凌晨三点,按道理,这个时间点的用户活跃度应该如同窗外的街道一样冷清,但出乎意料,不出三秒,四个来自天南海北的玩家瞬间在泰拉大陆完成了连接。
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有人总想憋波大的(没错,就是我),紧盯叠层,蓝门却像崩溃的堤坝,任由敌人如洪水般灌入,有人按部就班,在无尽的试炼中摸索真谛,试图在变化的战场里找到不变的法则。备战期精打细算,抢修防线,对战期或喜或哀,“还有救”与“漏完了”的情绪反复上演,联防期互刷表情,漏怪的有恃无恐,兜底的义薄云天,全被压缩成了几个像素图标,叮叮当当地在四个人的屏幕上弹来弹去。
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已严肃漏怪
没错,那个许多玩家日思夜想的「卫戍协议」终于回来了。
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回看《明日方舟》今年的感谢庆典,还真有点像“过年”的氛围:先是「视相博物馆」,街机小游戏合集充当餐前小菜,唤醒玩家味蕾;11月1日SideStory「时间啊,向前!」主菜上桌,玩家的热情助力游戏再登游戏畅销榜,11月8日「卫戍协议:规程」压轴,玩法常驻成功托住了庆典后半段的热度,最终引爆狂欢。
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老实说,《明日方舟》的成长历程与市场曲线,一直是行业研究的一个样本,此次7.5周年再登顶,无疑又是一段行业佳话——在那座“大山”面前,每一位攀登者都值得留名。
登顶背后的成因必然是综合性的,如七年“卫星”(姑且是吧)塔露拉的落地,乌萨斯变革剧情的厚实,玩家生态的稳定……而在这众多因素里,理应有“玩法”的一席之地。
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「卫戍协议」就是一个绝佳的观察视角,它的火热回答了一个长线游戏的核心问题,一款“熟透”了的游戏,为什么还能让玩家乐此不疲。
“卫”什么这么爽?
「卫戍协议」是《明日方舟》近年新开辟的玩法模式之一,其框架与经典的自走棋玩法相似,如商店购买干员、经济运营与升本、三合一升星、凑羁绊(盟约)成型、自动战斗等,玩法可单机,可联机,最多支持四人匹配。
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今年4月底「卫戍协议:盟约」活动结束后,玩家热情非但没有消退,反而转入一种“戒断式”的念想。
最直观的信号来自官方动态下的评论区与前瞻直播弹幕,催促复刻的留言随处可见,夏活前瞻视频里一张预告图让玩家密集刷起捍“卫”宣言,这种执念甚至溢出到行动层面,引得玩家辗转外服。
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注意峰值
一个限时玩法结束后仍让玩家如此念念不忘、对官方动态时刻关注,在《明日方舟》的玩法序列中虽不少见,但这番热闹还是独一份。
各种游玩过程中的名场面在B站、小红书的社媒平台广泛传播,科隆轰炸、锅碗瓢盆、蝗灾过境,黑压压的大军让玩家直呼“难顶”,干员在模式里高光表现经由玩家们的口口相传,立马有了新的印象标签,就连“卫戍协议”名称本身也被带进各种谐音梗,“何忆卫”、“无卫泣约”等“卫言卫语”在社区内外层层扩散。
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这些故事被融进了相声、音乐、手书等二次创作里,B站上不乏《我漏怪了》、《阿戈尔超人》等播放量上百万的热门视频,无意间还有玩家因现实的奇怪联动缔造了新圣经。
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各个播放量惊人
临近「卫戍协议:规程」开放,就连官方也来整活,知名UP主摸鱼事务所“入职”鹰角,探秘新一期卫戍协议设计,笑谈间留下了“我们三真强”、“多塞点怪”等名场面。
