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从多元体验走向连接!TapTap玩聚节打通了玩家与开发者之间无形的墙

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有时候惊喜来得就是那么突然!

谈起中国的电子游戏展会,曾经的TapTap是一个很难被玩家提及的名字。毕竟过去,无论是TapTap嘉年华还是TapTap官方的年度游戏大赏活动,大多数还是以邀请制为主的封闭活动,而昨天和今天在上海举办的TapTap玩聚节还是官方首次举办的公开面向玩家的售票制线下展会。

但,“来的早不如赶的巧”,在体验过(9月12日-13日)TapTap玩聚节后,多数玩家或许都能感到这个新游戏展会参与者的不凡。

它首先有着很大的规模性,参展商59家,参展游戏多达戏73款,这个参展游戏数量放在国际范围也是算很不错的。



大的参展商规模承载着更大的想法,参加展会的游戏十分少见的不分游戏类型、不分游戏平台的将各色游戏汇聚一堂,玩家不仅能体验到大型手游产品,也会见到新兴的3A单机大作,甚至体量没有那么大的那些独立游戏,也在TapTap玩聚节的“嗒噗网吧”区域得到了集中展示。





除了游戏数量和种类丰富之外,展会本身的内容也比较丰富,本次玩聚节的整个会场活动分为6个板块:

1、由较大型游戏IP或发行商搭建的独立展台,结合游戏主题进行场景还原,并设置试玩、互动打卡、周边领取等活动。



2:还有高能不断的星光舞台。舞台上不仅有组曲演奏、热舞等精彩节目,还有诸多游戏的实机视频展示。官方邀请了雷电、女王盐、中国Boy、IGN China执行制作人多边形担当主持人,甚至官方还十分难得地邀请近二十位游戏主创嘉宾上台分享游戏的创作历程,给开发者与玩家之间搭建了一个可以沟通、互相了解彼此的平台。



3:以拍照和互动为主的小型主题场景区域。现场会有Coser站台,玩家可以与角色互动、合影打卡,适合快速体验和拍照出片的Action区。



4:以游戏相关内容展示为主的展陈区域,展出游戏中的道具、武器、艺术设定或其他相关藏品。玩家可以在这里近距离观看游戏背后的设计细节的博物馆区。







5:主要呈现体量较小、风格各异的独立游戏的嗒噗网吧区域,玩家可以在这里一次试玩多款作品,发现一些还未被广泛认识的新游戏。



最后,还有周边售卖的TapMart,TapTap以游戏为中心,尽可能将各种游戏文化的表现连接起来。



首次的TapTap玩聚节就能在规模与内容多元化上做到这个水平,也是足够让玩家刮目相看。然而它的进取心并没有在这一步停止,玩聚节的“玩”、“聚”二字并非空洞的白描,而是TapTap官方从线上走到线下活动的一种特色。

让展会也能像电子游戏一样玩起来!

过去,无论展会是嘉年华形式的活动还是线下游戏试玩会,集卡玩法一直是一种喜闻乐见的主要模式。

TapTap玩聚节当然也不例外,在玩聚节,你只要参与展会活动、试玩、打卡,甚至和NPC互动,都有机会得到卡牌(城市收藏卡),而这套卡牌,足足有64张之多。集卡,成了本次逛展的的主线任务。只不过在一样的收集行为面前,TapTap官方的做法这一次却开始有些变化,它首先将卡牌进行等级划分,卡牌就像市面上的卡牌游戏一般,按照稀有度被划分为30张城市发现卡,28张城市高光卡以及6张城市奇遇卡。



卡牌稀有度的划分意味着在收集卡牌的难度上也正在被官方分成多个难度,TapTap玩聚节很巧妙的将线下展会的活动形式按照难易度进行再次匹配与一定的改造。

如果把展会比做一场说走就走的RPG冒险的话,城市发现卡就是玩家冒险探索就能自动获取的最基础奖励,对应活动的行为自然是最简单的交互动作,比如社区评论、加入心愿单、预约游戏,试玩游戏等互动直接获取。



然而冒险并不是一种只在既定事项上的获取就能得到满足的事情。就像游戏的冒险既有各种高难度的挑战关卡,也会有隐藏的探索点与出乎意料的隐藏事件一样,TapTap玩聚节也在用一样的逻辑通过不同的卡牌等级激励,让玩家多尝试现场的不同展台玩法。

比如说在《暮色大师》的试玩体验上,玩家如果能完成音游模式的s级评价以上,或是完成节奏模式85分以上的难度挑战就可以获得城市高光卡,而在《猛兽派对》的游戏挑战里,则是成为获胜的那一方才能获得城市高光卡。


《暮色大师》展位

增加挑战难度是一种思路,从俊男靓女的Coser们入手,则是官方从奖励层面上给城市高光卡赋予新的价值,Coser的光景是美好的,是玩家喜爱的角色与现实外形的一次强强联合,与他们亲密接触,能在情绪价值上给予玩家非常大的满足感,而与Coser一同完成展会任务并从他们手中接过城市高光卡的过程其实也是一种塑造共同记忆的方式,是玩家对展会留下美好记忆的关键之一,这一次玩聚节进一步强调了它的重要性。


《明日方舟:终末地》的Coser互动,带有一定的表演性

在给予既定路线更多挑战难度玩法的同时,官方还希望玩家在主项目之外也能在探索之中遇到一些意外与惊喜,因此官方为6张城市奇遇卡在会展的角落设置了各种Buff奇遇点,玩家要与对应NPC完成各种小游戏才能获得卡牌。

