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山河破碎:日系游戏厂商为何全线溃败?

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那些曾经辉煌的日系大厂在如今这个利益的十字路口集体迷失了方向,日后必将付出惨痛代价。但这一切还只是开始。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 宋少弘(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

破碎山河

2016年不知不觉已经过去了一半。在这个盛夏即将展开的时候,炽热的骄阳早按捺不住心情,开始时不时显露一下自己的威力,燥热的空气和脸颊不住流淌的汗,注定将是接下来几个月里不变的主题。但即使如此,也并非每个人都能感受到过分热情的日光所带来的温暖,至少对于一些日系游戏厂商而言,接下来的很长日子里,身边围绕着的恐怕都是一阵又一阵的冷空气。

去年的TGA,可以说是日系厂商全面溃败的一年。如果说最终大奖被《巫师3》收入囊中,还可以用胜败乃兵家常事这样话来自我安慰,那么包括最佳RPG、最佳叙事、最佳变革在内的多项大奖都被欧美系厂商囊括,则令日系游戏厂商们各个像霜打了的茄子,灰头土脸颜面无光。

整个获奖名单中,只有任天堂的创意新作《喷射战士》及系列绝唱《合金装备5》独撑大局,况且天知道《合金准备5》的获奖里面究竟有多少是给了小岛秀夫这个悲剧英雄的感情分。如果将比较的范围扩大到提名奖获得名单的话,则日系厂商的江河日下则显得更为突出。在入围各大奖项的数十款游戏之中,血统纯正的日系游戏厂商作品不过区区数款,只占到整个名单中的百分之十多一点,可以说曾经举足轻重的日系游戏,已经彻彻底底地走上了边缘化道路。

其实这样的结果,对于整个业界来说,没有人会感到惊奇,毕竟2014年TGA之中,日系厂商就已经颓势尽显。当时获奖名单公布后,不少日系游戏爱好者和日本相关行业的从业人员,都感到深深的失望,甚至是惭愧。各大奖项,除去任天堂的《马里奥赛车》夺得一个单项奖外,没有一个日系游戏有所斩获。不过那一年的最佳游戏厂商被老而弥坚的任天堂再次摘走,总算给日系游戏厂商留下了最后一点尊严。

从电视游戏进入HD时代开始,那些在标清时代风生水起掌握了游戏界大半壁江山的日系厂商,忽然像被失了夺魂咒般集体神游天外找不到北,似乎一下忘记了怎么做游戏,懵懵懂懂像《太空大灌篮》里那些被外星人偷走了球技的NBA巨星,全然没有了自己的职业感觉。

回想PS4和XboxOne先后发布之后,玩家们像过年的孩子般兴奋不已,但日系游戏开发商却像事先商量好了一般选择沉默,除去不惜血本为主机保驾护航的第一方作品外,首发时日本本土公司拿不出任何一款值得一提的作品为玩家服务。当然,这些厂商的做法玩家们也没觉得需要大惊小怪,在PS3和Xbox360这样的上世代主机之上,日系厂商就已经纷纷折戟沉沙,面对装机量不足的次世代主机,这些厂商缺乏挑战的勇气,也就不足为奇。

CAPCOM作为HD时代几个少数能拿出手的日系厂商之一,在经历了《生化危机6》的恶评如潮之后,又接连几次尝试都以惨败收场,《街霸VS铁拳》能跨的平台一个也没少,但销量也只勉强达到了预期的八成不到一点;重启之后的《鬼泣DMC》更是仅仅卖了一百万份,连CAPCOM自身预估销量的一半都没达到,千呼万唤始出来的《街霸5》又因为糟糕的网络体验饱受玩家职责,可以说目前CAPCOM手上几个值得一提的IP悉数经历了失败,使得CAPCOM目前噤若寒蝉,对于PS4上的IP选择显得非常谨慎,不敢轻易尝试。

曾经的RPG领头羊SE的日子也好不到哪里去。想当初《最终幻想13》的一本道玩法虽然令不少玩家大喊失望,但至少销量上还不至于丢这个超级IP的脸,但到了《最终幻想13-2》发售后,销量则如高台跳水般直线下跌,只卖出了前作的三分之一多一点,至于狗尾续貂的《最终幻想13-3》,则干脆直接大宝石,在评价和销量上被双重打脸,弄得SE只好授权雷霆的形象给某奢侈品牌做广告,名义上是强强联合,实际无非想榨干这个形象最后一点剩余价值。PS4大作《星海传说5》上市后一路值崩,偌大的游戏地图上竟然只有区区几间建筑物可以进入,也难怪玩家不愿意掏腰包。目前看来,《FF15》是SE最后的希望,如果仍旧不能达到公司的预期目标,恐怕SE将进一步向手游市场倾斜,对于核心玩家而言,失望程度可想而知。

