任天堂之所以能在掌机领域称王称霸绝非与生俱来,而是踩着无数竞争对手的尸体一步一步爬上了王座。从另一个角度讲,在曾经最有可能颠覆任天堂掌机统治力的PSP出现之前,主机市场的巨头们也曾不止一次产生过和索尼一样的想法。
世嘉在1990年10月6日推出的GameGear掌机就是一位颇具实力的挑战者,虽说比GameBoy晚上市一年半左右,眼看着任天堂靠《俄罗斯方块》在全世界攻城拔寨,但GameGear在机能上却有着十分明显的优势。这款掌机的性能和世嘉在1980年代中期推出的8位家用主机MKIII(美版名为世嘉Master System)基本持平,最重要的是拥有一块能显示彩色图像的STN液晶屏幕,并且自带背光,靠6颗碱性干电池供电。
由于系统与硬件的高度一致性,使GameGear甚至可以通过在日本地区没有发售过的卡带转接器直接玩到世嘉Master System的游戏,有部分软件制造商甚至抓住这个机遇开发了很多没有获得世嘉授权的原创作品,和FC红白机在国内盗版市场百花齐放的景象有些类似。另外这也是一款没有锁区的主机,所有游戏卡带都可以在不同地区销售的GameGear上通用。
图中的《COLUMNS》就是世嘉当年用来对抗《俄罗斯方块》的下落式解谜游戏
尽管相对于GameBoy来说彩色屏幕的确是一个明显的优势,世嘉在宣传和游戏支持上也为GameGear投入了巨大的资源,使其在全球达成超过1000万台的销量,成为GameBoy系列掌机十几年历史中成绩最优秀的挑战者,但软硬件各个方面的硬伤让这款产品注定走不了多远。
可口可乐涂装的GameGear
首先,GameGear对机能的追求并没有考虑到当时的产业现状,6节干电池仅能支撑大约3个小时的连续游戏时间(后期版本有所改善),和GameBoy平均40个小时左右的续航相比毫无竞争力。另外STN液晶屏的严重拖影属于硬件缺陷,与游戏不断变化的动态画面有着天生的矛盾,相对于后来的TFT液晶技术除了价格低廉以外实在没有什么优势。
游戏阵容匮乏是最大问题
软件方面,与GameBoy平台丰富而强大的第一、第三方游戏阵容相比GameGear就更没什么优势了,在很长一段时间里都缺乏杀手级作品撑场。在发售的前几年或许还可以靠机能跟GameBoy拼一拼细分市场,但等到《口袋妖怪》等怪物级作品上市之后,GameGear就彻底没戏可唱了,很显然大多数精明的玩家都不会仅仅为了一块彩色屏幕而选择比GameBoy贵7000多日元的GameGear。
在那个时代实现这样的掌机画面简直是黑科技(GameGear版《怒之铁拳2》)
靠着在南美、东南亚等地区的先发优势,GameGear的市场表现其实还算不错,世嘉甚至曾打算推出一款支持触摸屏的后续产品,但最终因为成本、市场前景等原因无奈作罢,与世嘉MD能够共享游戏的后续机种在1995年推出后也很快陷入沉寂,一款在性能上仿佛不属于那个时代的掌机就这样成为GameBoy的另一个手下败将,消失在茫茫的机海里。