同样的展会形式,不同的的活动设计,TapTap玩聚节的集卡活动让我有一种恍然大悟,原来它真的在用的玩游戏的思路去重新解构游戏展会的呈现形式。

而且很奇妙的是,这种解构形式本意也对参展商提出要求,让参展商对于参与活动的设计要做出新的变化,这意外的促进了一种良性竞争,在本就活动形式多元化的会展活动里,因为人为的划分交互形式与等级,使得更多游戏若想要更好的得到曝光,就需要在各种方面下一些功夫来使自己突出,有的游戏是有特别突出的Coser,比如《苏丹的游戏》现场里那鹤立鸡群、十分强壮的苏丹;比如一个展会,四种玩法多多益善的《沉星之序》;亦或者像《暮色大师》那样,别出心裁地将试玩设备改成猫耳老式大背头电视的设计,这些小巧思也足够吸引玩家停留。


成为全场焦点的苏丹

于玩家而言,这种良性竞争也会让参展体验,随着这种游戏的思路的处理而节节攀升。

当然,提升体验的内容不仅体现在游戏展会的集卡活动里,也发生在游戏的具体形式上,在笔者看来,TapTap正在搭建起国内少有能够B2B+B2C并重的游戏展会,并依靠”玩聚“的力量,将玩家与参展商真的的”聚集“在一起。

这一次打破壁垒,玩家与开发者齐聚一堂

从参展的各家开发商而言,了解玩家,扩大自己的游戏受众是一件十分困难的事情。尤其在各大试玩展会上,往往会出现核心玩家聚集而玩家数据取样范围过窄的问题。

但这样一次别开生面的活动,它的规模优势使得它既吸纳不同游戏品类的玩家受众,更因为活动性质的多元化,使得吸引的玩家群体参展的目的性并不强烈,有想直通游戏本体,尽可能多试玩游戏的玩家,自然也有被美丽的光景吸引而走马观花的玩家。

所以借此机会扩大玩家基本盘是很有效果的,一个在二游玩家也可能在试玩独立游戏过后,成为一款名不见经传的独立游戏的受众。



这其中,星光舞台起到非常大的作用,它每天都会邀请许多制作人和人气KOL上台与玩家见面,主创们或接受访谈,或主动分享自己的创作心得。

这对于开发者而言,尤其对那些玩家了解不深的产品的主创团队来说,这是一次难得的直面玩家,重塑玩家认知,让玩家重新认识自己的机会。比如,《山外山》就在制作人登台诠释游戏借鉴山海经的创作故事以后,玩家与官方产生了新的连接,双方对彼此也有了更深的认识,下午的下半场,其展位也人满为患,想玩试玩的玩家排成长队。



也正因为玩家群体有如此多元的基础存在,虽然这只是第一届的玩聚节,但对各大核心开发团队的吸引力就已经十分强烈。一方面许多游戏很有诚意的拿出最新的试玩与测试版本,或是提供限定场所的试玩提供给玩家体验,比如《猛兽派对》的手游多人版本就在本次展会首次亮相,比如之前主要面向媒体开放试玩的《控制:共振》也是在此首次面向玩家开启试玩。显然,他们相信这个舞台吸引的玩家来源会更加丰富,有着很高的采样价值。



其次,主创往往也乐意亲临现场,在此倾听玩家的声音,甚至展会还吸引不少海外的优秀团队以此作了解国内玩家的跳板,比如在国内人气颇高的《泰拉瑞亚》,其制作人安德鲁·斯平克斯也是多年来首次来到中国与玩家近距离接触。



而热门开发者的加入往往会形成一种很好的正循环,正因为能在玩聚节上听到同行的分享与座谈会,更多的创作者也会基于这个理由加入其中,比如在活动现场上,每天都会有创作者登台分享开发故事,而在玩聚节的开展前一天,官方也为创作者们设置了相关的创作沙龙会,为创作者之间的游戏开发交流提供了一个宝贵机会。



而从玩家的视角来说,TapTap玩聚节正在将玩家与开发者的这堵无形的墙一步步打破,作品的两端一直缺乏交流机会,而玩聚节真的将玩家与开发者聚集,玩家对于手游版本的疑问,对于创新独立产品的好奇,对于3A大作体验的真实反馈,都可以以第一手开发者传达的信息,透过创作者的创作分享来回馈給玩家。

而创作者大量亲临现场,玩家因此也有了跟自己喜欢的创作者近距离接触的机会,比如参加各位主创的签名会。


Ponce工作室的首席运营官与首席策略官为玩家签名

最后,将界限打破,对于TapTap,对于中国游戏,它实际上也是一种极佳打造展会品牌价值的机会。

随着活动日后的成熟,也许一开始玩家还会因为某个游戏的入展而被吸引,但集卡活动的改造让参展体验变得更加丰富,少有与人气开发者近距离接触的机会、稀缺的试玩体验以及活动里非常丰富的游戏IP,都可能会让很多玩家不再只因为某个游戏产品而来,而是开始将其视为一个有趣的娱乐方式,一个值得信赖的展会IP,而展会的成功不仅给中国游戏树立了一个新的标签,也能反哺TapTap,形成官方期待的宣传效果。

最后,用多元走向连接

如果要给TapTap玩聚节下一个定义,也许游戏这套多元的活动体验的另一面就是一种连接。

它很奇妙的借助一种新的集卡思路将游戏相关的文化、周边、Coser等文化以更整体更游戏文化的方式整合到一起。它也在努力连接了作品、玩家、制作者这三个最大的主体,让每一个主体都能获得它应该有的收益。



游戏市场很大,但在TapTap玩聚节里,我们似乎变得无比亲近,就像会展里那个串联一楼和二楼2个空间,像似滑梯的走道一般,依靠童真游戏的手段,依靠立体的思维,游戏的三个世界在这一刻,在一个空间里被折叠,真正融合在了一起。

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