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幻想即将终结?遥忆《最终幻想》年少时(上)

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《最终幻想》系列的冷饭热粥一碗接着一碗,这个系列毫无疑问正处在转型的阵痛之中。最终幻想最初来自何处?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 宋少弘(特约撰稿人),未经授权请勿转载!


复刻,还是复刻

出乎意料之外,又在情理之中,FF历史上唯一一个FAMI满分游戏——FF12——终于也要高清复刻了。其实这样的新闻对于炒饭大王SE而言,已经是毫无讨论价值,哪天就算《足球RPG》被复刻了,笔者都不会有丝毫讶异。

但SE这种守着聚宝盆要饭,手握超级IP却只是不断复刻的做法,背后所显露出的林林总总,则确有讨论一番的必要。

前段时间日本的一家媒体MyNavi针对《最终幻想》做了一个400人左右规模的市场调研,参加者是清一色的在校大学生,可以说是日本年轻玩家的代表。调研结果让不少人大跌眼镜,400人之中竟有282人表示自己从来没有玩过该系列的任何一部作品,而在191名玩过系列作品的大学生玩家中,也有超过半数表示不会购买《最终幻想15》。

SE旗下这个曾经不可一世的超级大IP,竟然没落至此,实在令人不胜唏嘘,遥想当年《最终幻想7》单骑护主大杀四方,真可谓其兴也勃焉其亡也忽焉。


当年的FF7杂志宣传海报

其实这样的端倪早在前些日子《最终幻想15》发布白金试玩版时便已经露出,该试玩版把玩家本已高涨的热情浇熄一片,完全颠覆系列核心玩法的新游戏方式和极不稳定的画面帧数都成了玩家吐槽的对象。作为历代最为难产的一作,《ff15》修修改改换了平台又彻底重来仍是难以令人满意,不复当年风光,让人颇觉盛名之下其实难副,SE终于江郎才尽。

偏偏制作人田畑端先生又有些不知所云,一会儿说该作要卖出一千万套才能回收成本,一会儿又叫嚷着制作《最终幻想15》是为了证明日本游戏还没有输,让看客多了谈资。玩家却依旧一头雾水,不明白为什么曾经号令天下的最终幻想如今要像跳梁小丑般努力制造话题才能引起玩家注意。

去年的E3大展上,史克威尔艾尼克斯正式确认将会完全重制《最终幻想7》时也曾引起网络上的热烈讨论。但和这次不同的是,当时几乎是一片叫好之声几乎没有任何反对意见,老玩家像走丢了的宠物又重新找到了家般激动地恨不能大小便失禁。许多从来没有玩过《最终幻想7》的新玩家,也跟着激动起来,觉得一个久远的传奇在眼前重生,所有人一时间竟然同时有了昨日重来的感伤和美梦成真的喜悦。


同样是《最终幻想》系列,玩家竟然厚此薄彼到如此程度,一个重制版本远比全新作品要更受欢迎甚至更受关注,着实令人深思。这里面当然有情怀的成分,但其实只是一小部分,因为真正的情怀是没法复刻的,就像初恋般难以重现,玩家如此反应显然更多是在表达对如今沦为手游大厂固步自封创新不再的SE的一种不满。

这就形成了一个非常有意思的现象,一方面从巨大讨论量不难看出,《最终幻想》系列是许多玩家心中日式角色扮演类游戏王冠上的那颗璀璨宝石;另一方面则是玩家不断升高的不满和这一游戏类型的整体没落。难解的谜也许注定没有答案,但也许我们通过可以回到这个系列诞生之初,回顾这个以人间绝唱的姿态登陆游戏世界的《最终幻想》系列的青葱岁月,找到自己的解答。


一起回到FF系列最初孵化的场景

一个特立独行的富二代

1983年,日本一位叫宫本雅史的年轻人满怀着对未来无限可能性的憧憬从早稻田大学顺利毕业,他出生在一个富裕家庭,其父亲当时经营者一间从事电力相关业务的公司,为一些大型电力企业提供高压电线,老人家做事周到人情练达,而其公司所提供的电线质量又堪称出色,所以业务开展得风生水起,在行业内小有名气。

