“罗马人就是忘不了埃及”
《纪元117:罗马和平》第一季更新即将落下帷幕。
继“灰烬的预言”和“赛马场”两道开胃小菜后,我们终于要走向埃及、走向尼罗河。
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在科隆游戏展的育碧展区里,我参加了一场闭门演示会。我在《纪元117:罗马和平》游戏总监Jan Dungel的指引下,对即将上线的DLC“埃及”,有了一个大致的了解。
这是一片和前作《纪元1800》“狮子之地”非常相似的沙漠环境,大片土地需要我们修筑水渠并引水灌溉才可投入生产。但又与前作有所不同,埃及文明的母亲河——尼罗河,将会在游戏里扮演一个非常重要的角色。
奔腾的河水每一次泛滥,都会在河岸产生翻天覆地的变化,有的资源无法再被采集、沿河居民的生产力会下降,甚至如果情况再恶劣一点,玩家还会损失不少人口。
这将会是玩家作为罗马总督在埃及布政,需要应对的最大难题。
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在演示后,我也有幸与Jan Dungel进行了一次简短的交谈。
以下便是专访正文。
Q:我其实还是蛮好奇的,你最喜欢的“纪元”是哪一部?
Jan:就我个人来说,我会说是最新的这一部,《纪元117:罗马和平》。毕竟,我已经在这个项目上投入好几年了,而且我们还有大量规划,清楚自己想要实现的内容。
所以,我对此满怀期待。
Q:为什么这一作会选择回到罗马?而不是其他的近未来的时代?
Jan:一般来说,我们会定期询问粉丝,问问他们希望游戏把背景设定在什么时代。而罗马题材一直稳居玩家最期待背景设定的前三名。这是玩家们的心愿,同时我们开发团队本身也想做这个题材。因为,“纪元”系列的内核就是建造,而罗马人就是伟大的建造者,修建了无数宏伟巨型建筑。罗马对欧洲乃至全世界,至今都有着深远影响——所以,这个背景对我们来说非常有吸引力。
Q:为什么会选择在117年这个时间节点?
Jan:“纪元”系列整体氛围偏向平和,虽然游戏中有冲突,也有军事内容与戏剧化剧情,但整体呈现出一个积极、包容、令人向往的世界。所以,我们翻阅了罗马历史,想要找到一段相对和平、不以军事征伐为核心的时期,并为此做了深度调研。
然后,就找到了罗马和平时代(Pax Romana)。巧的是,公元117年正是这个时期。
这被称作罗马鼎盛的黄金时代,和我们的需求完美契合。时局相对安定,帝国版图达到最大,诸多不同文化在此交融共存。而且,这个年份数字也刚好契合我们的特殊理念,对应到9这个数字。
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Q:相比于《纪元1800》的工业时代浪漫,《纪元117:罗马和平》在叙事基调、文明气质上,做了哪些差异化?
Jan:其中一大核心就是我们设计的罗马化机制,就是玩家可以选择走本土文化路线,或是罗马化路线。这套机制是本作独有的,这些关键选择会极大改变你的游戏流程。而和前作不同,本作你可以选择任意行省开局。这也会催生出截然不同的游玩体验,是全新的设计。
此外,我们还尽力让每一个行省都拥有独特的自身特质。举个例子,河流就是一个非常独特的游戏机制要素。
而和以往的“纪元”系列作品相比,本作会出现更多不同族群的居民。同时,埃及不再仅仅是一个资源附庸行省,它将拥有完整独立的自身特质,也是我们想要讲述多文化故事的重要组成部分。
提到罗马帝国,很多人对它的印象——不管是游戏、电影,还是书籍里,大多都以意大利本土为绝对中心。但真实的罗马远不止于此,来自三大洲的人民在此共处。在罗马治世将近两百年的时间里,各族群共存,这正是我们想要去呈现的内容。
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Q:那么,在玩家重现罗马辉煌时,你们是如何去平衡历史真实性和游戏趣味性的?
Jan:这是个很好的问题。我们对“纪元”系列的定位是取材于历史灵感,但不追求完全还原史实。系列一直是岛屿建造玩法,本身就有很多理想化设定。我们的做法是,每个项目都会开展深度历史调研。游戏绝大部分内容都有历史依据,我们会把这些历史素材重新整合,服务于游戏玩法。
很多时候就需要做出痛苦的取舍,但这是“纪元”系列固有的内核。我们会尽量寻找适配游戏设计的历史故事与元素。
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Q:“埃及”DLC的干旱沙漠和演示里透露的灌溉系统,让我想起了《纪元1800》里的“狮子之地”——相较于和前作,《纪元117:罗马和平》里的灌溉玩法会有什么不同?
