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经典未完,未来可期
“欢迎回到达拉然,好久不见,我的朋友。”
这是走进《魔兽世界》无限派对「地上达拉然」时,门口的暴风城士兵对走过的玩家说的话。在某种程度上,这句话也像是对过去两年间重新回到艾泽拉斯的玩家的一次问候。
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10月16日至18日,《魔兽世界》在上海举办了「地上达拉然」无限派对。这也是《魔兽世界》首次在国内举办线下实体展。暴雪将游戏中的达拉然搬进现实,从熟悉的建筑、街道到各种互动体验,邀请玩家暂时离开屏幕,走进这个陪伴了自己多年的世界。
如果你在第三天上午恰好来到日暮广场附近,或许会看到一个身披斗篷的神秘男子登上舞台。当他揭下斗篷,现场玩家才发现,来者正是《魔兽世界》高级游戏总监Ion Hazzikostas。
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这次亮相不只是一个惊喜。Ion也借着活动与国服玩家见面,分享了正式服、怀旧服、时光服以及《魔兽世界》:“无限”的后续消息,并表达了对国服社区的感谢。
与他一同来到上海的,还有《魔兽世界》怀旧服首席设计师Tim Jones。相比Ion在舞台上的惊喜亮相,Tim与这座现实中的达拉然还有一段更加特别的缘分。
2008年,Tim还是《魔兽世界》团队的一名实习生。他参与的第一批设计工作之一,就是为珠宝加工专业设计宝石并为它们命名。后来,一位资深设计师以他为原型,在游戏中制作了一位NPC:Timothy Jones,也就是达拉然的珠宝加工训练师。
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这次来到现实中的达拉然,Tim特意前往了游戏里那个熟悉的摊位。自2008年以来,这个NPC就一直生活在达拉然。如今,参与创造这个世界的开发者,终于有机会亲自走进其中。
Ion同样对这次活动印象深刻。他说,自己曾在游戏中花费大量时间探索达拉然,如今看到那些熟悉的城墙真实地出现在眼前,感觉十分奇妙。而比建筑本身更打动他的,是玩家们精彩的角色扮演,以及大家聚在一起、与朋友交流的场景。他甚至记下了几个想法,希望带回暴雪嘉年华的活动团队。
某种意义上,「地上达拉然」本身就是一次将熟悉的游戏体验重新呈现给玩家的尝试。而这也恰好呼应了Ion和Tim此行想要讨论的话题:对于一款已经运营了二十多年的游戏,如何让玩家熟悉的世界继续焕发新的生命力?
Ion并不认为,所有游戏都必须朝着更快的节奏发展。在他看来,玩家不只是在追求等级、装备和奖励,也可以享受整个旅程:结识的朋友、获得的奖励,甚至是偶然注意到的美丽夕阳,都可以成为游戏体验的一部分。
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这种对游戏体验的理解,也体现在暴雪接下来对《魔兽世界》的两种尝试中。
一方面,国服特色服务器时光服即将在11月18日迎来运营一周年。过去一年,这个建立在《巫妖王之怒》基础上的服务器,通过职业重做、全新装备和团本改动,逐渐走出了一条不同于传统怀旧服的道路。
而另一方面,备受关注的《魔兽世界》:“无限”(下文简称“无限”)也将于11月5日正式上线。这一次,暴雪希望重新回到经典旧世,在玩家熟悉的艾泽拉斯中,开启一段全新的冒险。
一个即将迎来一周年,另一个则即将启程。趁着这次活动,我们也有机会与Ion和Tim坐下来,聊聊这两个服务器背后的设计思路,以及它们未来的发展方向。
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在他们看来,经典并不意味着一成不变。无论是让老玩家重新找到探索世界的乐趣,还是在熟悉的内容中创造新的体验,都是《魔兽世界》接下来想要尝试的方向。
为方便阅读,以下内容略有编辑:
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“无限”:永远可以探索的世界
Q:“无限”测试期间,不少玩家已经制作了地下城流程、任务线等攻略和插件。这类工具会不会影响“无限”营造的经典旧世探索体验?