按照日本商人家庭的传统,学有所成的宫本雅史应当子承父业,接过父亲手中的枪把自家公司进一步做大做强才是正道。可惜落花有意随流水,流水无心恋落花,年轻的小宫本对于电线业务毫无兴趣,不爱武装爱红妆,偏偏想去从事女装生意,这在老宫本眼中当然是大逆不道的事情,因此勃然大怒,不仅仅对小宫本好一顿教训,而且为其拒绝提供创业资金,小宫本无奈之下只好妥协,同意加入父亲的公司。

从这点也可以看出宫本雅史的性格,那就是后来怒贯穿其事业生涯的重要特质——实用主义。他没有不撞南墙不死心的执拗性格,倒是遗传了父亲那种懂得审时度势将自身利益最大化的务实风格。不过虽然是加入了父亲的公司,年轻的宫本依旧有着一颗不安而骚动的心,他整天不务正业在公司东游西荡,就是不愿意去了解那怕一点关于电线业务的相关知识,老父亲拿他实在没有办法,为了能把他留在公司慢慢培养,只得答应了他的要求,专门成立了一个部门,进行电子游戏开发,并让宫本雅史全权管理。


1986年的Square团队,正中为坂口博信,他的左边是植松伸夫,正后方的女性是如今SE的艺术总监涉谷员子

我无从知道宫本雅史是如何说服了自己的父亲,但从结果来看,显然老宫本也并非顽固不化之人,因为在那个时候,开发电子游戏毫无疑问是一个崭新的行业,并非人人都能轻易接受。

有了父亲经济上的支持——虽然这种支持也许不那么稳定——宫本雅史立刻开始大展拳脚,这时他再一次显现出自己超乎年龄的稳健风格。和很多富二代创业因为有着花不完的钱便凡事大手大脚,业务还没有找到就大肆招人盲目组建所谓豪华团队不同,宫本雅史并没有去尝试寻找所谓大神助阵或者像自己一样的名校毕业生,而是从并不算太出名的横浜工业学院找了两个在校学生做兼职,为公司开发第一款游戏。


这种和现而今颇为流行的商业外包模式有几分相似的做法,使宫本这个小部门在创业初期的风险被降到了最低,当然宫本可以这么做的一个先决条件是,当时的游戏普遍都只需要几个人甚至单枪匹马就可以完成开发,和今天动辄几百人的开发规模不可同日而语,否则再怎么轻资产,也得有十几个人七八条枪才能办事。

上天或许是垂青年轻的宫本,又或者是宫本真的独具慧眼,他找来的这两个名不见经传的兼职学生,竟然都非池中之物:一位叫做坂口博信,就是后来名声响彻天下独领风骚的最终幻想之父;另一位学生叫做田中弘道,作为史克威尔创始元老之一的他,在游戏业界内同样声名赫赫,并且亲自操刀制作了系列第一款多人在线游戏《最终幻想11》。算上宫本雅史,这样偶然凑在这一起的三个人,无意间开始书写业界传奇。


FF系列第一款线上游戏,田中弘道是最大功臣

初出茅庐第一败

历史的车轮不可能永远只行驶在平坦的大路上,和人生一样,一个公司难免要经历坎坷曲折。虽然和刘备一样上来就凑齐了两个万人敌,但宫本雅史早期的创业路走得并不顺利,犯过不少创业者都犯过的错误,其中三个现在看来是颇具教训的。

首先就是平台选择错误。所谓背靠大树好乘凉,一个装机量大用户数量多的平台是游戏能够成功的必要条件,否则就算赢得口碑也终究没有销量。正如当年NGC平台上发售的《生化危机4》,纵然获得无数赞誉但却因为平台装机量少得可怜,也难逃销量惨淡的命运。

宫本雅史犯的第一个错误,便是没有在一开始便引发了销售奇迹并已经开放给三方制作游戏的FC平台(也就是国内玩家口中的任天堂红白机),而要选择当时在日本还属于稀有物品的PC平台作为公司的发展方向。