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模式刚上线不久,《卫戍欢迎你》二创、可露希尔装饰主题、民间攻略便已走红,随着玩家游玩进程的深入,更多阵容体系被挖掘,游戏名场面与二次创作的传播是迟早的事。
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在GameRes看来,「卫戍协议」火热,其根源不完全在于“自走棋好玩”,而是鹰角做成了“只属于《明日方舟》的自走棋”。
与经典的自走棋玩法相比,「卫戍协议」有两个关键性的体验差异。
其一,在自动战斗、自动释放技能的基础上,它仍然保留了明日方舟以方格空间为基础的塔防规则,干员的位置、朝向、攻击范围、阻挡,敌人路线、地形和波次仍然重要,他们有的涉及到叠层(攻击范围内生效),有的涉及到敌人克制,有的甚至用上了对轴技巧。
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深海队此生之敌
其二,它开辟出了多人合作的新路线。
玩家间并非相互竞争,末位淘汰,而是各自经营,享有独立的生命值,即便漏怪也可依靠队友兜底,让玩家生出在不同发育阶段相互搀扶、同舟共济的协作感,并在最终的Boss中共同分享战果。
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它准确捕捉到了自走棋精髓与《明日方舟》的内在通约性。
自走棋的乐趣,很大一部分在于在资源约束下做选择,一笔钱要怎么花、什么时候花都有讲究,干员是拴商店还是优先升级调度中心,它可能影响到三四个回合后的叠层战力,第二回合的一次升级可能让第三回合漏怪,但也可以让你提前拿到高阶核心,之后完成阵容反超。
相较于N10难度往上的「集成战略」,「卫戍协议」的操作负担显然要轻得多,但又保留了明显的运营反馈和学习过程,玩家可能在观摩队友运营、参照网上攻略过程中持续迸发新的游玩尝试。
事实上,自走棋玩法的系统架构并不简单,运营、体系、反制等策略要素,一环扣一环,玩家没有经验积累很容易迷失方向,「卫戍协议」仍保有一定学习成本,但它通过盟约+叠层的机制把复杂的战力成长转化可读指标,让玩家能在游戏中明确构筑方向。
「卫戍协议:规程」相较往期调整了大量的盟约,新增指令与装备合成,依GameRes的体验而言,它尽可能让玩家把更多的精力分配给中期的运营,而非紧盯着某个大盟约疯狂叠层,从而给大小盟约的组合搭配让出更多钻研空间。
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在《明日方舟》的众多玩法模式当中,「卫戍协议」有着独特的生态位,不单指模式重运营、轻操作的策略体验,也指游戏多人协作的轻度社交体验。
它并不局限于熟人社交,而是试图在更常见的路人匹配中发挥作用,如是,便引申出一个重要问题,如何保障个体玩家体验,又能凸显团体的重要性?
鹰角的方案是单人体验优先,玩家分层战斗,决策独立,不做刚性的配合要求,但允许玩家赠送干员,开辟联合协防阶段帮队友堵住漏洞,赢了皆大欢喜,漏了也不扣分,创造出一种无惩罚、鼓励援助的社交环境。
由此便催生出了各种玩家自叙事,有人升本、漏怪赌上限,有人扮演发牌手,定点输送核心干员全靠队友带飞,有人扮演救世主,专为队友兜底,愣是把「卫戍协议」打成了壮观的“剿灭委托”。规则虽然一致,但在玩家与玩家、玩家与系统间的交互中写就了各种不同的剧本,给玩家留下深刻的个人回忆。
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此次「卫戍协议:规程」还加上看板、皮肤展示,赛后最高输出统计、播报等表演性设计,玩家有了更多“被看见”的社交属性,在延续低压力社交环境的基础上,持续满足玩家展现自己的需求。
毫无疑问,走向常驻的「卫戍协议」,已经成为《明日方舟》新的玩法台柱。
从看到到做到,《明日方舟》如何跨越鸿沟?
