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小众独游是如何用温柔画风+类魂玩法让玩家上头的?对谈《星之旅》制作人

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《星之旅》第一眼给人的印象是温和的。

手绘风格的美术在斜45度等角视角下铺展开来,色调明亮,画面有油画的质感,只看笔触,这似乎是一个清丽的游戏。



两位少女——轻装骑士艾芙与星使卢恩——结伴走在星辉消散的世界里,背景是油彩般的天空与废墟。



(2026年3月,这款尚未发售的游戏获得了PAX EAST最佳独立游戏提名。)

但玩家上手之后会发现,这款游戏在战斗层面的硬核程度,与画面给人的预期完全不同。

有玩家评价道:"画风美丽,柔软至极,玩法则是另一个极端,仿佛在玩二次元只狼。""披着美少女的衣服把纯良人骗进来杀。"

也有玩家被它的美术和叙事吸引,入手后却被战斗的难度劝退;但更多的玩家,则恰恰因为这套动作系统的深度而留下来,在社区里自发交流配装思路、拆解隐藏要素。

它的硬核来自两个层面。

探索层面,它借鉴了《哈迪斯》的等角俯视角,但放弃了《哈迪斯》完全平面的竞技场结构,转而构建了有高低差、有回环路径、有视角死角的立体关卡。打完一个小Boss后,玩家往往会获得新的移动能力,可以回到之前路过但无法抵达的区域——这种能力驱动型箱庭的设计思路在俯视角动作游戏中并不多见,它试图在战斗品类里给探索感留出位置。



战斗层面,游戏引入了"失衡值"这一核心的机制框架,精准弹反是填充失衡值效率最高的手段。双主角的协同作战要求玩家在近战与远程输出之间做指令分配,而非传统意义上跟随型AI队友的被动支援;养成系统中"绣符"提供了多词条的被动强化,不同符文的联携效应让配装具备了一定的策略空间;"星辉"能量通过高频攻击与完美弹反积累,用以释放特殊技能,形成了一个攻防转换的资源循环。

因此,它要求耐心和精准,高伤害的敌人往往要求玩家反复试错来摸清攻击节奏;双主角的协同机制要求玩家在近战格挡与远程指令之间频繁切换注意力,操作密度并不低,体验更偏向硬核的攻防博弈。

其实,这是一款在立项之初就试图对标《只狼》的国产动作游戏,而在立项之后,项目几经周折,又引入了不同游戏的创意思路,并在美术、手感和玩法上反复调试。

具体而言,视角语言建立的是明快、敏捷的心理预期,类《只狼》的动作逻辑遵循的却是另一种节奏。为此项目组在两年内对动作系统做了三次提速,从demo阶段的韧性槽和持续防御移除,到上线后仍针对移动与闪避单独调整。

而游戏的框架和管线,在一开始也并不适配游戏的风格。



有意思的是,统筹全游戏的制作人是动画专业出身,在项目中从纯美术岗转为统筹角色,加入时没有游戏开发经验,也没想过会做游戏。

游戏茶馆找到了《星之旅》项目组制作人聊了聊,从2019年的概念萌芽到2026年的正式上线为止,七年间游戏团队所经历的方向调整和种种困局,以及这位动画专业出身、在项目中从纯美术岗转为统筹角色的制作人都是如何应对的。

以下为采访实录整理,部分内容经编辑整理。

01

充满波折的制作流程

游戏茶馆:这个项目最早的起点是什么?初创时定的方向,哪些被保留到了最后。

【制作人】:这个项目的历史比较长。主要的开发周期从2023年算起,到现在差不多三年。但整个项目最早从2019年就开始了,比我来得都早。我2020年加入,当时团队在创业初期,创意比较模糊,来源也复杂。

从表现形式上讲,因为是第一个项目,需要找明确的参考才好推进。当时《哈迪斯》比较火,等角俯视角的美术有复古感,制作精度高,完全一样的竞品不多。这个方向的资产复杂度比纯3D项目低:摄像机不需要旋转,有些东西只要画一个片放在那里,跟真做了一个3D模型在游戏里看不出区别,给开发提供了很大的自由度。基于这些原因,当时就定了这个表现形式。