笔者妄加揣测,认为原因不外乎以下两点:一则可能是因为当时的FC虽然叫做FAMILY COMPUTER,但却和真正意义上的COMPUTER没有半毛钱关系,所以理工科出身的宫本雅史可能对于这种投机取巧的命名方式非常反感,这其实也是技术出身创业者的一个通病;二则因为当时任天堂对于第三方游戏开发商的种种异常苛刻的条件,如需要开发商自行估算卡带生产量交给任天堂先行生产,而这些条件对于还在蹒跚学步的宫本等人来说实在是难以接受,而这也是当时很多小公司没有选择FC作为自己游戏开发和发售平台的一个重要原因。


日本电器公司NEC发售的PC-8800系列电脑,也是宫本雅史等人最初主攻的平台

不论出于什么样的考虑,事实证明宫本雅史的这次选择是个昏招,当时日本PC平台极度不普及而且存在严重的盗版问题,即便像当时的SLG王者光荣株式会社的超级大作《信长的野望》也只能卖掉一万套,而这个销量对于当时日本的PC市场而言已经是天文数字。对比之下,当时毫无经验也没有任何知名度的宫本雅史等人的命运便可想而知。

宫本的第二个失误便是太过理想化,对于可能遇到的困难估计不足。这是很多年轻创业者的原罪,他们一个几乎与生俱来的毛病就是总觉得自己可以轻易的改变世界,所以什么都一定要是崭新的,不愿意参考别人的成熟经验更耻于借鉴他人的成功案例,做起产品来往往天马行空不接地气,最后又由于能力和经验的不足,导致最终产品无法达到令人满意的完成度。

当然这样的问题不仅仅存在于宫本雅史身上,坂口博信和田中弘道也同样如此。他们虽然都是天才级的人物,但终究初出茅庐稍显青涩,过大的野心和对于自身实力过于乐观的估计,使得他们主导开发的第一款游戏《死亡陷阱》虽然颇具奇思妙想,但无论从系统设计还是游戏体验上都很不成熟,实在算不上一个优秀的游戏。


S社第一款作品《死亡陷阱》

第三个问题更为致命,那就是他们缺乏销售渠道方面的任何资源。

网络革命所带来的渠道革命,让现在做科技产品的创业时渠道显得并没有那么重要。因为随着阿里巴巴淘宝等等电子商务平台的诞生,一个具有话题性的产品要为人所知绝非难事。但在上世纪80年代,再好的产品都可能因为缺乏相应的销售渠道而无人问津,这也是宫本三人组一个非常明显的短板。游戏这种东西,终究还是要为人所玩才能体现其存在价值,再好的东西没人知道卖不掉也就显得毫无意义。

总之创业初期的宫本雅史和他的小小部门,犯了创业团队几乎都会犯的那些错误,几个游戏制作下来只亏不赚。若不是宫本身为富二代自带父亲背后资金的强力支持,和衣食无忧所以绝不轻言放弃执着坚持梦想这两项种族天赋,恐怕年轻的宫本雅史会早早倒在创业初期的荆棘路上,也就没有后来所谓的RPG帝国了。


Square标志的演变,第三个是FF3时期使用的logo

艰难抉择

沧海横流方显英雄本色,这时宫本雅史体内来自商人家族的血液开始沸腾,他非但没有止步,反而将这个小小部门从父亲的公司里独立出来,成立了后来众人皆知的史克威尔。

他那似乎是天生的经营本能让他很快意识到之前几次连续失败的症结所在。坂口等人经验不足的问题可以通过时间和项目累积,实在不行还可以换人,这个问题并没有困扰宫本雅史多少时间。但是渠道和平台的问题却棘手的多,FC平台看起来是唯一的选择,登陆FC不仅可以规避PC平台装机量不足和盗版严重的问题,也可以借由任天堂所铺设的成熟店面渠道解决销售问题,这看起没什么需要犹豫的地方,可宫本却迟迟无法下定决心。

宫本产生这种犹豫的根本原因,在于前文曾提到过的任天堂第三方政策。当时任天堂要求FC平台上进行游戏开发和销售的第三方软件商预估自己游戏的大概销量,并以此为依据向任天堂提供卡带生产订单并全额支付费用,这样对于第三方可以说非常不公平。且不提提前全额支付卡带生产费需要消耗大量资金,而且如果预估的销量过高,那么剩余的卡带就全是开发商自己的损失。毕竟款项已经全额支付给了任天堂,老任是不会回收第三方卖不掉的卡带的,而如果销量预估过低,那么在游戏卖完后还需要重新向任天堂提交追缴订单,但任天堂那不紧不慢的卡带生产速度很可能使得开发商错过自家游戏的最佳销售时间。