以行业的视角看,拓展玩法并非是独属于《明日方舟》的长线运营思路,它更像一种被奉为圭臬的行业共识。
存量论调的与日俱增,让“长青”概念被摆在了一个更为凸显的战略位置上,它们所面临最大的敌人不是竞品,而是用户在千篇一律的日常中滋生出的“审美疲劳”。然而行业残酷的现实是,绝大多数玩法尝试最终都不了了之——要么与游戏本体割裂严重,要么仅有一时热度,后续因参与度下滑而陷入断更的恶性循环。
鲜少有游戏能像《明日方舟》一样,能够在七年的长跑中,接二连三地“命中”爆款玩法,让游戏仍然保有旺盛的活力。
从表层看,这似乎是一个“广撒网,多敛鱼”的概率问题。
纵观《明日方舟》七年多的研发历程,鹰角在主线之外折腾出的拓展玩法不下十几种,从早期的危机合约,到如今已成中流砥柱的集成战略,再到今天再创新高的「卫戍协议」,这些玩法里,有的首次登场便好评如潮,有的被摁下暂停键回炉重造,在如此高频且大量的实验下,从中孵化出两三个现象级的高热度玩法,乍一看并不足为奇。
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GameRes整理的多个明日方舟玩法模式
但如果仅仅将方舟的成功归结于“运气”或“堆量”,无疑抹杀了研发团队在水面之下的战略定力。
真正拉开长线运营差距的,是鹰角对玩法尝试的坚持。
最典型的样本,莫过于眼前的「卫戍协议」。
把时钟拨回2024年11月,「卫戍协议」的第一期初次亮相。彼时,社区内的风评算不上好,经济系统畸形、干员失衡、羁绊价值不明确等,让「卫戍协议」四处漏风;去年11月开服前期,虽然玩家持续挖掘游玩潜力,顽疾依然隐隐作痛,但官方及时响应且持续调整优化,最终让「卫戍协议:盟约」在今年3月开启下半期时彻底翻身。
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若是换作GameRes自己来操盘,可能在第一期的时候,就已经在内部宣告了该模式的破产,高度讲求投入产出比的研发逻辑里,及时止损远比在一口风评不佳的枯井里继续打水“明智”得多。
但鹰角偏偏选择了继续钻研、调优。
其底气,来源于一套缜密的底层逻辑。
首先,是宏观层面上的“方向正确”。
《明日方舟》本质是一款以策略乐趣为核心的游戏,其沉淀下来的玩家群体,普遍愿意为了策略内容去动脑、去钻研。自走棋玩法那种重运营策略、讲究阵容构筑的底子,天然吻合这一调性。
亦且,通过前两轮的实践,鹰角敏锐地意识到,玩家并未否定自走棋这个核心,发牌的随机性、升本的时机、阵营装备的取舍为玩家提供了别样的体验,每天搓两把的玩家不乏其数,负面反馈主要是在操作细节、数值平衡等“体验摩擦”上。
其次,是鹰角对玩法演进有着清晰的长线规划。
「卫戍协议」第一期仅单机玩法,核心目的在于验证“自走棋框架”能否与《明日方舟》既有的角色系统结合;第二期开始验证多人联机体验,收集玩家在社交压力下的行为模式,搭建更成熟的构筑系统;第三期进行大量的平衡性修剪与体验润滑。
最新开放的「卫戍协议:规程」体验再次革新,好友助战干员上限拉到30,省却新老玩家凑不齐体系、缺少冷门卡的烦恼,五六阶自选编队6选2,更加灵活匹配想玩的套路玩法,单机模式的收益与游玩体验也有显著提升。
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谁懂这种缺了一堆核心的救赎感
更明显的变化在于玩法的常驻与赛季制更替,它意味着需要更多的工作量与基建性质的长期规划,正如摸鱼事务所探秘鹰角时官方所透露的研发幕后,“整体赛季怎么运转、怎么轮替、什么时候给玩家提供新内容”,都需要从长计议的规划。事实上,内部为常驻模式做的调整,内容量完全“跟从头开始做差不多”。