玩法方面,当时团队特别喜欢魂游。2019年、2020年《只狼》刚出一段时间,系统设计得很精巧,像是对魂游这个类型的一次归纳和创新。动作系统的出发点就是去拆解它、研究它,把里面带来好体验的设计提炼出来,再做一款能提供类似体验的游戏。

故事的主题更早就有了,是最初团队创始成员提出的,比我加入还早。当时是个模糊的点子,有主角视觉设计方向和大致的世界观背景,后来由主美落地成更清晰的视觉设计,文案老师写完整的故事与世界观。

从视觉上,方向其实很明确,就是参考《哈迪斯》这条路。从务实角度,这个方向适合经验不足的小团队。到2023年,现在成型的项目内容绝大多数都是那时候做的。前面几年走了很多弯路,或者说没有经验、做了无用功,留下了技能上的历练。程序框架在2023年进行了整体重构,新的程序团队进来后,美术资产很多复用,但代码全部推翻,在Unity里新建了项目。

游戏茶馆:2023年推翻重做的直接原因是什么?你自己怎么评估当时这个决定。

【制作人】:直接原因是项目经历了人员调整,团队结构发生了变化。我2020年底加入,最初是纯美术岗,到2023年快三年了。虽然大家有工资拿,但项目一直没推进,心里比较空。那时候所有人都在着急,内部原有的缺陷和矛盾被激化。调整之后,项目要做更明确的打算,推进节奏也被重新提上日程。

有一个节点我们讨论过:是不是还做这个项目,还是去做一个别的品类,有更简单的案例可以参考、更实际的东西。最后是我做的决定。我的判断是团队大家还有一些凝聚力,对这个项目积累的东西有共同的设想。但如果把之前的全抛掉去立一个新项目,新项目迟迟无法定型,过程中再出现矛盾,有可能立不起来,大家就散掉了。

我的倾向是让预期更实际一点,还是把这个项目做好。前面很多设计资产和美术资产可以复用。到2023年10月左右,我开始接手统筹工作。这种小项目没有明确的层级之分,我的定位更偏服务型:把大家擅长的事安排好,对外对接,跟商务对接。相比创意型制作人,我更想把项目推下去,因为团队很多成员有才华,他们对项目的设想我也认可。经过这次调整,项目在新框架下继续推进。

到那个节点,所有人都觉得这样下去不是办法。总要有变化,要么内部变完继续走,要么各奔东西。温水煮青蛙不合适。作为创作者,肯定希望有作品面世,能跟受众有交流。就在那种求变的气氛下,2023年9月、10月,一个新形式的项目立了起来。

游戏茶馆:你之前是动画专业,加入游戏项目是巧合还是计划内的事?这段经历怎么影响了你后来的判断。

【制作人】:2020年疫情,我本来要去日本做动画,offer都下了,签证也准备办了。春节新冠来了,走不了。当时觉得可能像非典,三四个月就结束,于是退了上海的房子回老家等。结果从2月一直等到8、9月,觉得不是办法,就看看国内的机会。正好大学同学在这个项目,问我要不要过来做3D。我发了作品,聊了一下,觉得合适,就来了。

其实来之前我完全没想过会做游戏。我是动画专业的,没有游戏开发的实践和积累,不像现在的很多大学生会提前布局、做demo、去实习。但我对做游戏一直有兴趣,会看一些油管上搬运的游戏开发内容。一拍即合就过来了。过来之后主要做项目里的3D。我们有好几个美术,但做3D的只有我一个。后来团队结构有过调整,程序团队换了新伙伴,又招了两个策划,美术一直没变。游戏里那些3D内容都还是我做的。

游戏茶馆:你提到的"服务型"统筹,是针对什么具体问题形成的?之前团队的分歧主要出在哪里。

【制作人】:前几年矛盾有两方面。一是缺少一个专门做统筹拍板的角色。之前项目推进中,这个职能没有被明确承担起来,导致分歧出现时缺少及时协调。前几年的矛盾有一半来源于此。另一半是项目迟迟没有进展,大家迷茫焦躁。