Ion:玩家希望彼此分享信息,这是很自然的事情。二十年前,《魔兽世界》就已经有各种网站、升级攻略,以及不同地下城首领掉落物品的列表。
而“无限”令人兴奋的一点在于,它是一款尚未被完全探索的游戏。对于今天的玩家来说,这是一种全新的体验。如果你想知道在“无限”中,从30级升到60级最快的方法是什么,目前没有人能够告诉你答案。当然,Tim可以告诉你。但社区中的其他玩家还没有掌握这些信息。这些内容需要玩家们共同探索和发现。
我们也会持续推出新的内容和机制,让探索和发现成为整个玩家社区共同经历的旅程。
Q:如果未来这种情况持续出现,团队准备如何维持游戏原本的探索感?
Ion:我们使用了一些新技术来限制数据挖掘,尤其是物品相关的信息。在“无限”中,一件物品实际掉落之前,玩家无法通过数据挖掘提前获知它的信息。
这意味着,当首批团本在12月开放时,除了Tim之外,没有人能够提前知道首领会掉落什么装备。甚至可能有一些非常稀有的物品,在开放后的最初几天,乃至更长时间里都无人发现。
而当有人第一次发现这些物品时,也会成为整个社区值得庆祝的时刻。我们希望尽可能保留这种神秘感,让整个社区都能共同享受发现新事物的乐趣。
Q:“无限”采用了“时间气泡”的概念,这是否意味着游戏不会像传统怀旧服那样推进到《燃烧的远征》?
Ion:可以明确的是,“无限”不会以传统资料片推进的方式进入《燃烧的远征》,故事时间线也不会向前推进到这一阶段。
Q:在未来的更新中,你们会考虑加入全新的地图区域,还是会优先拓展那些在经典旧世时期就已经有所暗示、但当时尚未开放的地方,例如诺森德或库尔提拉斯?
Ion:外域和诺森德在这个历史时期就已经存在。在经典旧世时期,当我们前往纳克萨玛斯时,就能看到克尔苏加德通过传送门召唤来自冰冻废土的军队,并向他位于诺森德的主人寻求援助。未来也许有一天,我们可以前往诺森德的一小部分区域。
那时的诺森德还没有进入《巫妖王之怒》的故事阶段,仍然是一片危险、冰封的北方大陆。库尔提拉斯也是类似的情况。
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不过,这些内容近期不会推出。目前,我们在东部王国和卡利姆多还有许多故事可以讲述,“无限”初期只是这些故事的开始。
如果把目光放到未来几年,我们会发现,在那个历史时期仍然有很多地方值得探索,也有很多故事可以讲述。我们可以继续拓展这个世界,而不是随着时间线向前推进,从而逐渐将它抛在身后。
Q:“无限”保留了经典旧世相对缓慢的战斗与成长节奏。但如今的年轻玩家可能更习惯快节奏的游戏。团队会如何判断,哪些经典设计值得坚持,即使面对新玩家也不应该舍弃?
Ion:毫无疑问,快节奏的游戏非常受欢迎,尤其是在年轻玩家当中。
但这并不意味着所有游戏都必须以尽快通关或获得奖励为目标。玩家同样可以享受整个旅程:结识的朋友、获得的奖励,甚至是偶然注意到的、出现在地平线上的美丽夕阳,都是旅程的一部分。
而这个世界将永远存在。
对于希望快速成长、提升角色数值并获得奖励的玩家来说,《魔兽世界》的其他版本能够满足他们的需求。但在这个世界中慢慢展开一段旅程,本身也有一种宁静、美丽而深刻的体验。而“无限”这个名字,正是我们希望传达的理念,也是对玩家作出的承诺。
Tim:我们希望玩家每次登录游戏时,都能获得满足感。即使你只有30分钟到一个小时,也可以完成一项任务,去主城的拍卖行逛一逛,或者提升几个专业技能点数,并且觉得这些事情是有意义的。
这些成长或许不像现代游戏那样规模宏大,但我们希望,即使是这些细小的时刻,也能让玩家感到充实。
Ion:我们也设计了传承系统,鼓励玩家继续培养新的角色,让这个世界始终保持活力。
即使你没有太多游戏时间,也不必担心自己被其他玩家抛在身后,或者整个世界突然变得空荡荡的,所有重要的事情都发生在别的地方。即使达到满级,你也应该始终感受到周围世界的活力,以及自己与其他玩家之间的联系。
Q:现代《魔兽世界》的内容越来越丰富,但有些玩家会因为装备等级不够,无法参与自己感兴趣的玩法。时光服和“无限”会通过哪些机制,避免玩家遇到类似的问题?