最后,是鹰角在内部建立起的制度支撑。
在成熟的工业化研发布局中,灵感需要风暴式的冲击,也需要机制的保障。结合此前设计师大黄在机核电台中的分享与此次摸鱼事务所视频可以知道,鹰角内部,有一套针对玩法的孵化机制:每年组内都会定期开会征集想法,内部推演Demo,通过一些轻量级的小活动收集玩家反馈、验证可行性,随后再扩大玩法规模;此外,为避免点子枯竭,玩法负责人会轮替,为玩法持续带来新的发展视野。
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这种组织架构允许了“试错”的存在,给富有想象力的设计师提供了将“疯狂想法”变成现实的舞台。
这些大胆、前卫的尝试,让《明日方舟》得以跳出塔防的框架,以网格化地图为棋盘,以干员为棋子,演化万物,把游戏的策略精髓玩到极致。
在塔防本体玩法上,他们像一群是机制的“魔术师”。
几乎每一次新活动的开启,游戏都能端出一套与场景、剧情叙事紧密贴合的新机制,并不断探寻“塔防+”的可能性,和剧情的结合有时还会形成非常有冲击力的关卡演出效果。
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比如这次「时间啊,向前!」的关卡&Boss机制对剧情内容的展现,玩家得在双Boss的压力下兼顾保护平民的重担
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此前主线【离解复合】PRTS“叛变”,对应关卡机制打破了第四面墙加入meta要素,系统会反向限制玩家操作
塔防之外,《明日方舟》以策略属性为原点,不断寻找能够承载同内核体验的新模式——棋盘能演化成兼具生存、建造与探索的「生息演算」,呈现泰拉大陆的种群多样性与地理风情;
甚至于,棋盘也可以是整活的天地,以“新鲜且好玩”为开发旨趣的鹰角,把日常的“整活”也变成了一种极其宝贵的设计资产,如愚人节活动中年年上新的小游戏,精准踩中“赛博斗蛐蛐”需求的「争锋频道」,最早也是源于愚人节活动,玩法设计的可取之处会被整合进《明日方舟》的研发链路中,逐年沉淀为可持续的开发思路。
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今年《明日方舟》的版本更迭,便把游戏策略纵深和表达形态推向了新的维度。
既有玩法的迭代上,有全新肉鸽主题「黑流树海」,由过去的由线性爬层重构为四向连通的平面地牢,基于自由开放的路径规划引入多个新系统,容错机制、局内Build、叙事结合等方面均有新体验。
夏活SideStory「直到大地变成一颗酸橙」中登场的3D探索场景,精细的场景细节与角色演出让习惯了平面的博士们耳目一新,紧随其后的「奇象巡展」活动,引入了崭新的捉宠对决玩法,公开的广场空间与DIY像素创作点燃玩家了社交热情,24x24的点阵图表达出来的却是无边无际的创作想象。
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如今的「卫戍协议」仍在延续《明日方舟》的玩法创新之旅。不过,在GameRes看来,《明日方舟》的玩法开辟最精妙的地方,在于它参透了“一种设计得解决多个问题”的真谛。
“二游不需要玩法?”
我们不妨回退到原点上,去思考实时运营手游的终极拷问:厂商们为何要绞尽脑汁得在一个稳定的游戏生态里持续研究新玩法?
