《最终幻想:共鸣》(Final Fantasy Resonance)的评测出来了,结论有点分裂:战斗系统被夸到“爱不释手”,剧情却被批成整部作品最弱的一环。评测者的原话大意是——如果你冲着感人故事、难忘角色和一个能沉浸的完整世界来,大概会失望;如果你想要的是让人动脑、越玩越上头的回合制战斗谜题,那他会强烈推荐。
![]()
评测开篇就把这部作品和系列近作摆在一起对照。评测者认为《最终幻想16》最出彩的地方是它对“传承”的处理:克莱夫那伙人烧城、推翻寡头、砸碎水晶,是对传统束缚的一次激烈反抗。而《共鸣》站在同一枚硬币的另一面——它不是在挣脱“最终幻想”这个框,而是太努力去模仿、去贴合前作。评测者说,这种对传承的执念,给这个年轻后辈带来的后果,和它那位饱经风霜的“哥哥”差不多。
剧情的问题被点得很直接。评测者认为《共鸣》把系列惯用的桥段一股脑捡了过来,却没弄明白这些桥段在别的作品里为什么(勉强)成立:不知道自己是谁的法师、恨自己父亲的莽撞剑士、沉默寡言走剑道的独行者、为国家命运而战的浪荡佣兵——堆在一起,实在有点过量。他甚至补了一句,自己本来对角色扮演游戏里的“动漫式胡闹”容忍度很高。
更让他不满的是浅。角色之间没有化学反应,情节只是“发生了”,没有时间消化,也感受不到对世界的影响。他举了个例子:一个任务里整座城市被洪水吞没,等你解决了起因事件,一切又恢复正常。他反问,这要放在《最终幻想7》或《最终幻想8》里能想象吗——贫民窟对第七区圆盘坠落几乎没反应,或者角色们根本没注意到特拉比亚学园发生了什么?
评测者把这种“世界静止感”归因于作品的来历:《共鸣》最初是一款命运多舛的手游《最终幻想:勇气启示录》(Final Fantasy Brave Exvius),第一季的剧情被剥离出来,挪进了《共鸣》。画面、战斗系统和部分关键机制被改动过——评测者的说法是“实际上还改好了”——但剧情依旧是最弱的一环。他提到,大约30小时后内容会好转,可游戏本身也只有30到40小时(除非你把开放世界的支线全翻一遍),所以这并不能缓解整体剧情的乏味,以及逐句对话的过度书写。他的吐槽是:用“puissance”这种酷词意义不大,如果日常一来一回都是些叽叽喳喳的废话。
战斗部分则是另一套评价。评测者认为,真正让这个系列活了40年的其实是战斗机制,而不是剧情。从《最终幻想1》到3的传统回合制,到4至9的“即时战斗”实验,再到10代那套“条件回合战斗”,这个系列一直在试探玩家怎么玩。所以《共鸣》回头捡旧习惯本该让人恼火,结果做出来的战斗机制却很有吸引力,难以放下。
具体机制上,《共鸣》混合了《最终幻想13》《15》和《7重制》系列的协同/耐力设定,同时又是一套更传统的回合制——评测者说,它其实更像《歧路旅人》而不是任何一部编号正传。敌人同时有生命值和耐力条:打空生命值击杀,打空耐力则打断攻击、使其进入“硬直”状态、承受更多伤害,并让队伍获得一个额外回合。额外回合阶段,某些技能会获得附加效果,最后还可以召唤一位“幻影”——来自系列漫长历史中的额外角色——打出高伤害的大招,并给队伍附加增益。
听起来复杂,评测者也承认所有活塞一起开动时确实复杂。但《共鸣》要花10多个小时才真正把引擎发动起来,各套互锁元素是逐步引入的,所以上手过程相当自然。杂兵不难清,虽然也有能把你打瘸的;Boss密度够高,让你在寻找“幻影”、扩展战术选择、提升队伍等级时始终保持紧张。
每章结尾的Boss被点名为亮点。就算等级压过,如果不认真对待硬直、“幻影”和角色扮演机制,也可能意外地难打。评测者说,他对角色和世界观的每一条抱怨,在战斗上几乎都能找到一条反论:他喜欢它惩罚性的一面;喜欢增益减益的分量(他的说法是没到《真·女神转生》的程度,但也差不远);喜欢第4章某位角色入队后冒出来的古怪机制;也喜欢把不同“幻影”配给不同角色所带来的构筑空间。
制作人中岛圭佑(Keisuke Nakashima)曾公开表示,本作战斗很大程度上受《最终幻想5》和《最终幻想6》启发。评测者认为这一点看得出来:“幻影”在某种程度上充当了《最终幻想5》那套至今仍属顶级的职业系统的替身,而每个角色各有强项和独特能力,就像《最终幻想6》的核心阵容。他把这称为奇妙的组合,并希望它能启发这个系列或这个团队之后的项目。
拿到飞空艇之后,评测者说整个游戏松了一口气:开放世界真的开放了,此前那些“去这里、做这个”的随意支线开始有意义。探索会给出关于世界状态的有趣而古怪的线索,奇特的新武器出现,你能找到一个满是马尔波罗的洞穴,关于隐藏召唤兽的小谜题开始浮现。队伍逐渐充实,你也开始理解每个角色的预定用途,以及此前不起眼的“幻影”如何嵌入更大的战术。评测者把这比作《最终幻想8》里夺回诸神黄昏号、《最终幻想10》里打开飞空艇控制面板、《最终幻想6》里赢下塞查的赌船时的那种感觉——他说,这是巅峰期的最终幻想。
后半段在他看来依然热闹:Boss战一轮接一轮,不断升级也越来越有意思。最后三分之一更好——世界任你遨游,毁灭的威胁还隔着一段距离,足够你沉浸在边缘世界的氛围里,每个队员也都找到了自己的战术位置。他说,你甚至不太想走到那个无法回头的节点,因为至少在这里,一切都感觉不错。
收尾的评价是:《共鸣》是款不错的游戏,一个奇妙的“假如”实验——它问的是“2026年的像素风最终幻想长什么样”。评测者称它是自己玩过最好看的HD-2D游戏,在角色扮演战斗机制上的折腾配得上这个系列的启发。但平淡的世界构建、容易被遗忘的剧情,以及按宽松类型标准也算过分的节奏问题,让它始终没能真正出色,无论那些高潮战斗多好看。他还忍不住设想:如果把《勇气启示录》的出身连根拔掉,用更贴合“完整发售”角色扮演野心的内容替换掉那套章节式、服务抽卡的故事,《共鸣》会不会更成功。
评测者最后写道,很遗憾,《共鸣》始终没能做到比它各部分之和更多。文末注明,本次评测所用副本由Square Enix提供。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.