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三到五个人,如何用三个月把《丧尸清道夫》从AI短片改成游戏?|对话Yoroll团队

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作者 | 懒人

编辑 | 赖捷

今年5月,一条3分34秒,全程没有一句台词的AI短片。戴牛仔帽的机器人K-7骑着鸵鸟,在末日废土世界清理丧尸,还跟一个塑料模特生出了感情。全网播放量很快破亿,好莱坞制片人在X上满世界找作者。

三个多月过去,在8月底的科隆游戏展上,《丧尸清道夫》第一次以游戏的样子出现在展台上:玩家可操控K-7射击,废土世界也被扩展成可以探索的海滩和地铁站,实机内容加全部支线超过90分钟。

而接下这次改编工程的是Yoroll。它本身就在做AI互动视频游戏,也是LinearGame旗下的创作平台,提供剧本、AI视频、互动内容制作及发布能力。《丧尸清道夫》是Yoroll与原作者联合开发的项目,据介绍,三到五人的核心团队用了约三个月进行开发,游戏在剧情选择外,还加入了第三人称射击、探索,以及装备和任务等元素。


在Yoroll新推出的AI实时互动直播平台YoLive上,《丧尸清道夫》也成为了一个直播互动频道。观众看到的是一个持续播放的AI互动剧情,任何人都可以输入提示词,由Yoroll H3 Superfast模型当场生成下一幕。类似的技术可以参考我们之前的文章。

AI短片游戏化这条路,讨论的人很多,但真正拿出可玩版本的目前还很少。什么样的短片适合改成游戏,改编难度多大,商业化情况如何。围绕这些问题,AI新榜与Yoroll团队聊了聊,以下是对话实录。


什么样的AI短片值得改编成游戏

AI新榜:《丧尸清道夫》最早是个3分半的AI短片,现在成了科隆展上90分钟的实机。中间到底发生了什么?

Yoroll制作人:原片其实已经给了我们几样很好的东西:机器人牛仔、原子朋克废土,还有那种荒诞里带点孤独的气质。但做游戏,第一步是把这些吸引人“看”的东西,变成玩家能上手“参与”的事。

这中间要补的是人物动机、能持续下去的玩法,还有玩家行动带来的后果。比如游戏里的K-7要完成公司派下来的清理和拍摄任务,结果一路走下来,慢慢和塑料模特Stella、鸵鸟Doritos凑成了一个很奇怪的“家庭”。有了这层关系,探索、战斗、选择就都有了一个共同的方向,不是为了打而打。

所以我们主要干的活,就是把一个辨识度很高的短片,发展成一段玩家可以自己经历的故事。整体的游戏剧情剧本目前有6个小时左右,目前已经开发完放出的有90分钟。

有一件事我们很早就定了:不把短片加长。短片能成的原因和长内容能成的原因,经常不是同一件事。短片赢在概念集中、篇幅短、气质统一,这几条都不是靠拉长能放大的。所以我们重新问了一遍:这个世界适合成为一个什么游戏?再按那个答案去做结构。科隆gamescom上的试玩版,就是这个答案。

AI新榜:我们注意到,科隆这版除了剧情选择和QTE(快速反应事件),还加了第三人称射击、探索装备、任务这些挺重的元素或玩法。为什么想往这个方向加?

Yoroll制作人:如果是视频团队来改编,本能反应是琢磨怎么把3分半拍成30分钟。我们的第一反应不太一样:在这个废土世界里,玩家的手该干什么?我们认为原片已经包含了这样的情节:搜刮、改装、打丧尸。这个世界天生就是动作射击游戏的骨架,之前的视频评论里也有大量这样的诉求。


这个题材天然会让人有行动的欲望。你看到废土地铁和丧尸,就会想走进去看看,想自己处理眼前的危险。如果从头到尾只能点选项,这种期待是满足不了的。

比如从海滩进地铁那一段,空间和视野一下收窄,你自己操作时感受到的紧张,跟看一段战斗镜头是完全不一样的。射击负责建立这种参与感,探索让玩家主动去了解这个世界,装备和任务让前后的行动连起来。


AI新榜:现在AI短片爆款不少。你们判断一个IP值不值得做成游戏,主要看什么?