大家都有想法时难免分歧。有分歧就必须有一个不在任何一方层级上的人来解决,否则越吵越没用。最重要的是理解分歧双方各自真正要追求的是什么。有时候他们没有根本分歧,只是语言上的误解,让人觉得双方追求不同,这时候需要的是帮他们理顺。真的有冲突时,先让对方知道自己想要的东西有人理解,再告诉他这个想法有可取之处,但当前的情况不适合这么做。

多人合作的项目要顺利运转,必须有一个人在任何苗头出现时积极介入。到项目中后期,尤其是今年,大家忙起来之后,反而完全没有任何争论了。

游戏茶馆:游戏的美术风格和少女互动的叙事倾向,是什么时候定下来的?经历过团队变动后,这个方向有过动摇吗。

【制作人】:一直在定,没有明确的时间节点。核心角色的美术概念更早期就定了,技术路线也早期就定了,但具体落地是一个持续的过程。大家开发经验有限,没能在设计阶段把管线订得很具体,就是在不停摸索,摸索中产生变化。现在这版剧本中后期的内容,到去年接近年底才敲定。这直接导致本地化交付很晚,上线前一天晚上还在装本地化的东西,挤占了测试和完善的时间,上线出了些问题。确实没能在早期把大多数东西清楚定下来,很多内容直到上线前才从模糊变清晰,模糊的占比越来越少,但一直在摸索。

游戏茶馆:你平时玩很多游戏、看很多电影,这些输入对这个项目具体产生了什么影响。

【制作人】:我什么游戏都玩,热门的独游和大作都玩,电影也什么片子都看,每周至少一部。作为服务型制作人,我其实是个没什么个性的人,缺少对某个方向特别强的偏爱和钻研,很难形成个人标签。但这让我能跟团队所有成员有共同语言,这是我能起到粘合作用的一个原因。

02

减法与提速

游戏茶馆:从你的角度看,这个游戏最大的独创性在哪?

【制作人】:最大的一部分来自对视角美术的坚持和扩展。大家都知道《哈迪斯》那套东西不错,但我们做得慢。等到我们出来,反而又让人有点新鲜感。如果22、23年真做出来了,可能市场上已经有一堆类哈迪斯的。

我们特别的点在于,没有把哈迪斯这套实现方式拆解得非常清楚然后照着做。这可能是经验不足带来的优势。经验丰富的团队能快速拆解、快速组建管线,做得又稳又好,但可能太像原作了。我们团队成立时没有一个人有游戏开发经验,两眼一抹黑。觉得好,但不知道具体怎么做,只能集思广益自己琢磨。最后达成的效果是,市场上没有任何一款游戏跟我们是真的很像,包括跟哈迪斯也不是很像。过程中我们用了一些错的方式,但"错"指的是没有真的找到原作的实现路径,而是摸索出了自己的路线。路线不一样之后,后续的设计、资产都不一样了。再加上没有一个很强的管线约束大家照什么做,成员个人的喜好不断被带进来,最后就变成了一个颇有独创性的风格。

另一点是《哈迪斯》为了快节奏的战斗,设计方面是一个非常平面的项目,大部分类哈迪斯的作品都做了同样设计。但我们想做有关卡式、有探索感的项目。只有平面限制太大了,所以必须做立体。这两个方面导致我们误打误撞做出了有独特性的东西。但具体到好不好、够不够成熟,还有不少待完善的地方。如果现在回去做,很多地方能做得更好。

游戏茶馆:做过一次之后回头看,渲染管线上的选择带来了哪些具体问题?

