小时候在游戏厅里,我见过最离谱的一幕不是谁打出了高分,而是一个哥们开着出租车直接冲进人群,路人像被弹开一样四散,乘客在后座大喊大叫,他还在笑。那款游戏叫《疯狂出租车》。
对国内不少80、90后玩家来说,这名字本身就是个笑点。我和身边的伙伴们喜欢用上海话"疯狂差头"来念它——光是重复这个词就能让我们笑个不停。玩法也简单粗暴:开着出租车在城里横冲直撞,接上乘客,再想尽办法把他们最快送到目的地。撞到多少路人都没关系,乘客和司机还会做出各种搞怪动作。
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但笑完之后,这个系列就消失了。1999年诞生于街机,之后转战家用机和PC,出了3代之后陷入沉寂。再听到消息,已经是大约20年后——预定于2027年发售的全新作品《疯狂出租车:极速环游》(以下简称《极速环游》)。
更让人愣住的是早期传闻里的描述:"3A级开放世界"驾驶游戏。这跟原作那种"甜品"感完全是两回事。后来官方并没有具体使用这样的定义,但从逐步曝光的内容来看,《极速环游》确实是一款内容体量极大的游戏。
从街机甜品到"大型作品",中间发生了什么
在TGS东京电玩展期间,有媒体采访了该作的创意制作人菅野显二与游戏监督百溪曜,聊了系列重启的经过、为什么会在沉寂多年后以一部"大型作品"的姿态回来,以及这样的变化带来了哪些挑战。
关于新作多次被官方描述为"大型"作品,菅野显二的回答挺有意思。他说,一款游戏能不能被称为大型游戏,不应该由开发方判断,而应该由最终接触它的玩家来判断。
他解释了"大"在哪:以前的《疯狂出租车》是街机风格,有时间限制,每局时间也不长。这次为了让玩家更好地沉浸于世界观,团队花了很大力气制作长线的故事模式。另外,从一代开始,玩家和公司内部一直有很多反馈,问能不能做多人模式。恰好百溪有过开发热门联机游戏的经验,在他加入团队以后,菅野觉得时机成熟了,所以这次也开发了多人模式。
再加上为老粉丝准备的、采用旧《疯狂出租车》规则的经典模式——三个大不相同的模式摆在一起,整体容量确实不小。这大概就是它被称为大型作品的原因。当然,菅野还是那句话:最终能不能这样称呼,要交给玩家判断。
新作加入了更多剧情,以及最多6人在线联机的多人玩法。主角将前往世界各地,在五个不同城市的地图中完成各种任务与挑战。现已公开的三张地图为以旧金山为灵感的"西海岸"、还有"德国"和"日本"——已公开的这些地图都在一张内就包含了多个像是现代化城区、老城、乡村这样多元的场景。
街机和主机,是两种生物节律
采访里有一段关于街机和主机差异的讨论,是我在其他访谈里很少听到的。
菅野显二说,仅以他的观点来说,街机游戏从被看见的瞬间,就已经在与玩家交流了。以前开发《疯狂出租车》,也是从"怎样让人忍不住再看一眼"开始的。游戏厅里有很多机器,玩家只能选一台来玩。怎样从其他机器中吸引目光,让人想玩、想再玩一次,是街机开发很重要的要素。
要让玩家在产生兴趣的瞬间投下这100日元,就得给他们既能有所预期、又会好奇"这里会怎样"的期待与意外,而且要在几十秒里让他们体验到。这个瞬间的冲击很重要,否则没人会给机器投币。因此,追求短时间内的高张力,是街机游戏的特征。
另一方面,主机游戏面对的是已经决定"我要玩"的玩家。他们会坐下来、沉住气开始,所以必须设计成情绪逐渐上升。如果一开始就把情绪拉到最高潮,可能就变成"啊,辛苦了,结束"。即使中间有起伏,整体也要像风一样,带着情绪不断往上走。
他用了一个词:生物节律。两者的情绪节奏不同,制作时必须从结构上理解这一点,否则会失败。主机玩家终究会沉下心坐着,沉浸式地看和玩,所以每一处描写的质量如果不高,就无法让他们沉浸于世界观。在制作和美术呈现上,街机需要做得轻松些,让玩家顺畅进入;主机则必须做出高密度、有厚重感的画面,否则玩家会离开。
百溪曜补充了另一个角度:街机游戏从玩家接受度来说,内容上的变化可以少一些、体验种类也可以窄一些。但作为代价,必须从一开始就提供最高速的体验。玩家投一次100日元,如果那一瞬间不觉得有趣,就结束了。家用主机则是可以慢慢玩、想玩多久就玩多久的环境,所以可以有张有弛:该慢的地方慢,该急的地方急。在这个基础上,还必须准备很多体验上的变化。
它更像动作游戏,而不是驾驶游戏
关于驾驶手感,菅野显二说开发组认为应该继承原《疯狂出租车》的操作感。以百溪为中心,负责驾驶手感的成员都很有开发经验,首先要保留过去驾驶体验中重要的部分。
