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《PUBG: DED.NET》制作组科隆专访:我们是“基因突变”的“吃鸡”

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“值得期待。”

作为“PUBG”宇宙的最新作品,在2026年科隆游戏展上亮相的《PUBG: DED.NET》着实让很多人大吃了一惊——相比于原作浓重的战术射击风格,《PUBG: DED.NET》的宣传片给人的印象完全不同,其中塞满了美国20世纪90年代的流行文化元素,游戏玩法也出乎意料地变成了和“吃鸡”八竿子打不着的“肉鸽”。



如此改头换面,大伙不免对这款新作摸不着头脑:这熟悉又陌生的感觉,还是我们认识的那个“吃鸡”吗?

带着这份好奇,我们在2026年的科隆游戏展现场,有幸专访了《PUBG: DED.NET》创意总监Dave Curd,并围绕游戏的玩法设计、世界观塑造等玩家关心的话题,与他展开了深入交流。

以下是专访的具体内容,为了阅读体验,部分表述有所修改。



Q:《PUBG: DED.NET》被定位为“PUBG”宇宙的全新作品,它与《PUBG: BATTLEGROUNDS》在世界观、时间线和叙事上有着怎样的关联?这款新作是对“PUBG”IP 的一次怎样的拓展与突破?

A:“PUBG”本身就是一台极其擅长催生玩家故事的引擎。做《PUBG: DED.NET》时,我们想讲一个更具体的故事——它有明确的时代、地点与基调。我们希望为粉丝带来全新的角色与环境,而在理想状态下,是和玩家一起把这些故事讲下去。

《PUBG: BATTLEGROUNDS》的内核是绝境求生——适应险恶处境,聪明而富有创造性地利用手头一切,想尽办法活下来。《PUBG: DED.NET》虽然改变了节奏、成长方式、移动与射击手感,但随机应变以求生这一核心理念,依然是它“PUBG”血脉中至关重要的一部分。

Q:《PUBG: DED.NET》将背景设定在1996年的卡斯卡迪亚,融入了互联网革命、暗网、真人秀、无审查暴力等90年代美国文化符号……选择这个特定年代与地域的核心创作意图是什么?希望营造出怎样的独特氛围?

A:我一直觉得,大变革的年代特别容易引发共鸣——当两个截然不同的时代彼此碰撞、交替,总能抓住人们的想象。西部片之所以能深入人心,我想原因也在这里——历史的大门在开合之间,文明在剧烈转型,这样的背景天然就充满故事。

所以,尽管我也很享受《PUBG: DED.NET》里呈现的音乐、时尚与环境……但最吸引我的,其实是那个“大变革时代”本身。90年代中期,正是固定电话、拨号上网向早期网络流媒体过渡的节点。与此同时,真人秀兴起,电视节目也越来越大胆、越来越富挑衅性。这种从模拟时代迈向数字时代的转折本身就极具张力,也为玩法提供了很多有趣的切入点。

另外,这个背景对我个人也有特殊意义。我在太平洋西北地区出生长大,某种程度上,《PUBG: DED.NET》就像一封写给塑造了我青春的那个年代的情书。但我们的目标并不只是怀旧,而是想用自己的方式重新诠释那个年代,并把它分享给今天的玩家。



Q:“死亡只是旅程的开始”是游戏的核心叙事钩子——这套“血腥真人秀”的设定如何与实际玩法深度结合?玩家在反复死亡与重生的循环中,会逐步揭开怎样的故事真相?

A:这部分就留给玩家亲自去发现吧!

Q:游戏主打通过多局游戏获取累积优势的Roguelite进度系统,这在FPS品类中非常少见。能否详细解释一下这套机制——玩家的成长是单轮永久继承,还是跨局保留部分增益?角色成长具体体现在哪些维度?

A:所谓“一轮”,是由一连串对局组成的过程——你通过一系列局外选择获得能力,也同时累积伤病。这“一轮”的生命状态由伤病和胜负共同管理。每“一轮”具体怎么走,完全取决于玩家自己。而你的目标是落袋为安——用一场吃鸡(Chicken Dinner)为这“一轮”收尾。但如果累积了太多伤病,你就会被迫“燃尽”,这“一轮”也随之结束。

每场对局中,玩家会通过ROMz插件获得新能力——那是一些插进角色脑袋里的、古怪的游戏卡带。ROMz会打开全新的玩法空间,让角色越来越强。“一轮”拖得越久,能积累的优势就越多,但伤病也会同步堆积。于是,理想中的构筑与所需承担的风险间的平衡,就成了体验的关键一环。

我们之所以想尝试这套设计,是因为我一直觉得,在“吃鸡”这个终极目标外,再给玩家一条可追逐的次要目标,会非常有满足感。同时,它也让单场对局更有新鲜感——你不知道眼前的对手正处于他这“一轮”的早期还是后期,这让交火多了一种非常独特的紧张感。



Q:用肉体与安全,来换取生存力量的描述令人印象深刻。游戏中是否存在类似的系统?玩家在追求更强战力的同时,需要承担哪些风险与负面效果?