山内溥当时的政策颇为高压

任天堂把所有风险都转嫁到了第三方身上,使得众多企业怨声载道,然而当时FC平台同时又是销量的保证,所以很多公司只能打落牙和血吞,敢怒不敢言。史克威尔当时缺乏进入FC平台所需要的卡带生产资金和保证金,加上之前的失败使得预估销量这种事情对于宫本来说简直是噩梦。这么多现实问题摆在眼前,读者大概也就不难理解宫本雅思踌躇不前的原因了。

这个时候,上天又一次帮助了史克威尔。当时因为各种原因,在一段时间内存储芯片的价格水涨船高,使得卡带成本节节攀升,终端售价也从几千日元一盘卡带翻了几乎一倍,任天堂为解决这一问题,推出了一个针对FC的外部设备——FC DISK。这个外设的其实就是一个可以读取5.25寸软盘FC专用外置磁盘机,这使得FC的游戏可以采用便宜得多的软盘作为存贮媒介。

任天堂对这一产品倾注了很大希望,所以不惜采取大幅降低权利金的方式邀请开发商为FC DISK开发游戏,但由于任天堂利令智昏的要求所有登录FC DISK的游戏任天堂都要分享一半的知识产权,因此稍具实力的公司都不愿意在上面制作游戏,宫本雅史看准这一机会,决定史克威尔的FC平台第一作不以卡带作为媒介,而采取软盘,也就是新游戏将会登陆FC DISK平台,虽然自己的产品会被任天堂拿走一半产权,可作为试验,这个权利金和游戏生产都极低的平台实在是再合适不过了。


FC磁碟外设

败部复活

可是到底做一个什么游戏才能够一炮而红呢?毕竟有了前几次的失败教训,宫本雅史和坂口博信几人都有些心里没底。而且FC平台的开发方法和PC也是截然不同,众人都是第一次接触FC平台的开发工作,完全没有接本概念。

正在众人不知所措之际,田中弘道大胆建议道,既然公司缺乏FC平台的开发经验,也暂时没有好的企划案,为什么不找一个PC平台的优秀作品,购买FC平台的移植版权呢?这样一则可以保证销路,二则也可以通过移植工作积累平台开发经验,第三公司和任天堂共享的也是这个移植作品的版权,无伤大雅。这个提议的确是个一举三得的好主意,宫本雅史略加思索便拍板决定,公司的第一个FC项目决定选择移植其他公司在PC平台的优秀作品,而不是贸然进行原创开发。

战略定好了,可问题依旧存在,好的游戏要么移植授权价格惊人,要么干脆就由开发商自行移植,既有特色价格又不高的游戏实在难得一见,几个人大费周章几经联络,终于发现了一间叫做GAMEARTS的小公司在PC平台上的一个创意佳作。


这个创意和玩法都十分超前的作品,游戏本身是一个标准的平面卷轴动作游戏。但其特殊之处在于,玩家所控制的角色是一个可以变形的机器人,机器人的几个形态间操作完全不同,而且形态改变时有完整的变形动画,这让坂口等人大呼新鲜。此外,这个游戏不同于当时比较常见的横向卷轴,而是采用了和后来的FC名作《赤色要塞》一样的四向卷轴,这也是让史克威尔几人觉得颇具特色的一点。

宫本雅史登门拜访了这间公司,提出希望购买该做的FC DISK平台移植版权。谈判进行得十分顺利,GAMEARTS当时面临着和史克威尔一样的问题,那就是没钱登录FC平台,而登录FC DISK又要共享版权,把移植版权卖掉既能赚钱又能规避版权问题,所以他们对于宫本雅史的购买实在是求之不得,哪还有什么讨价还价的力气,十分爽快地便将移植权卖给了史克威尔。