至于曾经显赫一时的《忍龙》、《铁拳》等游戏先后仆街,则更不必多说。笔者不由想,曾经那个几间日系第三方厂商凭着旗下的超人气IP就可以影响甚至决定主机大战胜负的时代,恐怕将一去不复返,真是——眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。世事无常竟至于此。

究竟是什么原因让这些日系游戏开发商集体崩盘走向没落,而他们还有没有可能卷土重来,也就成了许多玩家不断讨论着的话题。笔者接下来将会作出自己的分析

袅袅钟声

一系列曾经辉煌的品牌集体哑火,绝不是一两个决策失误就可以造成的,那需要多方面因素共同作用才可能发生。就像胶片时代的巨人柯达和功能机时代的王者诺基亚的先后崩盘,都是在无数内因和外因及若干偶然因素的综合作用下才发生的事情,如果第一个发明了数码相机的柯达没有为了自己胶片的利润最大化而将自己的发明束之高阁,又或者诺基亚在面对来自苹果和谷歌的挑战时没有孤注一掷选择和微软合作,故事的发展方向可能都会完全改写。

日系厂商目前所经历的状况,也正是在无数因素共同作用下,所产生的不良后果。

1、市场萧条

这些厂商集体崩溃的第一个原因,自然就是日本游戏市场的萧条。大部分玩家对于日本游戏市场日渐衰落的事情都有耳闻,但甚少有人明白具体的衰退程度,一组数字的对比其实可以让读者对这个现象有一个直观的认识:

从上面的表格不难看出日本市场逐年萎缩的事实。这里面,除去SFC时代因为MD在欧美市场大杀四方、而SFC更符合日本玩家口味使得SFC全球销量中日本市场占比高达惊人的35%之外,日本市场在全有游戏市场中所占的比例基本锁定在10%以上,考虑到日本的人口和购买力等因素,这个数值是一个比较合理的存在。

PS3时代,虽然日本市场的萎缩就已经可以显现出来,但因为Wii的休闲化战略引入了大量之前对游戏不甚感冒的玩家,比如上班族和家庭主妇,使得这种衰退在主机销量层面还不太明显,但如果考察人均游戏购买量,则下降的非常厉害。

进入PS4时代后,日本游戏市场的衰退则进一步显现出来,PS4全球四千多万的销量之中,日本市场竟然只贡献了区区300万台不到,这在以前是根本无法想象的事情。

大河不满小河干,日本市场如此萧条,这些日本厂商的日子无比艰难,看起来也就很正常,就好像要是有一天人们忽然不再穿衣服,那么服装品牌厂商们自然生意会大不如前。以前日本市场的冠军主机,一两千万的装机量稀松平常,那么自然能够诞生几个千万级大作,而现在冠军主机的装机量只有三百万台,想诞生什么五六百万销量的超级大作,一人买两套都不够,完全是天方夜谭。

但不少读者可能也会产生这样一个疑问,日本从来都是外向型经济,出口贸易的比重很大,就算日本市场不景气,也完全可以制作符合欧美玩家口味的游戏出口赚外汇,怎么就这么在一棵树上吊死,不撞南墙不回头呢?

2、文化差异

这其实就是前所说的各种因素的综合作用,日系厂商目前集体不景气的第二个原因,便是日本国内和世界主流环境格格不入的玩家诉求。前文说过,PS4这款性价比极高的主流主机,日本国内的销量不到三百万台,而PSV这台在世界范围内被3DS吊打的失败掌机,日前日本国内销量却突破了五百万台,即使对发售时间等因素加以考虑,这个数据也让稍有常识的玩家大呼不解。毕竟前者是目前游戏界的当红炸子鸡,而后者已是板上钉钉的失败者。究其原因,无非是因为PSV上有着大量日本玩家喜爱的绅士向游戏,而这些充斥了美少女和杀必死的游戏,似乎也是只属于日本玩家的特殊癖好。