A:在大家还没亲自体验前,我不想用太多的系统把你们绕晕。但从最高层面来说,可以这样想象——当你的战力真正攀上顶峰时,你也需要同时应对各种可能会影响实战的伤病。

比如,有些伤病会让你在起雾的区域忍不住咳嗽,或是在换弹时陷入劣势。还有些更具破坏性,比如游泳时会持续掉血,甚至会让你失手掉落武器。玩家必须自己权衡,这套构筑到底要推到多极端,同时又得一路管理好不断累积的伤病。

Q:战场环境处于动态变化中,单一策略无法长期奏效。这种动态变化是随机生成的,还是随比赛进程阶段性触发?它会从哪些层面倒逼玩家调整战术?

A:我们在整场对局中采用分阶段触发的方式,来激活各种能力。玩家的选择、对手的选择,再加上一点抽卡般的运气,意味着没有两局会是一模一样的。

对局结束后,当你获得进一步培养角色的机会时,可能会被某个意料之外的选项吸引,从而改变整套构筑——你原本的突击型定位,说不定就会因为这些选项而演变成一个诡术型角色。



Q:与传统大逃杀一局定胜负的体验相比,《PUBG: DED.NET》的多局循环设计希望带给玩家怎样不同的心流体验?单局时长与完整“一轮”的周期大概是多久?

A:和《PUBG: BATTLEGROUNDS》一样,你依然想吃鸡。但区别在于“一轮”——它是一段跨越多场对局的旅程,你要不断选取契合自己打法的能力来打磨角色,同时化解那些会干扰发挥的伤病。

相信大家都有过“赢一局就睡”的经历。在《PUBG: DED.NET》里,你这一局可能输了,但回到局外结算界面时,却可能抽到那个盼了很久的关键能力。所以,哪怕你输掉了一场战斗,仍有可能赢得整场战争。

每场对局有60名玩家,以三人小队形式参战。如果你能活到最后,单局最长约30分钟。“一轮”的长短取决于玩家自己的选择,以及对伤病的管理水平。测试下来,“一轮”平均在6到8场对局之间,最多能到10场。而特别强的玩家,甚至能把“一轮”延续得更久。

和《PUBG: BATTLEGROUNDS》里所有人开局都站在同一起跑线不同,《PUBG: DED.NET》一局中的玩家可能正处在各自“一轮”的完全不同阶段——有人可能刚开第一场,有人却已经在这段旅程里走了好几场。



Q:玩家可选择不同角色进入真人秀——那这些角色是否拥有各自独立的背景故事、专属能力和成长路线?角色差异化主要体现在玩法还是叙事层面?

A:每个角色都有各自独立的背景故事、目标,以及彼此之间的同盟与宿敌关系。他们和地图本身也有联结——当角色走到自己在意的地方时,会主动聊起相关往事,帮你更深入地了解他的过去。

但有一点对我们非常重要,我们不把角色和玩法数值绑定——所有可选角色在玩法上没有任何差异,区别纯粹是玩家自己的选择。

Q:卡斯卡迪亚地区包含古怪小镇、迷宫森林和致命秘密。地图设计上采用了怎样的结构?是单一大地图还是多场景组合?环境叙事在其中扮演了怎样的角色?

A:和《PUBG: BATTLEGROUNDS》一样,这是一块包含多种生态地貌、建筑群、小镇与据点的宏大陆地,是一张可以自由探索的大型开放地图。卡斯卡迪亚整体约为5*5公里,但每场对局的初始安全圈,是其中更小的一片2.5*2.5公里区域。

这是我们做过细节最丰富的一版环境。和《PUBG: BATTLEGROUNDS》相比,最大的差异是垂直纵深——这里有更多悬崖与高地。除此之外,我们还做了极其茂密的森林,能营造猫鼠游戏般的追逐周旋,而岩石嶙峋的高山地带,则是狙击枪技术称王的地方。

玩家还会发现一些《PUBG: DED.NET》独有的标志性据点,比如精神病院、结社据点、屠宰场,还有我们那个扭曲诡异的儿童乐园——Cryptid Cove。



Q:游戏提到了“恐怖与神秘”元素。恐怖感将如何呈现?是心理惊悚、怪物设计还是氛围营造为主?这与《PUBG: BATTLEGROUNDS》一贯的写实军事风格形成了怎样的反差?