坂口博信等人于是立刻展开了移植工作。因为是第一次接触FC平台,众人对于这个简单的移植项目可以说是反复研磨,以至最终的成品青出于蓝,无论在画面和操控感觉上都超过了原版作品,得到了玩家的一致好评。


这个游戏就是Thexder

这里还有一个非常有趣的小插曲。若干年后,同样是这间叫做GAMEATRS的公司,居然和世嘉联手,在SEGA Saturn这一主机上推出了RPG大作《格兰迪亚》,要和当时如日中天的史克威尔一决雌雄。结果当然是黯淡收场,只是回看两间公司合作之初,真是世事无常,沧海桑田。

这款移植作品的出色非常成绩,史克威尔也借此重拾信心抖擞精神,接连在FC DISK平台上推出了几款试验性质的原创作品,其类型涵盖了RPG、竞速甚至模仿马里奥制作的平台动作游戏,可见当时的史克威尔虽然干劲十足,却还没有找准自己的方向。

这几款游戏都是坂口博信主导开发,销量虽然平平却也让公司勉勉强强活了下来,员工了增加了几人。说起来这几个作品销量不尽如人意的原因,固然有坂口大神还没有修炼得道,尚未找准定位等内在因素,但FC DISK这个任天堂寄予厚望的平台远未达到预期也是不争的事实,如果说在存储芯片价格高涨时还有厂商忍着分享版权的痛苦才用FC DISK的话,那么在存储芯片价格回落后该外设自然被众多本就不满的厂商抛弃。而且软盘这种介质无论在读取速度还是稳定性上都比芯片存储差太多,很多玩家买回的游戏一不小心就消磁而无法读取,因此普通玩家对于FC DISK也是兴趣不大,大家还是愿意购买才用卡带为媒介的游戏卡。即使任天堂祭出杀手锏,让《塞尔达传说2》这样的核弹级大作由FC DISK独占,依旧无法挽救该平台的颓势。FC DISK让之前无往不利的任天堂第一次尝到失败的苦果,也让史克威尔再一次陷入登录平台自身装机量不足的困境,真是造化弄人。

最终幻想,最初心动

这个时候宫本雅史做为公司的最高决策者又一次面临关键选择。他可以让公司继续在FC DISK这一势将被任天堂抛弃的平台苟延残喘,也可以破釜沉舟孤注一掷筹集生产卡带需要的资金,直接以FC平台制作一款以卡带为载体的游戏,用赌国运的方式一决胜负。宫本雅史这一次依旧没有退缩,没有选择那条看似稳妥却布满暗礁的航线,而是决心朝着朝阳的方向乘风破浪。

公司会议上宫本以不容置疑的口气宣布公司将全力开发一款以卡带作为媒介的FC游戏,员工们神态各异,空气中弥漫着兴奋与不安混合的味道,因为所有人都知道,这一次不成功则成仁,这个项目可能会是公司最后一个游戏,所有人的目光都不约而同望向同一个人,因为他们知道如果说宫本是船长,那么能带领史克威尔这叶孤舟到达彼岸的舵手则必然大家目光所向——坂口博信。

坂口博信虽然义不容辞地接受了宫本的任命,但这个舵手说实话也真不好当,公司把全部资源交到自己手上,坂口深感责任重大,他请假数日躲在家中闭门长考,公司所有人都以为他会尝试从前人未曾考虑的角度出发,做一款天马行空的独创游戏,至少也是一个全新的游戏类型。可是当坂口把自己构思的初步企划放在所有人面前时,众人无不大失所望,因为坂口拿出的策划竟是一款跟风之作,游戏系统明显模仿了当时风头最劲的RPG《勇者斗恶龙》。包括田中弘道在内的不少人都直接提出不同意见,认为这么做无异于以卵击石自寻死路。


面对一片异议之声,坂口博信缓缓说出了自己的想法,他这么做并非心血来潮,而是充分分析了游戏市场的具体情况。

当时市面上最火爆的游戏毫无疑问当属任天堂的马里奥系列、塞尔达传说系列以及ENIX的勇者斗恶龙系列,马里奥和塞尔达这样的游戏需要强大的图形和物理引擎作为支持,对于当时的史克威尔来说很难模仿。