这个反常现象其实只是日本游戏玩家和世界玩家间不可逾越壁垒的一个缩影,才创下日本手游收入记录不久的《怪物弹珠》,在中国刚刚迎来了停运的悲惨消息;而在世界各国血洗销量排行榜的《GTA5》,则在日本市场勉强达成五十万套的销量,虽然这个数字在目前的日本主机市场已属难得。

日本玩家有只属于自己的审美观,这本无可厚非,就像武侠游戏在中国是大生意,在国外则鲜有铁粉,一个国家的玩家有一个国家的模样,是正常现象。日本玩家就喜欢十几岁甚至只有个位数年龄的少年拯救世界的故事,只欣赏裙子和长筒袜间那十公分的绝对领域,其他人当然管不了。但日系厂商在这样的文化间浸淫日久,似乎也只会做这样的游戏,却也是不争的事实。

回顾日本游戏统治世界的日子,其实也是日系动漫文化强势输出的年代,日本厂商从来不曾也几乎不愿去尝试按照他国玩家的口味制作游戏,只是这样的弊病在日本厂商颇为强势的年代不曾浮现而已。《合金装备》里面长篇累牍的说教和人文关怀,在当时便广为欧美玩家诟病,只是当时MGS划时代的玩法,让所有玩家别无他选而已。

一个强势的公司,偶尔能够改变用户习惯,但只是偶尔,大多数时间,游戏厂商是按照本国玩家的习惯在批量生产数字梦想,或者说二者互相影响,最终形成一种符合本国文化特色的游戏风格,往往最能掌握这种风格的厂商不仅可以拿下本国玩家,还肩负着文化输出大赚外汇的责任。但问题在于,现今日本市场极度萎缩,而被日本市场养大的这些公司,却早已忘记怎么做世界玩家口味的游戏,就像一个三十年的寿司师傅,忽然要学法式料理,谈何容易。

如果仅是如此,仍旧不需担心,须知日本文化中向来有着强者崇拜的基因,学习些外国游戏厂商值得借鉴的地方就是了,可接下来第三个要素又使得这一切成为空谈,并且使得日本厂商彻底失去了在主机领域一决胜负的斗志。

3、手游至上

日系厂商集体溃败的第三个要素,就是很多日系厂商已经不再把主机游戏市场作为自己的主战场。

近几年,相对于日益萎缩的日本主机市场,其国内的手机游戏市场则可以说是一片繁荣。日本上班族平均的通勤时间长达一个半小时,这么漫长的上下班路上,催生出无数商机,便于携带的口袋本读物和随时可以欢乐一局的掌机便是其中的佼佼者。这几年随着智能手机的普及,不少上班族在通勤途中也开始玩起手机游戏。

根据日本一间市场调研公司所得出的结果,日本手游玩家平均月氪金数超过一千日元,而月消费一万日元以上的玩家也比比皆是,这块诱人的蛋糕,怎么能让传统游戏厂商不为之心动。

从良心角度来看问题,显然是传统的主机游戏胜出一筹,因为这些游戏都是以一次性买断的方法进行销售,所以厂商便要尽可能在这几百块钱人民币价值的游戏内做到极致,玩家才能口口相传解囊推动游戏销量,而伴随手游兴起的F2P模式则截然不同。厂商不需要对于游戏的剧情和深度过多琢磨,反正只要不断在游戏中制造仇恨,辛苦练级的打不过充值的,充了几百的打不过充了几千的,玩家为了满足自己的虚荣,一定要不断充值才能获得快感。

手游大厂SE在手游方面的财年收入早就突破了200亿日元,专为手机设计的《百万亚瑟王》系列的在日本国内的营收已经超过了《最终幻想14》,其吸金能力可想而知。

因此,日本各大第三方游戏厂商纷纷加大在手游方面的投入力度,KONAMI、万代南梦宫等一线大厂不再认真思考如何在主机领域用3A级大作和竞争对手一决高下,而是整日研究如何提高旗下手游的ARPU(每用户平均收入),如何迅速又不留痕迹地榨干用户口袋里每一分钱,根本和莆田系有一拼。花几十亿日元去研发一个3A级大作,很可能血本无归,而几千万日元研发费用的手机游戏,却能让公司赚个盆满钵盈。如此一来,又怎么能指望日系厂商在3A级大作的领域里大展宏图?