Tim:我们已经设计了一些追赶机制。例如,阿尔卡冯的宝库中的首领难度不会发生变化,但掉落装备会根据当前团本所处的阶段调整。玩家可以回头挑战这些首领,快速获取套装装备,提升自己的装备水平。
随着团本阶段不断增加,我们也在寻找更好的追赶方式。其中一个正在密切关注的问题,就是传说装备的升级机制。
我们希望玩家能够在后续阶段继续使用早期获得的传说装备,而不必为了升级一件装备,就重新挑战所有旧团本,逐一收集各阶段的材料。
我们会继续听取玩家反馈,了解哪些设计让他们感到挫败,并寻找更便利的追赶方案。
Ion:关于现代《魔兽世界》,我同意这个问题确实存在。正式服的一大优势是,玩家可以通过许多不同的途径获取装备,但挑战在于,我们需要平衡这些途径。有时候,玩家为了获得自己真正想要的装备,反而必须参与自己并不喜欢的游戏内容。
“无限”的成长路线则相对简单:主要通过任务升级,途中参加地下城,再通过地下城为团本做好准备,最终进入团本。
因此,我们可以将重点放在这条成长路线及其对应的装备获取方式上,而不必像正式服那样,在多个并行的装备获取途径之间不断进行平衡。
Q:“无限”正在回归经典旧世的设计思路,包括更鲜明的阵营特色和具有阵营倾向的地下城。未来,团队会进一步强化部落与联盟的差异吗?
Ion:阵营身份,以及玩家因选择不同阵营而经历不同的冒险旅程,是“无限”非常重要的组成部分,也是原版《魔兽世界》的核心特色之一。
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我们肯定会继续推出更多具有阵营领地特色的地下城。例如,正在加入的领主大厅(Hall of Thanes)和洛丹伦废墟(Ruins of Lordaeron),就是以联盟和部落紧密相关的新地下城。
即使某些地下城对两个阵营的玩家都开放,他们前往那里的原因也可能不同。根据所属阵营,玩家会接到不同的任务线,也会有不同的目标。
当然,我们也会继续保留双方都能进入的地下城,就像原版游戏那样。未来继续拓展“无限”内容时,我们会始终考虑玩家的阵营身份,以及阵营在游戏中扮演的角色。
Q:克里斯·梅森回归后很少公开露面,也有玩家好奇他是否参与了“无限”的创作。能否介绍一下他目前在《魔兽世界》团队中的具体职责?
Ion:我很高兴梅森几年前选择重新回到《魔兽世界》,能够与他密切合作,始终是一件令人愉快的事情。他目前担任的是执行创意总监(Executive Creative Director)。
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正如他过去提到过的,他其实是一个比较内向的人。这也是他第一次离开暴雪的原因之一。他并不希望成为公众关注的焦点,而是更愿意与团队一起工作,帮助我们构建游戏世界。
他确实在引导《魔兽世界》整体故事线的发展,同时也会为“无限”的开发,以及我们正在构建的新世界和讲述的新故事提供建议。
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时光服:旧世界,新冒险
Q:对于喜欢经典《魔兽世界》、但游戏时间有限的玩家来说,时光服和“无限”分别能提供怎样的体验?未来,两者又会如何保持各自的特色?
Ion:它们都建立在《魔兽世界》的经典版本之上,但《巫妖王之怒》和经典旧世在游戏理念和结构上有很大的区别。
在《巫妖王之怒》中,游戏进度主要围绕角色成长展开。随着新团本开放,玩家会追求新的装备,之前的团本也会逐渐被取代。而经典旧世的节奏更慢,玩家可以同时参与不同阶段的内容,整个世界本身也更加重要。
“无限”则更像一段漫长的旅程。我们不打算用新内容取代已有内容,也不会通过不断推进阶段,让早期内容逐渐失去价值。玩家不必担心因为游戏时间有限,就被整个世界抛在身后。
对于时光服,我们希望尊重玩家的时间。我们发现很多玩家喜欢同时培养多个角色,因此调整了团本难度,让他们能够更灵活地体验这些内容。
两个版本采用了不同的设计思路,能够满足不同的游戏需求。当然,也会有玩家同时喜欢这两种体验。
Q:时光服目前已经公布了截至2027年的内容规划。如果把目光放得更长远一些,当经典团本都被重新设计过一遍,团队还会通过哪些方式保持新鲜感?