【制作人】:我们研究哈迪斯的时候,发现哈迪斯一基本没有3D资产,全部是2D。他们的动作都是在外部预渲染成序列图再导进引擎,人就是纸片,不断切方向。基于这个参考,我们最后用了2D项目的渲染管线。但实际做到后期,项目里绝大多数是3D资产,包括角色和场景。两种东西混用,编辑的复杂度和便捷性都很差,也变相导致了性能问题。

上线后有很多差评说卡。从绝对的性能数据看,它的配置需求比很多大游戏低,但它看上去不像一个该吃配置的游戏,玩家预期它不应该卡,结果卡了,差评就来了。根因是我们用2D管线渲染3D物体,3D管线有一套成熟优化3D渲染的优化方法,没有特别的优化技术性能表现也有兜底,但2D管线不处理这些问题,我们卡在中间。灯光也是同样的问题,最后用魔改的2D灯光照亮3D物体,想要理想的照明效果要叠很多层二维光,还无法在3D物体上产生满意的细节光照。两边的优势都没完全吃到,两边的劣势都吃了一些。场景资产规格也缺乏规划,导致完成度不均,有的地方空,有的地方做了很多玩家感受不到的细微差分。以后如果做类似项目,我会倾向用全3D管线。

游戏茶馆:动作系统从早期1:1对标《只狼》,到现在这个状态,中间经过了几次大的结构变化?

【制作人】:动作系统主要就是对魂游的学习与拆解。底层架构是最早的设计团队搭建的,我们后面继承了。早期有一个阶段,资产规格1:1模仿《只狼》,包括四档受击动作、左右轻重弹开敌人的动作,光是弹开动作就有6到8个动作的级别。但后来发现,团队体量跟成熟团队差太多,不能盲目学。另外《只狼》是越肩视角,更写实,需要更细腻的动作来做表现;我们是风格化的,做那么多差分效果微乎其微。后面做了大批量减法,很多规则被删掉、合并。

这套玩法系统很大程度上是对《只狼》的学习,跟美术学习有相似之处:因为我们不够专业,没有一下就学到位,带着学的初衷又加入了很多自己的想法,有的好有的不好,最后也没那么像。

比较大的结构变化发生在2024年上半年。我们第一次做出可玩的demo,带去广州参加独立游戏展。那是游戏第一次给外界玩家玩。那个版本还非常类只狼,有韧性槽、持续防御。玩家反馈普遍觉得太慢了。如果纯粹讲设计,设计者可能无法理解:只狼那么成功,我们很多东西跟它1:1相似,为什么没人说它慢,说我们?我的感受是,画面风格和游戏视角会给人带来先入为主的心理预期,这个预期由已经存在的其他项目决定,你没法跟它对抗。所以我们做了一次比较大的系统重构,把韧性槽、持续防御等机制删掉,所有动作加速约1.5倍。2025年上半年参加新品节,玩家还是觉得慢,又加速。上线时又调了一版,现在才接近玩家的预期。中间最大的教训是我们没能很清晰地把控那个"度"在哪里,虽然主观上想往那边靠,也确实尝试了,但没有一次到位。

游戏茶馆:有观点认为类魂动作设计只适合大体量项目,你们用实际做下来,体会是什么?

【制作人】:资产量本身没问题,反馈层面看设计水平。具体到我们游戏里,很多方面我们自己都知道设计水平有很大不足。玩家上线后的评判很客观,明确指出哪里好、哪里不好。资产量肯定是小团队要注意的,但设计优秀的话,不一定需要大量资产才能做出好体验。体验好跟丰富不是绑定的。有些游戏减法做得很到位,交互清晰,给人的爽感反而更直接。我们是尴尬地卡在两者中间:带着对大体量项目的参考出发,察觉不合适之后往更明快的方向转,但经验不足,没能完全转到位。最后给了人一种可能有更多体量、更丰富的预期,但我们没做到位;去追求简洁明快,减法做得也不够彻底。

游戏茶馆:你提过一句话——"玩家的反馈不一定对,但情绪一定对"。这句话在你们的开发过程中是怎么起作用的?