Yoroll制作人:我们主要看三件事。第一,离开那段爆款视频,你记住的是角色还是画面?画面每半年就被技术淘汰一次,角色不会。市面上大部分AI爆款是画面爆的,不是角色爆的。

第二,这个世界里有没有现成的“动词”?也就是能反复成立的动作,比如探索、调查、战斗、经营。很多短片很美,但还是以观看为主,并没有“玩”的需求。

第三,玩家获胜之后,玩家看到的剧情是否可以有效继续推进或者进入分支剧情?

《丧尸清道夫》三条全过。机器人牛仔和废土的组合很鲜明,清理任务天然就能转成行动,再往里走,一个机器人怎么理解任务、怎么服从、怎么理解“感情”,情感上还有延展的空间。

播放量能帮我们发现作品,但真正立项还要验证玩法,也要看作者愿不愿意长期合作。一个三分钟的精彩概念,做成游戏以后每隔几分钟都得给玩家一个继续下去的理由。

另外还有一条偏制作的判断:原子朋克废土这种风格,恰好是现在生成管线比较擅长、容易保持统一质感的方向。所以选题本身就已经是一次产能决策,不只是创作决策。


AI干了过去最贵的那部分,但最难的还得靠人
AI新榜:90分钟实机里这些玩法,放在传统游戏里是很重的工程。用AI来做,最依赖AI的是哪一块?反过来,哪一块AI做不了只能靠人手工扛?
Yoroll制作人:AI干的是过去最贵的那部分,视频和美术内容的生产,还有改方案时的迭代速度。同一个场景要白天、夜里、断电、沙尘四种状态,传统管线是四轮美术工作,我们是四次生成。一个想法今天提,今天就能看到它长什么样,以前这是两三周的事。角色、场景、镜头有了比较低成本的尝试空间,小团队才敢做这么多电影化的表达。代码辅助和平台组件,也帮我们省了一部分重复实现。

而AI干不了的那部分,一个是判断。这个场景该不该出现,这场战斗有多长,一个选择有没有代价,玩家会不会在这里失去兴趣。AI可以给你很多方案,但最后留哪一个,还是得靠制作人、编剧、设计师和试玩反馈。

再一个是状态和规则。玩家拿过什么、任务做到哪、哪些选择会影响后面,都得系统准确记着。预生成的视频、实时操作和生成能力之间怎么配合,需要工程和设计一起解决。不能把“AI参与制作”理解成整款游戏都由模型完整生成。

还有手感。打击感、敌人的行为节奏、玩家按下按钮到画面给出反馈之间那几十毫秒,是一帧一帧调出来的。跟模型能力没关系,是做了多少年游戏积出来的东西。

AI新榜:回头看,从短片到科隆这版实机,最让你们想复盘的是什么?另外游戏还没正式上线,能提前透露下正式版里有什么会让玩家惊喜的设计吗?

Yoroll制作人:最想复盘的是,玩家从电影化叙事进入操作、再回到故事的时候,体验连不连贯。我们可能分别做出了一段不错的视频和一段不错的战斗,但放在一起,节奏未必成立。每次切换都应该让玩家更投入角色,而不是出戏。

教训很具体,短片成功的原因和长篇成立的原因常常不是同一件事,它赢在概念惊艳、没有对白、小而紧,而这三条偏偏都是拉不长的优点。好在砍得快。

惊喜的部分不剧透,只说一句:K-7有很多看起来很荒诞的行为,但这些行为背后是有一套自洽逻辑的,玩到后面你会明白它为什么那样。


AI新榜:科隆的90分钟实机毕竟还是展示,离正式上线还有一段距离。从实机到玩家真正能玩到、能付费,中间最难的一关是什么?

Yoroll制作人:目前是手感和3D场景内的效果。

最难的是让一个完全陌生的玩家,在没有开发者站旁边解释的情况下,自己完整走完一段稳定的、值得推荐的体验。展会上可以看到玩家哪里兴奋、哪里困惑,现场玩家平均体验超过半小时,这是个值得继续投入的信号。但回到家里,玩家面对的是自己的设备、自己的操作习惯和时间安排,游戏必须自己把目标讲清楚,把引导、节奏、存档和稳定性做好。

接下来的重点,是检查完整流程里最薄弱的地方:开头能不能建立期待,中段会不会重复,后面能不能兑现前面的人物和玩法承诺。玩家愿意付费,最终是在买这整段体验。

从试玩版到能卖的正式版,中间隔的是成千上万个小决定:敌人多少血、门开多快、死了从哪里重生。这部分通常比大家预估的要长得多。

技术上最难的一关,是把预生成的视频和实时操作的手感缝在一起。视频可以做得很快,但游戏手感只能慢慢磨,暂时没有捷径。

AI新榜:说到3D,最近发布的GPT-6 Astra能直接操作Blender,这对你们的制作会有帮助吗?