Tim:我们始终希望忠于玩家在《巫妖王之怒》中的体验,保留80级等级上限、传统角色,并继续体验来自《魔兽世界》经典旧世、《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》的经典团本。
我们也在尝试新的设计。例如,我们重做了死亡骑士,让玩家能够召唤巨大的冰霜巨龙;还为暗影牧师设计了释放虚空能量的玩法。我们希望通过这些改动,让不同职业和天赋展现出更鲜明的特色。
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与此同时,我们也希望通过橙装,展现它们所属团本的独特身份。以瓦兰奈尔为例,我们为它加入了新的变身效果。触发后,无论玩家使用治疗版本还是全新的输出版本,都能变身为泰坦守护者。这既让装备更有吸引力,也强化了它与奥杜尔的联系。
即使进入第十一阶段之后,我们仍然有很多设计方向可以探索。
Q:是否会在未来加入更多原创内容?
Ion:时光服的一大特点是,我们可以调整游戏规则,将不同类型的内容重新融入现有版本。目前,我们已经将经典旧世和《燃烧的远征》的团本引入《巫妖王之怒》的环境。未来,也可以考虑重新诠释其他资料片的内容,让它们成为时光服体验的一部分。
当然,具体方向也会受到玩家反馈的影响。目前,我们的重点还是完成接下来一年及更长远阶段的规划。至于第十一阶段之后的内容,我们会在适当的时候分享更多信息。
Q:时光服的玩家通常很看重经典版本的原汁原味,但我们也看到,时光服进行了一些可能对游戏生态产生较大影响的改动。例如,时光徽章等现代系统已经被引入经典版本。团队会以什么标准来判断一项现代机制是否适合时光服或“无限”?
Ion:关键还是看玩家的实际体验,以及这些机制是否符合经典版本的核心特色。
正如Tim刚才提到的,包括职业的玩法,以及80级的等级上限,都是我们希望保留的经典特色。但我们也不希望因此限制自己解决玩家问题的能力。
时光徽章就是一个例子。它为玩家提供了更安全、合法的金币兑换游戏时间的途径,也有助于减少现实货币交易(RMT)。我们不认为这样的机制与经典体验存在根本冲突。当然,并非所有现代系统都适合经典版本。但无论如何,我们始终会以玩家的实际游戏体验为指导。
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Tim:对“无限”来说,我们更重视坚持原有的设计原则,例如鼓励玩家建立社交关系、探索世界,并让世界始终显得广阔。
因此,一些现代系统可能不适合“无限”,比如让玩家在不同大陆间快速移动,或者直接传送进入地下城的机制。我们希望“无限”拥有不同于正式服的体验,并忠于最初的设计理念。
Tim:时光服最初本身就是一次实验,我们并不知道玩家会有什么样的反应。中国玩家展现出的热情超出了我们的预期,也让我们更有动力继续设计新的传说装备和职业重做内容。
每当听到玩家讨论接下来希望看到哪些职业获得重做,我们都会感到兴奋。玩家的反馈能够帮助我们判断下一步应该做什么。
我们也希望在地下城之外,继续推出新的活动和更多PvP机会,尽可能满足中国玩家社区的需求。这也是我们招聘更多人员、希望更好地服务中国玩家社区的原因之一。
Q:“无限”正在探索新的故事线,而时光服也在不断加入新内容。未来,时光服是否可能拥有专属剧情?不同版本的《魔兽世界》,会不会逐渐发展成类似多元宇宙的格局?
Tim:随着我们继续支持时光服,团队的开发能力也在不断提升。目前,我们正在招聘更多专门支持时光服的人员,也期待与中国合作伙伴共同打造周年庆典活动。
我认为未来的可能性是没有上限的。我们有很多机会去探索新的内容类型。我们也许会在明年晚些时候分享更多消息。
Ion:我们对于重新引入时光服的内容,始终持开放态度,也愿意对它们进行修改和重新构思。
不过,目前我们的重点还不是打造与玩家此前经历截然不同的大型全新剧情。如果玩家对此感兴趣,我们也愿意在未来进一步考虑。
至于“无限”,我们确实会在其中讲述新的故事,但这些故事不会直接推翻或否定玩家已经经历过的内容。例如,我们不会让巫妖王突然迎来一个完全不同的结局,或者让故事走向与玩家原有经历截然不同的方向。
我们希望继续探索和丰富这个世界,深入讲述那些过去没有机会充分展开的故事,但不希望不同版本之间出现相互矛盾的剧情,让玩家感到困惑。不过,我们始终在寻找新的机会,去讲述更多故事,并深入探索那些过去没有机会充分展开的内容。
对中国玩家的承诺
Q:时光服原创的橙色匕首"玛尔沃罗斯,污染者碎片"拥有非常特殊的效果。而在很久以前,中国玩家社区中就已经流传着关于这一效果的都市传说。团队是否知道中国玩家一直对此效果抱有期待,因此才决定将它加入游戏?