【制作人】:玩家产生反馈欲望时可能会做错误归因,给的指导很多时候是错的,但让他产生这种欲望的,一定是某种不好的体验,这个情绪是对的。重点是去捕捉情绪在游戏里怎么产生的,自己去找问题出在哪。他来,一定是不爽,他自己总结的不一定到位,但不爽是确定的。我们自己作为玩家也这样,很少写评价,但某些点戳到情绪了,就会忍不住给差评。开发组要做的不是按照玩家说的改,而是找出那个真正让他不爽的源头。

游戏茶馆:如果现在重新做一次,你对这套玩法会做哪些不同的取舍?

【制作人】:会把动作系统做得更轻量化,加强探索和成长感,把反馈打磨得更明快。更大的问题是性价比:玩家体会到的丰富程度跟付出的资产量不成正比。一个boss有二三十个动作,不如一个boss只有10个动作,但有3个完全不同的boss。把系统打磨到动作更少、交互精髓还在的状态,做出更多玩家可感的好设计。这个想法从一开始就有,但没有足够的决心和能力把它贯彻下去。

游戏茶馆:开发过程中,哪些外部作品对你有实质性的影响?

【制作人】:刚开始对动作系统做较大改进时,玩了《蟹蟹寻宝奇遇》。它用很简单的资源循环,方方面面都不多,但交互打磨得很好。后面我主导往这个方向改。系统成型之后,外部灵感能起作用的阶段就有限了。早期设计框架时可以从中获取参考,框架定了之后更多是对于已有框架的完善和打磨。这时候太有外来的新灵感反而不好,容易冲动地频繁改动框架。我们后面也因为玩到一些好的东西,对最初设计做过摇摆,事后看有的摇摆不是特别好。我现在会建议把早期设计思路写下来,写得越详细越好,想改动时回去对照,别被时间更近的新刺激带跑。最重要的灵感肯定是《只狼》,整个框架从那里来。

游戏茶馆:设计一个新boss时,你们的流程是概念先行还是玩法先行?

【制作人】:都有。有些敌人有明确的剧情节点和文本设计,就是概念先行:先有文本,再做美术,然后决定玩法怎么匹配。有些留白的地方,是先有玩法点子,想要一个什么样的战斗体验,再包装成形象。具体到工作里,没有切得特别细的管线,很多不同的环节都是一个人做的,大家密切交流,一直沟通、一直做。

03

上线之后,路途比想象的更坎坷

游戏茶馆:上线至今的销售数据是什么水平?和你们上线前的判断相比呢。

【制作人】:现在的销量不到1万份。Steam现在很残酷,每天上的游戏太多,给你证明自己的窗口很窄。在这个窗口里没能发挥到最好,就会被判定成没有继续展示的价值,很快被拿下去。但有一个特别的点:上线后愿望单还在涨,现在有大概11万到12万,上线前才七八万。所以很明确,上线初期项目是有问题的。我们后续要愿望单基数还在,还是有不少玩家对我们有兴趣。后面有计划的更新,更新完配合折扣,争取重新获得曝光。

游戏茶馆:项目现在回本了吗?团队下一步的重心放在哪里。

【制作人】:目前还没有回本,但团队的重心已经放在后续的更新和长线运营上。这一作更多是看后续运营的效果,以及团队下一步怎么走。

游戏茶馆:国内发行自己做,海外给了新成立的小型发行商。现在回看,这个决策的问题在哪里。

【制作人】:国内发行我们自己做的,主要策略是看别的游戏干了什么就学着干。团队当时希望各方面都积累一下经验。海外发行和Imperfect Games合作,他们也是国内的一家发行商,那边老师很负责,但他们也是新成立的公司,我们好像是他们第二个发行的游戏。我们和发行开始合作太晚了,之前的出发点是无知导致的自大:觉得能投点东西就试着做做,其实浪费了不少时间和精力,也没有把宣发方面执行得很到位。应该把精力集中在开发,发行完整包出去,我们跟在后面学。

