前V社编剧切特·法利谢克抛出一个说法:G胖为Steam设定的设计方向,可以概括为一款MMO,而不只是一个数字游戏商店。按他的理解,这是对平台产品理念的拆解,也意味着Steam改变了平台类型——但它并不是V社公司的新项目。
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这个说法有意思的地方在于,它不是在聊Steam卖了多少游戏,而是在聊Steam本身被当成什么来做。下面把正反两边的理由摆出来,你自己判断。
正方:它确实长得像一款MMO
法利谢克举了几样东西:账号升级、游戏技能、交易、个人资料页面装饰、用户小组和可赠送礼物等功能。在他看来,这些系统让用户能够持续积累内容、展示身份,并在Steam的框架里获得类似大型多人在线游戏的参与感。
按他的理解,玩家使用Steam时不只是购买和玩游戏,还能以较低门槛表达自己,并通过社区功能感受到自身在这个"世界"中的位置。换句话说,商店是入口,账号才是角色。
反方:社区治理这块,它又不太像
法利谢克同时承认V社的社区治理仍有不足,Steam需要更好地控制和处理平台上的部分问题。但他认为,这些缺陷并未否定社区系统对用户黏性的作用。
也就是说,MMO那套"角色养成+身份展示"的逻辑,Steam是有的;但MMO通常还得有一套能运转的社区秩序,这块他给的是保留意见。
顺带被拉出来对比的Epic
法利谢克还把Steam与Epic游戏商城做了对比,认为后者的设计缺少清晰的"身份感"。Epic提供的UEFN和虚幻引擎工具同样支持创作与表达,但门槛被指过高,与免费低价交易服务的日常节奏不搭,因此多数数据类用户不会参与。
这段对比其实是在补刀:一个平台能不能让人产生"我在这里有个位置"的感觉,跟它给不给创作工具有关,但更跟门槛有关。
冷静拆一下
把Steam说成MMO,严格讲是一种产品视角的比喻,不是官方定性。素材里能确认的只有一件事:这是前V社编剧的个人理解,不是V社的公告,也不是新项目立项。
但顺着这个视角看,Steam这些年堆的确实不是货架,而是账号体系——等级、资料页、小组、礼物,全是围绕"你这个人"在做文章。至于这套东西算不算MMO,还是那句话:看你怎么定义"世界"。
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