Tim:我不确定我们当时是否了解这些都市传说。不过,在设计这把传说匕首时,我们确实与网易的合作伙伴进行了密切合作。
这件装备最初是原版《魔兽世界》中一件未能正式实装的物品。因此,我们有了个可以继续挖掘的基础。之后,我们与网易的合作伙伴继续讨论这件装备。我记得,网易策划当时提出了一个设计方案,希望这件装备能够对目标施加12种不同的减益效果。在我们开始进一步构思具体设计后,我们对这个方案进行了调整,最终决定让它能够施加四种不同的减益效果,并且让玩家可以变身为恐惧魔王。
能够与中国的合作伙伴共同设计出让中国玩家感到兴奋的装备,是一件很有意思的事情。未来,我们肯定也希望继续从玩家社区中寻找灵感,设计出能够引起中国玩家共鸣的物品。
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Ion:时光服本身就是我们与网易雷火合作的成果。雷火能够帮助我们更好地了解中国玩家的游戏体验,并收集那些原本可能无法如此直接地传递给我们的反馈。
作为开发者,我们的工作就是将这些反馈转化为能够让玩家满意、激发玩家热情的游戏体验。过去一年,这样的合作循环令人非常振奋。
Q:时光服近期推出的团本挑战榜,会优先比较通关时的团队人数,人数相同时再比较通关时间。为什么选择这样的规则?
【考虑到这一规则涉及国服时光服的具体运营与产品设计,该问题由国服产品团队帮助回答。】
网易策划:我们在设计相关的挑战内容时,都是希望尽可能让更多玩家参与进来,但也注意到,部分玩家希望获得更高难度的挑战。
我们不希望单纯为了满足这部分需求,就将团本难度划分成不同层级。因此,在不改变团本本身难度的情况下,让玩家通过减少团队人数来提升挑战难度,是一种比较合适的方案。
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而且,当团队人数已经比较少时,每减少一个人,难度都可能出现成倍的提升。例如,从12人减少到11人,就可能带来非常明显的变化。
我们不会强行规定玩家应该如何选择。每个团队都可以自行决定,是保持当前人数、追求更快的通关速度,还是冒险进一步减少人数,挑战更高的难度。
目前这套规则仍然处于测试和探索阶段,我们也会继续收集玩家反馈,进一步优化规则。
Ion:我想说,这其实也是一种非常经典的玩法。在《巫妖王之怒》时期,游戏就已经有一些成就,鼓励玩家使用少于预期人数的团队击败团本首领。
如果把时间进一步往前推,回到经典旧世时期,有些内容本身并没有那么高的难度,但玩家仍然会尝试挑战自己,看看究竟需要多少人才能击败纳克萨玛斯中的首领。最初可能需要40个人,后来变成20个人、10个人,甚至5个人。
这也是玩家证明自己实力的一种方式。
Tim:我们始终支持为玩家提供工具,让他们能够自行创造新的挑战。如果玩家对这类挑战感兴趣,那么我们就希望在未来的内容中,继续为他们提供实现这些想法的条件。
Q中国玩家一直对《魔兽世界》抱有很深的感情,而国服过去也经历过一些特殊时期。能否请你们作为游戏开发者,向中国玩家作出一些长期的承诺?
Ion:当然。对于我们所有开发者来说,《魔兽世界》曾经无法向中国玩家开放的那段时期,是一件令人心碎的事情。我们开发这款游戏,就是为了与全世界数以百万计的玩家分享它。因此,当中国玩家无法体验这款游戏时,我们所有人都感到非常难过。
而当这个问题得到解决、游戏重新回到中国玩家面前时,我们也感到非常兴奋,并为此庆祝。我认为,我们与网易之间的合作关系非常稳固,而且比以往任何时候都更加紧密。
我们也一直很期待来到中国,亲眼看到中国玩家对游戏的热情。我肯定还会期待明年再次来到这里。至于长期承诺,我认为答案已经很明确了。随着“无限”的到来,我们正在开启一个新的时代。与此同时,我们也在进一步加强对时光服的支持。所以,是的,这些版本会长期存在下去。
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