《勇者斗恶龙》系列就不同了,该系列虽然稳坐在角色扮演类游戏的王座之上,但因为日本的上班族压力较大,角色扮演类这种白日梦游戏很受欢迎,市场远未饱和,况且这类游戏最核心的部分是剧情和战斗系统,对于史克威尔这样技术力不够强大的小公司而言只要在模仿的基础上加点自己的创意也可以作出一个好游戏,所以把筹码压在这类游戏上显然胜算较大。

如果一味不顾市场规律而追求所谓创新,史克威尔很可能就此告别舞台,倒闭收场。田中等人经过这样一番解释,也明白了坂口的一片苦心,其实没有人比坂口更想做一款与众不同的游戏,但作为掌舵者他的任务而把船开上岸而不是一味贪图冒险去未知海域冒险,这种事情可以等到强大以后再慢慢来。

史克威尔上下统一思想后,决定用一款角色扮演游戏作为公司舍命一搏的筹码,这个游戏寄托着坂口博信甚至整个公司的最后希望,因此他将这款游戏命名《Final Fantasy》,也就是最终幻想,日后坂口曾经多次提到,这个名字完全是自己当时心境的写照。

游戏类型算是确定了,但坂口心中仍是惴惴不安,因为到底要说一个什么样的故事,游戏采用什么样的战斗系统,这几个问题坂口一时还做不到胸有成竹。好在天下文章一大抄,坂口在这个命运的十字路口还是有几盏明灯可以指路的。《勇者斗恶龙》这个主要借鉴对象所有优缺点他已经烂熟于胸,但仅仅如此显然不够,他又认真分析了美国公司Origin System的扛鼎之作《创世纪》系列的成功之处。DQ系列最大的卖点在于符合东方人思维方式的游戏剧情和包括马车系统在内的一系列游戏玩法,而后者最大的优势则是揉合了时间机器、永生之石和地下城的西式风格以及大地图到战斗画面无缝切换的特有玩法,这些优点都被坂口博信像海绵一样吸收到最终幻想之中。

不过如果只是一味模仿那么这个游戏失败的命运几乎是必然的,因此坂口又在游戏中加入了自己一直以来反复构思的光之战士和水晶的世界观、多职业的战斗系统和包括飞空艇航海船在内的诸多交通工具,形成了只属于《最终幻想》的游戏风貌。这个游戏是符合主流玩家期盼而又独具特色的,是坂口厚积薄发的真正出道之作。随着游戏开发工作的如火如荼的开展,越来越多的想法也被加入到游戏之中,可以说每一个开发组成员都贡献了自己的智慧,这也使得也是接近完成,大家越有信心这款可以一炮而红。

游戏玩家其实是这个世界上最可爱的一群人,他们不止愿意为了精彩的游戏献出由衷赞赏,更愿意慷慨解囊,付出大把钞票去犒劳游戏的制作者。《最终幻想》初代在1987年12月18日上市之后,其独特的世界观和游戏辽阔世界所带来的史诗感,都令玩家如痴如醉,很快游戏的销量就突破了五十万套。


FF初代的“这四人并不知道,前方有什么在等着他们”开场可以说是制作团队前景的写照

虽然以今天最终幻想系列动则数百万套的销售数字来看,这区区五十万套显得有些可怜,但在当时这个数字不仅仅已经超过了史克威尔其他所有游戏的销量总和,也让宫本雅史等人第一次看到公司账目上出现黑字,更使得“最终幻想”这个充满殉道感觉的名字得意延续,最终幻想的最初一次心跳,玩家因为这个系列的最初心动,就那样悄悄到来。宫本雅史的舍命豪赌成功了,坂口博信这朵天才之花也终于绽放,接下来,他们还将一起引领日系RPG前进很多年。

命运有时就是如此无常,小心翼翼如履薄冰的一次次尝试都以失败告终,而放下所有的孤注一掷竟然取得了巨大的成功,本以为是自己游戏生涯的谢幕曲,却听见观众一声声喊着encore,本已经说完的故事究竟如何继续?坂口等人不由再一次陷入沉思。

下一次,他们依旧别无选择。

(未完待续)

编辑/Philia

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