象征了系列作“新篇”的新武将岛左近及柴田胜家
4Gamer:
看了《战国BASARA 4》的视觉设计,会发现除了伊达政宗跟石田三成之外,岛左近跟柴田胜家站在非常特别的位置上呢。
山本:
这次的剧情是以足利家为中心开始展开的故事,在这之中我们也特别想叙述“年轻世代的人们究竟在想些什么”的这件事。
以岛左近来说,因为很尊敬被称为丰臣的左腕的石田三成,实际上也在他成为了他旗下的武将。用现代的方式说明的话,就是找到了好的工作,未来也充满了希望的一位人才,是位未来或许会站上社会顶点的年轻人。他的对比就是柴田胜家,这也暗喻了无法向前跨出第一步,导致一直在原地踏步的年轻人。
但是这两个年轻人其实只有踏出第一步的时间错开了,他们在本质上并没有太大的不同。我们想用这个对比来刻画出《战国BASARA》的全新故事。
门胁:
也就是为了能让系列作“新篇”这个名字顺理成章,所以要在游戏里加入新的年轻气息。
4Gamer:
原来如此。那么为什么要把伊达政宗跟石田三成放在正中间呢?有什么特别的理由吗?
山本:
我们决定要这么做的理由是从1就登场的伊达政宗,以及在3才出现的石田三成如果放在一起的话一定很有趣。现在大家应该已经看习惯了,但在决定的当时我们其实感到非常的新鲜呢。
门胁:
以制作人的角度来说的话,如果不是本来就对战国时代很清楚的人的话,说到左近跟胜家可能会不知道他们是谁吧。所以我们想说在中间放上大家熟知的有名武将应该会比较好。特别是系列作代表的伊达政宗跟石田三成,并且让他们带领年轻武将的岛左近跟柴田胜家前进,在这点上我觉得这次的视觉设计做的很棒。
4Gamer:
除了左近跟胜家之外,还有什么比较推荐的新武将吗?
门胁:
胜家以外的话,我想就是后藤又兵卫了吧。除了可以在战场上一边投出奇刃(类似放大版的回力棒的武器)一边行动之外,也可以进行至今为止没有过的战斗方式。
山本:
我的话,就是井伊直虎了吧。直虎的固有技非常丰富,一般来说只要按“△”就结束了,但在这个时候只要再按下别的键,就可以根据按下的键的不同发展出各式各样不同的攻击。她有超过20种的固有技,而且还有固有奥义能够使用,这就是我推荐她的原因。
4Gamer:
这次登场的新武将们的模组全部都是从零开始重新制作的吗?
山本:
其实在《战国BASARA》系列里,所有的角色都是重新制作的。以前登场过的角色或许会把之前的模组直接套用上去,但是因为这次增加了战友系统,所以我们也做了一些调整跟改变。不过在前作没有登场的复活组(丰臣秀吉、竹中半兵卫、浅井长政) 3人就真的是完全重新制作的了。
导入新的成长要素与进化了的敌兵等各方面的强化
4Gamer:
除此之外,关于系统上还有什么新要素想跟玩家分享的吗?
山本:
角色等级提升时,在战场上可以立刻显示出来。其实从以前我们就想这么做了,好不容易累积了经验值,却必须到下一个战场才能升级,既可惜又浪费啊。但是如果直接这么做的话,又怕画面上的讯息过多,所以这也是我们这次在开发上面临到的一个难题,这次终于找到了解决的方法。
门胁:
在升级的同时体力也会完全回复,所以这是个逆转局势的好机会。
4Gamer:
我想玩家也很好奇关于武器强化的部份,是否能分享一下呢?
山本:
武器有“攻击”“防御”“BASARA值(バサラゲージ)”“气合(”“体力”这5个能力计数,只要使用在游戏中可以获得的“砥石”就能让数值提升。除了这些基本性能之外,还有附加在武器上,拥有特殊效果的“铭”这个要素。全部共有108种,所以可以让玩家自由选择及强化自己想使用的武器。
4Gamer:
听起来真的很有趣呢。
门胁:
不只是玩家,敌人也必须要进化,所以出现了“阵形合体”。就跟他的名字一样,敌方小兵会组成各种不同的阵形向玩家袭来,通过击垮他们,也会增加动作游戏的爽快感吧。而且在画面上,也会让人产生有别于以往的“合战感”。
山本:
在敌兵之中,也有向小兵下指令的军师。究竟是“只要先打倒他小兵们无法组成阵形”还是“已经完成的阵形也会崩溃”呢?让玩家能够一边游玩一边思考,这也是一种全新的游戏乐趣。
门胁:
关于动作的部份,我们这次也尝试了水墨画的表现方式。只要跟战友一起放出“戏画BASARA技(戏画バサラ技)”,就可以看到画面出现有别于平时的写实风格,能够更加感受到战国时代的气氛。而且放出戏画BASARA技的时候不只是爽快感,也能够让玩家对于究竟会出现什么产生好奇,体会到更多乐趣。
山本:
我们是依照每个武将给人的印象,委托某位住在九州的水墨画绘师画的图,戏画BASARA技真的是一个非常壮观的画面。
4Gamer:
武将们的水墨画会收录在游戏中的画廊模式(ギャラリーモード)里吗?
山本:
这个嘛……没有耶。所以就请各位玩家务必在游戏中好好享受了。
4Gamer:
到目前为止已经介绍很多的新要素,目前市场上其实存在着很多“一骑当千”型的动作游戏,在这之中《战国BASARA》系列最大的优势是什么呢?
山本:
就是压倒性的爽快感吧。就算对动作游戏不拿手的玩家,只要按下攻击键就会觉得心情很好。而本来就很拿手的人也能够感到更加有趣,我们很重视这种体感上的要素。
门胁:
CAPCOM的动作游戏传统,就是从控制器传来的感觉,比方说在攻击敌人时的快感。在这点上我们有自信绝对不会输给任何人。
山本:
如果还可以再说一个的话,那就是角色们的个性。因为所有的角色都是主角,所以大家都有绝对不会跟别人撞角的独特性格。从制作的立场来说的话,这其实是件非常困难的事情(笑)。
门胁:
关于角色的话,我想这是我们从对战格斗游戏中培育出来的制作诀窍吧。
4Gamer:
角色的个性也会反应在游戏里的战场中呢。特别是大友宗麟的关卡“萨比乐园(ザビーランド)”在制作上好像特别用心。
山本:
谢谢(笑)。
其实我们每个战场关卡都是跟萨比乐园一样用心制作,希望能让玩家觉得每个战场都像是不同题材的主题乐园。
门胁:
根据战场的不同,也有会让玩家觉得根本是在玩其他游戏的关卡喔。
山本:
跟着这个系列作一路走到现在,我们一直试图在娱乐性跟故事性上取得最佳的平衡。这次的《战国BASARA 4》是久违的主线新作,各方面都做了不少提升。特别是动作方面,一定会让玩家觉得更好玩也更容易玩。
门胁:
就像山本说的一样,累积了《战国BASARA》系列九年来的经验的新作终于完成了。除了内容相当丰富之外,这绝对是个能让玩家玩上一年……不,我想应该可以玩更久的游戏。除了可以在游玩过程中发现新的玩法之外,也请各位玩家务必尝试32位可玩武将的操作差异,体验这个由40位武将共同编织出的“战国创世”。
4Gamer:
谢谢各位。