4、人才调零

读者可以发现,以上三点其实已经在外部环境和内部战略层面彻底阻断了日系厂商的发展之路。但或许屋漏偏逢连夜雨,又或者是因为内外部环境的恶化扼杀了天才诞生的可能,日系厂商目前面临着一个致命的问题,那就是人才方面的青黄不接。

曾经无比辉煌的日本游戏业,也诞生了一批让人充满敬仰之情的天才制作人,宫本茂、坂口博信、三上真司、小岛秀夫、板垣伴信等一批优秀制作人,为一代玩家创造了无数欢乐时光,不可否认,日本游戏制作人曾经占据了世界游戏人才的大半壁江山。但这些人如今要么退居二线,享受自己的空谷幽兰,要么负气出走再没了当年可以供发挥的资源。只剩宫本茂还时不时挥舞着大师之剑,苦苦战斗在第一线。

老同志腾出了空间,可新人却顶不上来,这几天日本游戏界的人才可以说青黄不接,新一代制作人里的领军人物之一的宫崎英高其实也已经是一个有十几年阅历的老同志,真正少年得志的新人可以说一个也没有,这并非日本的年轻人集体失去了灵感,而是因为日系厂商不再提供他们可以生长的土壤。

在CAPCOM,曾经那种悖逆上司意见开发创新游戏的企业氛围当然无存,而这种企业文化正是当年CAPCOM可以培育出冈本吉起、三上真司、神谷英树这样一批游戏制作的人最主要原因,不惜代价完全推到重来成就了《生化危机2》和《生化危机4》的巨大成功,不顾上次反对将《生化危机》和中世纪的欧洲结合起来,则创造了《鬼泣》这个经典系列,但这样的事情在如今CAPCOM则根本不可能发生。

现在日系厂商认可的所谓创意,不是游戏变得多么与众不同,而是这个创意带来多少付费用户,一切都向ARPU看。好游戏也许能永远活在玩家心里,但是看重ARPU的游戏却能掏空玩家的钱包,所以日系厂商目前掌握大量资源的人,往往是精通此道的生意人,不是什么追求梦想的艺术家。

江东子弟多才俊,卷土从来未可知。可如今这些厂商中真正的才俊之士根本得不到重用,全然没有发挥空间,想要这些厂商再次雄起,实在是痴人说梦。

残余岁月

笔者这几年和朋友一起创业,期间起起伏伏也算看尽人世百态,目前虽然还谈不上苦尽甘来,不过起码明白了一个道理,凡事只要心中一团火不熄灭,那么一时成败不足挂齿,大不了从头再来。但要是心中的小火苗彻底给扑灭了,则万事休矣,东山再起的可能性微乎其微。

目前日系厂商便是这样的状况,当然如果说他们还希望在3A级大作领域重振雄风,方法并非没有,笔者见识浅薄,随便也能想到好几个办法。

比如几间稍具实力且在某个领域颇有建树的企业可以效仿当年SE故事,强强联合,增强自身竞争力,当然考虑到日本企业放不下的尊严,这样的事情恐怕并不容易,又或者可以考虑引进人才,吸引西方一些颇有天才想法的制作人加盟日本企业,当然这也并不容易,总之虽然困难,方法却不是没有,只是目前看来日系厂商们对此全无兴趣。

日系厂商们现在最感兴趣的学习对象,反倒是中国这样游戏产业相对落后的国家,因为国内的公司虽然对于创造艺术品级别的游戏全无本领,但是在制作一些玩家刷什么怪在什么地图都不知道,一切都靠自动引路自动战斗,但是却能让玩家掏空钱包的游戏很是在行,而目前以SE为首的日本第三方,显然对于这种好事心向往之,其渴求程度远胜于在TGA拿个什么换不成钱的大奖。

君以此始,必以此终。这些曾经辉煌的日系大厂在如今这个利益的十字路口集体迷失了方向,日后必将付出惨痛代价。这一切只是开始,如今坚守日系厂商最后底线的任天堂也开始左右摇摆,实在令人不忍目睹。

即将成文时,笔者想起不久前的一条新闻:KONAMI将经典神作《合金装备3》重制了。只不过不是传统游戏,而居然是一台柏青嫂。看来赶走了小岛秀夫的KONAMI,是要一条路走到黑,礼义廉耻全然不顾了。

作为一个日系游戏的爱好者,笔者行文至此竟不知如何收笔。那些留在记忆里美好让我很想说日系厂商不过是暂时蛰伏,迟早会王者归来,但现实却告诉我,在至少一个主机生命周期的长度内,这些过往的欢乐制造者,还会继续沉沦。而留在笔者玩家回忆里的那些曾经,都将化作残余岁月里的一声叹息。

编辑/Philia

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