A:我觉得恐怖氛围主要靠环境设计来传递——你去结社据点底下的隧道走一遭,就能体会到。此外,还有我们那群怪咖角色,比如猪头、娃娃脸,以及长着刀刃手臂的角色。

我认为这些惊悚瞬间,恰好和《PUBG: BATTLEGROUNDS》一贯扎实、写实的军事美学,形成了漂亮的反差。我们的目标是,让任何人看到这款游戏的画面,都能一眼认出“这就是《PUBG: DED.NET》”。

Q:从已公布的画面来看,游戏兼具荒野自然质感与复古诡异的小镇美学——美术团队在视觉风格上参考了哪些影视作品或艺术风格?

A:我们把团队拉到华盛顿州实地采风,收集小镇与各种生态地貌的参考素材。虽然并不追求100%还原真实地区,但让一切都显得扎实、可信也非常重要——这样才能把那些更恐怖的元素衬托得更突出。

美术团队看的参考资料多到这种篇幅根本聊不完,但我可以说的是,大卫·林奇(David Lynch)的电影对我个人是一大启发。



Q:90年代风格的原声音乐是游戏的一大卖点。配乐风格具体是怎样的?音乐是仅作为背景氛围,还是会与玩法机制产生互动?

A:我们授权了一批说唱、垃圾摇滚和另类摇滚风格的曲目。在游戏里,它们会从你预想得到的声源中传出来——在廉价酒吧、脱衣舞俱乐部、杂货店和商场这类建筑里,点唱机和音响系统会播放音乐。

另外,我们还有一项能力——玩家可以激活一台手提音响,相当于释放一圈“治疗光环”,这个能力和防暴盾牌搭配起来特别好用!

游戏里的工作台上还放着小型收音机,用来帮玩家辨认、找到制作台。

任何正在放歌的点唱机都可以被打烂——所以,当你需要仔细聆听其他玩家的动静时,第一步就该先把音乐给“静音”了!

音乐是90年代身份认同的重要组成部分,所以在《PUBG: DED.NET》里它绝不只是背景音,而是确立卡斯卡迪亚时代感与场所感的关键一环。



Q:本作明确提出主机优先(Console First)策略,并且仅登陆PlayStation 5与Xbox Series X|S 平台——做出这一决策的背后考量是什么?针对主机手柄操作,在射击手感、UI 交互、视野等方面,做了哪些专属优化?

A:作为一家西方工作室,我们很多人都是在主机优先的开发年代成长起来的,对游戏在主机上应该是什么手感有自己的理解。而且从过往来看,主机玩家也许一直没有像PC玩家那样被充分照顾到——所以,我们想专门为坐在沙发上的客厅玩家做一款游戏。

Q:利用次世代主机的硬件性能,游戏在画面表现、物理破坏、AI 行为、同屏人数等方面,实现了哪些PC端难以复刻的特性?

A:这我可答不上来——那是我们工程师要头疼的问题!(笑)

Q:未来是否有计划登陆PC平台?还是说,本作将长期保持主机独占的定位?

A:PUBG STUDIOS 麦迪逊团队的一大核心特质,就是深厚的主机开发经验。作为一家西方工作室,我们中很多人在职业生涯的大部分时间里都在做主机优先的开发。根据经验,先把主机做好,能为游戏日后登陆PC打下非常扎实、稳固的根基。

我们需要稳扎稳打,先把手头的主机版本打磨到位。但我想,团队里每个人都会乐于看到《PUBG: DED.NET》未来也能登陆PC的那一天。一直以来,PC都是“PUBG”IP非常庞大而重要的玩家阵地,我们也很想服务好这群玩家。

Q:《PUBG: DED.NET》的开发团队在延续《PUBG: BATTLEGROUNDS》射击手感的基础上,遇到的最大挑战是什么?

A:我认为团队花最多心思去拿捏的,是那条分寸线——哪些地方要让玩家觉得像《PUBG: BATTLEGROUNDS》,哪些地方又要做出差异。它必须既新鲜又熟悉,太像或太不像,它属于“PUBG”宇宙这件事都说不通。

目前的状态我们很满意——射击手感不一样、移动方式也不一样,但我们抓住了那种只有《PUBG: BATTLEGROUNDS》才能提供的疯狂脱序的玩家故事。

我们不是《PUBG: BATTLEGROUNDS》的续作,而是它“基因突变的表亲”!



Q:作为一款带有Roguelite属性的多人FPS,游戏的长期运营与内容更新规划是怎样的?未来会以怎样的节奏推出新角色、新地图和新机制?

A:这是团队深入思考过的问题。我们认为Roguelite元素天然适合高频的版本环境更新与调整,这是让游戏对玩家持续保鲜的好机会。

具体的细节,我们以后再聊!

Q:对科隆游戏展上首次接触《PUBG: DED.NET》的玩家,您最希望他们关注和体验到的核心亮点是什么?

A:我希望他们离开时是觉得被逗乐了,并且被勾起了兴趣的——只要能让他们产生强烈的情绪波动,我就很开心了。

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