游戏茶馆:69元的定价被反复讨论。你们现在怎么看这个数字。

【制作人】:从商业角度,国内定价再低一点肯定卖得更好。如果有发行经验丰富的团队,或者我们自己有发游戏的经验,会明确告诉我们应该定多少。但抛开商业策略,内容量上我觉得对得上这个售价。不过首发版本确实有问题,上线太仓促,第一周的表现各种很糟糕,我觉得当时配不上这个价。我们尽可能修完之后,只看内容,我觉得还是OK的。但"我们自己觉得OK,玩家觉得不OK"本身就是发行经验不足的信号。

更大的问题是众筹过早锚定了价格。众筹带来了曝光、一笔资金和一批忠实玩家,但当时的宣发策略不成熟,定价决定做得仓促,之后就没有调整空间了。众筹已经按那个售价卖掉了,后面大幅降价对平台规则和口碑都有风险。众筹给发行策略不成熟雪上加霜。

游戏茶馆:你说如果能早两三年做出来,情况会完全不同。为什么会有这个判断。

【制作人】:如果在2023年出,应该会卖得非常好。现在整个Steam的销售体系处在一个旧秩序渐渐失效、新秩序还没建立的阶段。会出现很多不可预测的爆款,但想做有计划、预期明确的运营策略,这个时间点很难做出来。我们吃到了Steam新的日历系统红利,愿望单超过一半靠它。原来那个单一的热门即将推出榜单,在每天游戏少的时候能展示一周甚至两周,现在做不到。没有个性化推送,统一标准下,小众品类更难生存。日历系统是在找回原来榜单的作用:给游戏充足的展示时间。两三年以前,做什么门类、用什么发行方式,会得到什么回报,相对清晰;现在还是能成功,但成功的标准很难总结。

游戏茶馆:上线之后,团队和你的感受落在哪个位置上。

【制作人】:有落差。上线前一个多月愿望单只有2万,上线时做到8万,那段时间觉得玩家很认可我们。结果等于自己把机会浪费了:首发版本问题多、口碑差,销量转化不好,Steam很快把我们从推荐位移出来。后台销量图能看得很清楚:最初有一个很猛的走势,很快被打断,一路平掉。

但另一面很受慰藉。很多玩家认可里面的设计,一些我们希望被捕捉到的巧思被玩家捕捉到了,他们讨论得很积极。对项目整体有批评,但对整体感受认可,对团队有期望,这对团队是精神上很大的支持。

游戏茶馆:有没有哪一类玩家行为,让你觉得这个作品真正"完成"了。

【制作人】:游戏里有一些相对难发现的东西,刚上线时有指引和提示丢失的bug。代入一下,如果不是我们自己做的游戏,我们自己都找不到。但有很多玩家因为喜欢,反复找,找到了然后自发教其他玩家怎么找。群里一个人来问,很多人帮他讲,这里的设计是什么样。这是让我们最开心的事。

游戏不同于电影或者绘画。它必须加上一个玩家才是一个完成品。游戏放在那里不会动,不像电影起码能从头播放到尾。如果玩家只体验了很有限的部分,对开发者是一种遗憾。有很多玩家自发把整个游戏的边边角角都体验完了,还留下反馈、做记录、指导别人。到这一刻,开发游戏这件事才算走到了完成。在此之前,就算游戏程序本身很完整地做出来,在玩家这样深度游玩参与之前,游戏作品都没有真正成立。

游戏茶馆:对于玩家舆论和批评,你们整体怎么看?

【制作人】:我们觉得自豪的设计,玩家确实也挺喜欢。玩家觉得不好的地方,我们自己也知道是真的不行。有很多遗憾。开发过程中会发现很多东西不尽如人意,但没有无限时间打磨,到了时间必须停。玩家批评的点大概分两类:一类是遗憾,确实做得不够好,感受到了自己能力的局限;另一类是bug或明显设计问题,玩家指出来我们尽快都修掉。前面两周基本一天一个版本。可能有一些差评是游戏和玩家预期不符,玩家想要的是另外的游戏,只是宣传或其他因素让他购买了,玩了之后他会发现这不是他想要的游戏。这种情况的差评每个游戏都有,这也是没办法的。这一类发现和预期不符的玩家有些买了没退款,而只是留下了差评,这样其实我们还要感谢他。

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