今年早些时候我们聊过这款动漫风格的街机赛车游戏Screamer,当时我和James都对它挺感兴趣,但有一个设计让两个人都皱了眉头——那就是它不走寻常路的双摇杆漂移操控。
赛车游戏里,转向和漂移通常都交给一个摇杆搞定,简单直观,肌肉记忆也早就养成了。但Milestone偏偏让你用第二个摇杆去甩尾。习惯了之后手感其实还行,可问题是,这种设计很容易把那些不愿意重写多年肌肉记忆的玩家直接劝退。
![]()
对这部分人来说,好消息来了:Screamer最新的补丁加入了单摇杆漂移的选项,希望能让上手过程稍微轻松一点。
怎么切换?得先进设置菜单
根据这次补丁的更新说明,想从双摇杆漂移切到单摇杆,你需要在进入比赛之前先到选项菜单里改设置。
游戏总监Federico Cardini写道:“请注意,双摇杆仍然是充分享受这款游戏的最佳方式,因为ECHO系统就是围绕它设计的。但我们理解,独特的双摇杆操控在最初几次使用时可能会感觉奇怪,所以我们决定为那些更愿意从熟悉方式开始的玩家加入这个新选项。”
这听起来已经是这类妥协方案里最接近理想的做法了:给新手或者休闲玩家一个单摇杆选项,同时双摇杆系统依然优先,作为想要按设计初衷精通游戏的玩家的玩法。
正反两方的理由,其实都站得住
站在“该加单摇杆”这一边的人,理由很直接:赛车游戏的漂移操作本来就有一套被广泛接受的默认逻辑,双摇杆等于要求玩家重新学一遍。对于只是想轻松跑两圈、不想投入时间重塑手感的人来说,这个门槛是实打实的。补丁把单摇杆做成可选项,等于把选择权交回给玩家。
站在“双摇杆才是本体”这一边的人,理由同样成立。Cardini的表态已经说得很清楚——ECHO系统是围绕双摇杆设计的,双摇杆是“充分享受游戏”的推荐方式。换句话说,单摇杆是入口,不是终点。如果玩家用单摇杆玩到后期发现某些机制对不上,那也不是系统的问题,而是选项本身的定位如此。
我的判断是:这个补丁解决的是“第一次上手”的问题,而不是“游戏该怎么玩”的问题。它没有推翻双摇杆的核心地位,只是给了那些被操作方式挡在门外的人一个台阶。至于这个台阶够不够宽,得看玩家自己愿不愿意走上去之后再换回双摇杆。
补丁里还改了这些
除了操控选项,这次Screamer的补丁还包含以下调整:
- 移除了一些“不必要的悬挂线”——说实话这让我有点意外,我不记得游戏里的角色们有太多在聊他们的车怎么过颠簸路面的台词
- 某些角色的解锁方式有改动
- 游戏检测默认镜头距离的方式做了调整
- 多名对手的赛道能力进行了一批平衡性调整
- 某条赛道上一条捷径旁边的隐形墙被挪到了不会碍事的位置
关于Screamer的多人竞速,我确实撞过不少完全看得见的墙,那部分内容这里就不展开了。
一个绕不开的对比对象
我原本希望,那些第一次因为Screamer操作古怪而错过它的人,能借这次补丁再给它一次机会。但我也得承认,他们中的很多人可能已经把目光投向了前几天刚发售的Star Wars: Galactic Racer。
在我看来,如果你手头有预算,又想在年底前塞进足够多的、充满加速快感的街机赛车体验,这两款都值得看一眼。这不是二选一的站队问题,而是你的时间和钱包怎么分配的问题。
回到Screamer这次补丁本身:它没有改变游戏的核心设计,也没有推翻开发者的推荐玩法。它只是承认了一件事——不是每个玩家都愿意为了一个游戏重写自己的手指记忆。给一个选项,让想进来的人先进来,剩下的交给ECHO系统自己去说服他们。这个思路能不能奏效,最终还是要看那些被劝退过的人,愿不愿意再点一次“开始比赛”。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.