他提到自己以前开发时,会用摇杆模拟转出、弹出这样的操作,让车能够灵活地活动。普通车辆受到抓地力限制,不是猛打方向就能转过去;但既跟手、又能做出花哨动作的操作感,是《疯狂出租车》作为动作游戏独有的驾驶体验。所以他告诉团队,要重视这一点。怎样用新的操作方式还原这种操作感,他们下了一番苦功。
菅野还提到,《极速环游》的玩法系统设计比起传统的驾驶游戏,其实更像是动作游戏。玩家要通过反复精准地输入多种按键组合,才能让出租车保持在一个高速又敏捷的状态。
多人模式的设计也围绕这个思路。百溪曜说,之前的封闭网络测试中,已经有一部分玩家提前试玩过。他们认为既然要做多人模式,就要活用出租车的要素。提到车,竞速是不可或缺的,所以加入了运送乘客时比拼速度和技巧的玩法;也有在类似赛道的路线中,一边送客、一边竞速的模式。
而且《疯狂出租车》最大的特点不只是快,它还要求停车技巧,怎样停好很重要。百溪认为,这也是本系列与其他竞速游戏最大的区别。
另一个是警车与出租车的竞斗模式。《疯狂出租车》世界观里的人与事,按常理来说绝不可能发生,因此与警车的对决也有很大的想象空间——这原本是菅野制作人的提案,团队为了把它落实到游戏里,思考了该怎样设计两者的对决。
百溪曜说,《疯狂出租车》系列并不是传统的赛车游戏,他们称它为驾驶动作游戏。这次的多人模式就是基于这一点设计的,整体风格并非强调竞速,而是更加强调系列的动作性。
网约车时代,还要不要做"疯狂出租车"
采访里有个问题挺现实:与系列诞生时相比,现在有了Uber这样的网约车,也有Waymo这样的无人驾驶出租车。这些现实变化有没有影响新作的设计?
菅野显二说,刚开始立项时,大家也讨论过。但后来他想到,游戏既然叫《疯狂出租车》,而且不论在日本,还是北美、欧洲,年轻人即使没坐过出租车,也都知道它是什么。所以他认为,与其加入这些新要素,不如先向没接触过的玩家传达"这就是《疯狂出租车》"。最终,团队决定堂堂正正地以《疯狂出租车》的形式研发,这次暂时不加入Uber、网约车、自动驾驶等要素。这是制作初期就决定的方针。
不过,网约车的一些机制已经深入人心,例如乘客评价。因此本作也活用了评价体系,只是没有在故事中直接加入网约车这些要素。
试玩时,东京地图的行人密度明显高于之前公开的两张欧美地图。想在东京当个不撞人的模范司机,好像挺难。百溪曜回应说,行人密度需要从多方面考虑,不过日本毕竟是行人多的国家,团队为了让玩家实际感受到这一点,进行了调整。
他还提到《疯狂出租车》的一个传统:不论玩家驾驶得多激进,即使像要撞上人一样开,行人自己会避开。这也是系列的乐趣之一,开发时也继承了这一点。
菅野显二补了一句:开发组成员参与研发后,也发现游戏里最疯狂的不是司机,而是街上的行人——世界上大概还没有那么敏捷的人。而且乘客也净说些怪话,做些夸张的动作,其实最疯狂的是乘客们。
玩笑的边界,和中文配音
这种幽默感曾是《疯狂出租车》在玩法之外最鲜明的特点,但现在或许也面临一些挑战:在电子游戏还比较小众的年代,往往什么样的玩笑都可以开;但现在,尤其是对于这样一部大型的作品,难免需要考虑更多不同背景文化人群的接受度。
东京地图的任务里有不少文化梗,很多笑点来自对话。被问到团队来自日本,创作这些梗会不会更容易、更能放开手脚时,菅野显二说,其实游戏里也有很多关于其他国家的梗,数量上的差别应该不大。不只是日本,开发组对待任何国家都是一样的:在创作梗之前,先认真理解当地文化。日本只是需要花在学习上的时间短一些。
梗要虚实结合才更有趣,不过玩梗也有限度。玩笑开到哪里会让人开怀大笑,到哪里反而会让人扫兴,团队在制作所有地图和任务时,都考虑了这些问题。
至于有没有明确的审核标准或界线,菅野显二说会进行伦理审查,公司内部有专门的伦理审查部门,所有内容都会提交审查。百溪曜补充,世嘉在全球各地都有业务,所以经常会向伦理团队确认,新创作的梗能不能使用。收到的反馈也来自世界各地,团队会与各方协作,认真确认内容有没有越界。
采访最后,菅野显二提到,《疯狂出租车》在中国的认知度还很低,希望更多中国玩家知道并接触这个系列。为此,他们准备了简体、繁体中文,也准备了中文配音。
百溪曜说,《疯狂出租车》从初代开始,就有其他游戏没有的乐趣和要素,是一个很独特的系列。本作也会着重展现这些特点。中国现在不断推出许多高质量作品,不过他想,本作一定能为玩家提供独一无二的体验,希望中国的朋友们能够尝试。
从街机厅里投100日元玩几十秒,到2027年一部有故事模式、有6人联机、有五个城市地图的作品——这个跨度确实有点大。至于它到底算不算"大型作品",按菅野自己的说法,得等玩家上手了才算数。
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