常规的回答自然是持续提供新鲜感,提高玩家参与度,从而让游戏长期保持活力。这固然没错,但这种防御性的研发逻辑,往往会导致新玩法沦为消耗研发资源的“无底洞”,新模式越做越复杂,不仅没有为主体减负,反而加速了数值的通胀与系统臃肿。
《明日方舟》走了一条相当巧妙的路,关键玩法的设计,兼具盘活“游戏资产”、解耦“数值困局”、容纳“多元生态”的多重功效。
游戏开辟的玩法多数都是围绕着《明日方舟》最核心、也最庞大的沉淀资产——干员展开的。
以「卫戍协议」为例,大盟约系统直接以游戏原生的阵营、势力、地区(如乌萨斯、叙拉古、阿戈尔)为导向,干员的核心功能与机制符合玩家在本体玩法中的既定认知,极大降低了玩家的学习门槛,更为干员们创造出了海量的“就业空间”。
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一个在常规塔防中可能由于机制特化而少有登场机会的低星或对策干员,极有可能因为系统提供的关键盟约羁绊,亦或是具备奇效的经营加成,又或者能充当战场的优质战力,而瞬间成为阵容构筑中的“香饽饽”,此次「卫戍协议:规程」里大展身手的蓝毒、云迹即是如此。
类似的戏码,我们已在过去推出的模式里看过了太多次,危机合约里的推拉干员,集成战略中的三星战神,如今的「卫戍协议」让干员有了更多维度的玩法战略价值。
这些玩法的开辟,让玩家拥有了极高的意愿,去重新审视那些在仓库里尘封已久的干员,去组合、去尝试、去打开更多意想不到的解题思路。
七年多走来,《明日方舟》已然积累了数百位干员乃至庞大的游戏资产,但在这些新玩法的催化下,不仅是干员,甚至连昔日难缠的敌方单位,也能焕发“第二春”。这种感觉就像是在一个老旧的轴承里注入了全新的传动齿轮,让整台机器以过去未曾设想的角度重新高效运转。
但反过来说,《明日方舟》的任何新干员设计、新玩法开辟也绝非易事,他们就像TCG里的卡牌一样,其价值不由自身所决定,而是与成百上千的旧卡的互动中被重新定义,经由玩家的开放性构筑被放大。
而另一方面,《明日方舟》的玩法开辟,也映射着这些年来玩家群体的结构性迁移。
七年半的时间,足以改变一代玩家的生活轨迹,当年在宿舍里,为了一个高难关而卡轴、精心算计每一帧出手的学生,如今可能只能在通勤等碎片化时间里娱乐的职场人,围聚在泰拉大陆里的博士群体庞大且多元,他们的游玩方式、精力分配,正在随着各自人生阶段的迁移而发生剧烈分化。
当下的舟游玩家生态,有追求极限、挑战难度的玩家,有追求故事、体验IP内容的玩家,也有追求趣味整活的玩家,当然也有每次赶在时间截止点的奖励党。
面对如此错综复杂、诉求各异的玩家光谱,并不能通过某种赛季制的玩法一劳永逸地解决需求。《明日方舟》的玩法开辟,本质上是鹰角在主动契合、调和不同层级的玩家需求。
纵观《明日方舟》当下的活动内容编排,他们正在极力拉开不同玩法的优势区间:
想要故事与演出,有SideStory、主线和衍生动画、漫画等海量内容的互补;
想要极限的博弈和自我证明,有危机合约与肉鸽等模式提供舞台;
想要趣味内容、兼顾社交需求的玩家,则有「卫戍协议」、「争锋频道」、「促融共竞」等模式带来新鲜感。
它们在不同策略难度和操作量上建立起宽广的缓冲带,让轻度、中重度与硬核玩家都能在同一个泰拉世界里,找到让自己舒服的生态位。
在这场长时间跨度的玩家生态、游戏生态演变中,还潜伏着一条暗线,即玩家群体内部对“社交体验”与“共同体认同”的渴望。
在七年的情感沉淀下,玩家之间的纽带早已超越了单纯的“助战借干员”关系,庞大而稳定的二创生态、活动汹涌的人潮,都证明了“博士”这个身份在局外所具备社交能量,《明日方舟》近年来的玩法迭代显然洞察到了这一变化,夏活广场里的玩家剧场、「卫戍协议」中的同舟共济,都旨在制造一种 “低压力、强共鸣”的社交体验。
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七年半,可以改变很多东西,它足够让一款青涩的新游蜕变成成熟的文娱内容,足够玩家把任何有深度的策略、阵容和操作摸索透彻。
过去“二游不需要玩法”的论调,实际只是在强调二游以角色为本位的情感联系,并没有讨论玩家与游戏间深度交互带来的内生动力。
但在《明日方舟》这,我们看到的却是另一幅景象——角色情感链接的驱动之外,还有玩家和游戏间历久弥新的熟稔与新奇感。
它不把已有的游戏资产与玩家的认知视为研发的阻力,恰恰相反,它每一次在玩法边界上的拓扑,都需要在设计之初就深究其是否具有足够的乐趣,然后把主动权与创造力交还给玩家,玩家每一次的尝试,每一次的新奇,都是支撑《明日方舟》走得更远的动力。
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