Yoroll制作人:在GPT-6之前,3D是我们管线里很耗时的一部分。

射击段落是真的三维关卡,海滩、地铁站、道具,K-7的模型和动作,这些过去还是用老办法:建模、拓扑、UV、绑定、导进虚幻,一步一步来。视频生成再快,也替不了这一段。

但现在GPT-6 Astra出来,这个判断改了一半。它不是自己生成3D,几何和像素还是Blender和虚幻算出来的,它换掉的是坐在Blender前面操作软件的那个人:理解你要什么,拆成一个个任务,自己写Blender的Python脚本、摆物体、打灯、渲一张预览,再用视觉把结果看一遍,不对就接着改,最后连材质、表情形变和骨骼绑定一起做完,导出虚幻能直接用的格式。

对我们最直接的影响有两个。一是灰模和道具这类“数量大、要求中等”的资产,能用了,关卡白模、废土里的车、路牌、货架,先让它铺一遍,人再挑、再改。二是从Blender到游戏引擎这段过去最琐碎的活,格式、命名、碰撞体、导入导出,可以交给它跑。

我们目前也已经把GPT-6的3D能力和Blender MCP接入到了Yoroll Code的创作者平台,也就是让创作者用自然语言做玩法部分,效果超出预期,质量和耗时也还在持续打磨。但还有个很现实的问题:贵。复杂一点的3D任务,几万token一会儿就烧掉了,现在的预览额度也有限。所以我们不会拿它做所有东西,先用在最占人时间的那几段。


“AI游戏可能需要更多耐心和宽容度”

AI新榜:聊个可能不太轻松的问题。假设《丧尸清道夫》上线后数据不及预期,你们会先怀疑哪个环节?是内容本身、付费模式,还是说AI游戏这个品类还没走到付费拐点?

Yoroll制作人:先查前15分钟。曝光很多但很少有人点进来,就看宣传有没有把产品讲清楚;试玩的人不少却很快退出,就查引导、操作和内容节奏;玩家愿意玩下去但购买意愿弱,再看完整内容的吸引力、定价和付费方式。

还要查玩家以为自己买的是个什么游戏。喜欢原短片的观众,和主动找生存射击游戏的玩家,期待可能差很多。如果预期对不上,是我们没有把产品讲清楚。

我们不会用一款游戏的成绩,直接判断整个AI游戏品类成不成立。先找产品自身的问题,也不要在体验还没站住的时候急着扩大投放。玩家愿不愿意继续玩,是首先要回答的事。

至于“AI游戏这个品类还没到付费拐点”——其实核心还是质量和好玩,好的游戏(无论是剧情还是玩法)都是需要花时间打磨的,GTA6大家等了那么多年,AI游戏可能也需要大家给予一些耐心和宽容度。

AI新榜:说回你们这边的投入。从立项做到科隆这版,实际花了多少钱、多少时间?如果走传统游戏管线做同样体量的东西,成本大概差多少倍?

Yoroll制作人:这个版本的核心制作团队大概三到五个人,制作周期三个月左右。这说的是直接做项目的核心团队,背后也复用了Yoroll已经积累的平台工具和通用能力。实际成本目前并不高。

和传统管线比,最明显的变化是视频内容生产和迭代的门槛降下来了,一个比较小的核心团队就能做出这样的试玩体量。成本差了差不多一个数量级。

其实我们更看重的是,这套生产方式能不能让更多小团队获得验证作品的机会,以及做到下一款的时候,已经积累的组件和流程能不能继续把成本降下来。


独立创作者IP与大IP差别在于,“边界划错了没人替你兜底”
AI新榜:聊到发行,游戏进渠道之后总得赚钱。《丧尸清道夫》打算走哪种方式?另外我们挺好奇,一个爆款短片的流量最后能转化多少成游戏玩家,你们心里有预期吗?

Yoroll制作人:PC完整版优先考虑Steam买断。其它渠道可以根据用户习惯设计合适的版本,但不能为了变现把核心体验打碎。广告、章节解锁和买断,各自适合的内容节奏不一样。

短片的热度让我们有机会接触到第一批潜在玩家,但现在还没有经过正式销售验证的转化率,我们不敢随便报一个数。我们会分别看有多少独立用户进了游戏页面、加了愿望单、开了试玩,以及最后买了。短视频播放里有大量重复观看,不同平台的用户也有重叠,所以不能直接拿总播放量乘一个比例,就当成销量预期。

AI新榜:《丧尸清道夫》的作者是独立创作者,这跟你们过去碰过的《行尸走肉》这类授权大IP很不一样,改编起来最大的差别在哪?原作者在游戏制作里参与多少?