Jan:未来数周到数月,我们会放出更多细节。但大体上你的理解没错,灌溉会是游戏很重要的一部分,我们非常希望河流能够成为“埃及”DLC的核心要素,所以设计了季节性洪水,玩家可以利用河流改造土地。
在演示中,我们也展示了两种文化影响下的水车模型——埃及本土的人力灌溉系统和罗马人修建的诺里亚水车。
Q:你认为“埃及”DLC地图最大的挑战是什么?
Jan:我认为最大的挑战就来自河流。因为,你必须把季节性洪水纳入规划,才能把土地收益最大化——而土地空间管理也一直是“纪元”系列永恒的难题。
后续,我们还会再公开一些今天没有谈到的内容。
Q:那我们可以修筑堤岸抵御洪水吗?
Jan:恐怕不行。古埃及人乃至于现代人,都只能想办法适应洪水。
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Q:《纪元117:罗马和平》有计划将游客系统重新加回来吗?
Jan:有可能,我们有一长串未来可能加入游戏的内容清单。然后在最近一次的免费更新中,我们会把“专家和名人”系统带来回来。这类角色十分稀有,会不定期到访你的城市。如果你的城市声望足够高,就可以接待他们,然后他们就会为你效力。
所以,我们已经做了一点类似游客的体验了。至于完整的游客机制,未来说不定会实装。
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Q:《纪元117:罗马和平》里的不少生产建筑会对周边住宅产生实际影响,这套系统让这一作的城建不再只是农业区、工业区的堆积——这套设计是基于什么考量诞生的?
Jan:是的,在传统“纪元”世界里,主流的建城法则就是先划居民区,做好需求供给然后再把工厂、农场一类的放到别的区域。这么搞的话,城建就有点太无聊了。所以,我们开始尝试给建筑增加附加属性。在做了原型测试后,发现效果很不错,于是现在每一栋建筑的摆放位置,都变得非常重要。就比如像是面包房,从常理上来看,你把它放在居民区附近,就理所应当地会带来额外的收入。
这套设计带来了很有趣的机制,也让游戏世界变得更有真实感。
Q:所以,设计理念一部分来源于常识?
Jan:我认为优秀的游戏设计不需要过多解释,玩起来感觉自然。《纪元117:罗马和平》的城建系统就是双赢,既有趣,也能增加城建的乐趣,还符合常识。
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Q:《纪元117:罗马和平》和前几作最大的不同,就是给居民的需求做了分级,现在玩家不需要百分百满足特定需求,只要达成部分满足也能收获新居民和新税收——这套设计背后的逻辑是什么?
Jan:我们内部把这套系统叫作“可选需求”。设计初衷是提升游戏的灵活性,削弱流程的线性束缚。之前的“纪元”系列作品都像是有硬性要求一样,你必须完成这个、你必须做到那个——这对不少玩家而言都是一种负担。
如果你不是高手,还容易卡关。
而在新的需求系统下,如果你把所有物资全部拉满,依旧可以拿到全部奖励。但你不必每一步都千篇一律,拥有更多操作空间。举个例子,本作跨岛、多岛屿运营的门槛,相比前作大幅降低。玩家可以自主选择游戏难度,所以追求全物资供给,依然会获得完整奖励体验。
Q:那文化路线选择,也是出于同样的设计思路吗?
Jan:总体来说,罗马化机制最初的出发点有两点——第一就是增加玩家的选择;第二,就是希望展现罗马帝国境内多元的文化。
史料表明,罗马不会对各行省下达一刀切的指令。作为一个横跨三大洲的帝国,罗马也吸纳了大量外来思想与宗教信仰。举个例子,我们的开发办公室位于德国美因茨。修建办公楼时,地基底下挖出了一座罗马神庙,这座神庙供奉的是埃及女神伊西斯。由此可见,埃及信仰传播到了罗马帝国境内的美因茨,当地还专门修建了神庙。
我们希望还原这种多元文化的交融,这才是对罗马真实面貌的尊重。
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Q:《纪元1800》使用的是专门的学者阶层来解锁特殊专家和物品。为什么《纪元117:罗马和平》没有用同样的系统来推进科技,而是选择更传统的科技树?
Jan:我们内部针对科技的改动做过大量讨论,有很多人和你持有一样的观点。核心依旧围绕“选择权”这个主题——我们的探索科技树,让玩家可以自主决定游玩方向。你可以选择完全不点军事科技,然后钻研别的方向。
这套系统很好地体现了选择自由,玩家可以完全按照自己的想法来玩。
Q:最后的最后,你想对中国玩家说些什么?
Jan:非常欢迎各位中国玩家体验本作。我们知道中国玩家社群对这个系列投入了很多热情,这让我们非常开心。这里谢谢大家。
Q:对了,什么时候会推出一款中国题材的“纪元”?
Jan:哈哈我不知道,但这个想法很有意思。
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