一款应用如果直接弹出"出门走走",多数人第一反应是关掉。开发者做GoSeek时先想清楚了一件事:人们不喜欢被命令,但喜欢解谜。于是它不给指令,给谜语。
比如这一条:"小型毛茸茸的顶级掠食者,自己把自己驯化了,爱晒午后阳光,在花园里留下无声的爪印。"坐在沙发上解不出来,只能出门去找那个东西。而且应用只接受当场用相机拍的照片,相册里的旧图传不上去。
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一轮游戏是怎么跑起来的
点开"Touch Grass",随机拿到一个日常物品的谜语——长椅、鸽子、井盖都可能是答案。出门想清楚它是什么,打开相机拍下来。越难的物品分值越高,积分把玩家从Wanderer一路升到Explorer、Seeker、Trailblazer。目标人群是所有人,尤其是城市居民:物品清单偏城市向,路牌、电线、店招都在列,蝴蝶、松果这类自然物则是更难、回报更高的目标。屏幕停留时间被压到最短——读题、走路、拍照,结束。
为什么谜语不是现场生成的
最初的方案是保留一份物品清单,让设备上的模型实时写谜语。这条路走不通:能写出巧妙谜语的模型,对大多数手机来说太大了,而这是个户外游戏,必须跑在你真正随身带着的那台设备上。
于是任务被拆开,各归其位。重的创意模型只跑一次,产出一份静态的objects.json;小的视觉模型负责唯一必须实时完成的事——验证照片。
谜语由Gemma生成。开发者用Ollama拉起gemma3:4b,写了个小脚本,每个物品要五条谜语。提示词里有几条关键约束:每条谜语一到两句、最多30个词;每条换一个角度,从外形、用途、位置、声音、行为、触感里挑;全程不许说出物品的名字,也不许出现它的复数或词中任何一部分;适合全家,不提人和危险;不要每条都以"I am"开头。要求每条换角度,是为了让重玩保持新鲜;"绝不说出那个词"的规则,则防止谜语自己把答案漏出去。
设计环节先用Google Stitch生成初稿,导入Figma简化并改写文案,再进入实现。进度存在浏览器的IndexedDB里,连续天数、得分和发现历史都留在本地。
整个项目的出发点其实很小:与其劝人出门,不如给一个非出门不可才能解开的谜。屏幕只是最短的那一段,剩下的发生在门外。
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