Yoroll制作人:最大的差别是速度。大IP背后是一整套授权体系,改一个设定要走流程,周期按月算。这边是一个人、一条消息,当天定。这个差别对创作的影响最大。

第二个差别是边界。成熟IP有比较完整的世界观、受众认知和品牌要求,改编时需要在这些边界里做出好游戏;这个IP还年轻,边界是我们和作者一起探索。但机会大,责任也大,边界划错了没人替你兜底。

和原作者合作的具体条款不方便展开。我们的主张是把原作权益、游戏改编授权和新增成果分别约定清楚,再根据双方实际投入谈收益分配。关键是双方都愿意继续把这个IP做好。我们看重的不只是这一个作品,更是想看看这条道路能不能跑通。


内容越来越便宜,但玩家的时间依然很珍贵

AI新榜:把视野拉大一点。Yoroll在一个月里先后展出了《民国诡事》和《丧尸清道夫》,形态差得很远。同时把这两款推出来,你们是想验证什么?

Yoroll制作人:《民国诡事》更强调观察、阴阳眼、线索收集和推理,《丧尸清道夫》加入探索、射击、装备和任务。两个项目的问题不完全一样,但都需要角色和状态保持一致,都需要把玩家的行动带进后续内容。我们也是想验证,AI视频能不能支撑更完整的游戏体验,以及背后的生产能力能不能在不同作品里复用。

我们最近还新上了一个YoLive的实时生成直播间玩法,互动类剧情游戏其实很适合直播的场景,过去大家体验互动影游,很多人是自己不玩、看主播玩才了解这些游戏的。但那时候观众只能看和发弹幕,参与不到剧情的选择里。现在在YoLive上,弹幕本身就能变成剧情。看的人不再是旁观者,而是一群人一起当导演,故事也不会有两次一样的走向。

AI新榜:我们观察到,现在AI游戏更多还是被当成信息流内容在消费,真正让人愿意持续玩、持续付费的还很少。你们怎么看?

Yoroll制作人:我们觉得最缺的是一种能够积累的参与感。玩家要知道自己在追求什么,刚才的行动改变了什么,以及下一次回来还有什么值得期待。

故事可以让人关心角色,玩法可以让人获得掌握感,选择可以让人承担后果。这几件事连起来,才会形成持续投入的理由。比如玩家前面花了心思建立一段关系、找到一条线索,后面的体验就应该记得这些事。

实时生成会带来新的表达空间,但仍然需要目标、规则和反馈。一款叙事游戏也不必让玩家无限停留;能让他认真玩完、愿意为下一部作品付费,同样是成立的。内容生产越来越便宜,玩家的时间依然很珍贵。

AI新榜:最后一个问题。你们是传统游戏行业的老兵,又在做AI游戏的一线。传统游戏人现在看AI游戏,会有哪些误解?反过来,AI圈的人看传统游戏,又有什么是想当然的?

Yoroll制作人:传统游戏人容易先盯住AI目前的缺点,再按照原有的生产流程去估算它的价值。我们的看法是,更值得关注的变化是小团队可以更早把一个想法做成可玩的东西,再用真实反馈决定下一步。这里会冒出一些过去很难立项的作品和团队。当然,制作经验依然重要。控制范围、安排节奏、判断手感、决定砍掉什么,这些能力在AI生产变快以后,反而会更影响最终质量。

AI圈这边,容易低估“能运行”和“值得反复玩”之间的距离。一句话生成了游戏,只是让第一次体验发生了;玩家会不会回来,需要更清楚的目标、稳定的规则、值得在意的角色,以及长期的产品打磨。

我们比较看好的是专业创作和生成能力结合:作者把关键人物、主线和规则打磨好,再在合适的地方引入更自由、更个性化的交互。这也是两边最值得一起做的事——熟悉游戏的人提出更好的体验问题,熟悉AI的人扩大实现这些体验的可能性。

这两周从我们在项目开发中的具体感觉来说,GPT-6带来了更好的玩法、画面和3D管线,H3的后训练实时视频模型带了新交互可能性,AI游戏和互动视频的奇点正在到来。

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