


第三个游戏讲的是《航海无双3》(大家就别吐槽名字了)。制作人有多拼系列x2,大家自行欣赏:

从《真三国无双7猛将传》的销量稳居PS4国行游戏销量榜首来看,无论是三国题材还是无双玩法,对于中国玩家来说都是有较大吸引力的。而《航海无双3》的引进则是充分利用了这一优势,一方面能依靠海贼王这个顶级动漫IP和庞大的粉丝群体,另一方面无双系列爽快的玩法,更容易吸引到新玩家的加入。

最后,再回头看看之前的国行游戏,诸如《变形金刚》和《瑞奇与叮当》之类,也都走的是这个方针路线。未来体育游戏可能会是另一个突破口,毕竟普通话解说和本地化元素,相比外服版会有很大吸引力。(其实主要是容易过审!)

说了这么多,我们终归只能用“平平淡淡”这四个字来形容目前国行主机的现状。面对接下来的新主机和PSVR市场,开发商也好,消费群体也罢,真心希望索尼和微软能把生态链尽快完整地建立起来,让更多老玩家能回归到国服,也让更多没尝试过主机的新生代玩家能感受到其真正的魅力。

题外话:

CCG作为一个和Chinajoy靠的很近的展会,本以为会受CJ的影响较大而导致参展人数不多。但去了现场之后才发现其实两者受众人群是很不同的,CCG的侧重点还是在动漫和二次元文化上,满地都是自发的cosplay玩家,没有CJ那样浓重的商业气息。

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