“我们想做的,是那种一眼就能认出来的邦德体验。”IO Interactive 的两位美术负责人最近在 ArtStation 上分享了《007 First Light》的幕后工作,Rasmus Poulsen(系列美术总监)和 Claudio Della Neve(制作美术总监)把这款游戏从零搭建的过程摊开来讲了一遍。
先说个数字:这款游戏今年 5 月发售,Steam 上拿到了“特别好评”,前两周卖出 300 万份,成了 IO Interactive 有史以来卖得最快的作品。对一个做《杀手》系列出名的丹麦工作室来说,接手邦德这个 IP 本身就是一次大考。
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从“什么是邦德”这个问题开始
Poulsen 和 Della Neve 提到,团队在动手之前先想清楚了一件事:什么样的东西才算“核心邦德体验”。这个问题没有标准答案,但他们确定的是,目标质量要往“天一样高”去够。
于是项目一开始就不是小修小补。团队从底层重新开发了面部动画绑定系统,做了新的渲染方式来表现衣物上的缝线和细节,还重新调整了骨骼系统。这些听起来很技术的活,最后都指向同一个目的——让角色在镜头前看起来像电影里的人,而不是游戏里的模型。
角色艺术家负责皮肤、头发和眼睛的呈现,环境团队则拉来了几位做过《杀手》系列的老将。两边配合,目标是一个有电影感、有情绪张力的体验。
开车、跳飞机,还有一堆没做过的事
开发团队在分享里说,他们当时在琢磨一些会从根本上挑战环境搭建方式的想法。原话是:“从普通的驾驶到完整的追车戏,从跳出飞机到其他刺激的动作场面,团队需要学习和开发很多新的技能和技术。”
这句话信息量不小。IO Interactive 过去的强项是潜行和关卡设计,《杀手》里的 47 号更多是靠伪装和路线规划解决问题。而邦德这个 IP 天然带着追车、跳飞机、大场面动作的基因。团队等于是在自己熟悉的领域之外,重新学了一遍怎么做动作游戏。
从他们公开的场景和角色名单来看,参与这次分享的包括高级角色艺术家 Garima Chauhan、首席概念艺术家 Ward Lindhout、高级概念艺术家 Gonzalo Salles、高级电影灯光艺术家 Ellen Shelley、高级关卡设计师 Thomas Pulluelo,以及多位环境艺术家和灯光艺术家。名单拉出来一长串,基本覆盖了从概念到落地的完整链条。
300 万份背后,是 IOI 的一次转身
《007 First Light》5 月发售,两周 300 万份,Steam“特别好评”。这几个数字放在一起看,至少说明一件事:玩家对 IO Interactive 做邦德这件事是买账的。
但更有意思的是团队自己透露的创作路径。他们没有直接套用《杀手》那套已经跑通的方法论,而是选择从面部绑定、衣物渲染、骨骼系统这些基础环节重新搭。这种做法费时费力,好处是能撑起更细腻的表演和更接近电影的质感。
环境团队里那几位《杀手》老将的存在,又保证了关卡设计不会跑偏。一边是邦德需要的大场面和动作戏,一边是 IOI 擅长的空间设计和潜行逻辑,两边怎么捏在一起,可能是这款游戏最值得琢磨的地方。
目前公开的内容主要是美术和技术层面的拆解,关于具体玩法系统、关卡结构、后续更新计划,这次分享里没有展开。对已经通关的玩家来说,这些幕后细节大概能解释清楚一件事:为什么游戏里某些镜头看起来那么“贵”。
至于还没入坑的,300 万份和“特别好评”摆在那里,至少是个参考。邦德这个 IP 换过很多种做法,IO Interactive 这一版走的是电影感和角色细节的路子,对不对胃口,可能得自己上手才知道。
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