在生成式 AI 席卷游戏行业的当下,“AI 能不能做 3A”“大厂会不会全面拥抱 AI” 一直是行业争论的焦点。近日,CD Projekt Red 联合首席执行官 Michał Nowakowski 在财报电话会议上再次亮明立场:《巫师 4》及工作室未来所有项目,仍将以人力开发为绝对核心,生成式 AI 仅会作为辅助工具存在,绝不会依赖 AI 制作完整游戏。
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这不是 CDPR 第一次对 AI 划下边界。从 2024 年组建专门的 AI 研究团队、2025 年明确因 IP 法律风险不在《巫师 4》中使用生成式 AI,到如今再次强调 “人” 的核心地位,这家以剧情和角色塑造闻名的 3A 厂商,始终在 AI 热潮里保持着偏保守的步调。
Nowakowski 在电话会上坦言,AI 确实正在成为游戏开发的一部分,CDPR 也在对相关工具进行研究和试验,但它的定位始终是 “众多工具中的一种”,只能在局部环节提供帮助,未来或许能发挥更大作用,但绝不可能替代人成为创作的核心。
“我们的开发仍然以人为主导,这一点不会动摇。” 他强调,“尤其是对于我们这种复杂度极高的游戏而言,我甚至不认为把精心打磨的创作交给大语言模型、交给‘凭感觉写代码’是一条正确的、符合伦理的路径。”
事实上,CDPR 内部早已有过 AI 能力的实测结论。《赛博朋克 2077》任务总监 Pawel Sasko 曾在 2024 年透露,工作室对生成式 AI 驱动的 NPC 做过研发实验,但结果并不理想 ——AI 生成内容和人工打造的角色之间,质量差距大得像一道峡谷。无论是对话的深度、角色的层次感,还是叙事的细腻度,AI 都远达不到手写剧本的水准。
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而在更早的 2025 年,Nowakowski 就曾明确表示,《巫师 4》和所有近未来项目都不会使用生成式 AI,核心原因之一就是法律风险:生成式 AI 的训练数据版权归属模糊,用它创作的内容很难主张完整的 IP 所有权,这对靠 IP 立身的 3A 厂商来说是不可接受的隐患。
CDPR 的谨慎,并非个例。尽管生成式 AI 的概念被炒得火热,但落到实际开发里,它的应用场景大多集中在重复性、机械性的环节,远未触及 “创作” 的核心。
根据 Google Cloud 2025 年的一项行业调查,全球 87% 的游戏开发者已经在使用 AI 工具,但主要应用场景集中在:
47% 用于加速玩法测试与数值平衡
45% 用于内容本地化与翻译
44% 用于辅助代码生成与脚本编写
真正用 AI 做关卡设计、动画、对话等创意内容的开发者仅占 36%。而日本在线游戏协会 2026 年的调查更显示,当地 100% 的网游开发者都在用 AI,但绝大多数都用于 “用户偏好分析”“用户行为预测” 这类运营向工作,而非内容创作。
即便只是有限应用,AI 带来的风险也已经开始显现。专注游戏行业的律师 Haley MacLean 指出,“禁止使用生成式 AI” 的条款在 2026 年已经成为游戏行业合同的标配,从大厂到小型发行商都会在合约里加入相关条款,以此规避 IP 归属不清带来的法律风险。
“用 AI 生成的内容,你很难证明它没有侵权;但反过来,你也很难证明它是‘你创作’的。”MacLean 解释道,“如果只是让 AI 生成初稿、再由艺术家大幅修改重制,或许还能主张版权;但很多公司为了压缩成本会省掉这一步,最后只会陷入法律泥潭。”
与此同时,玩家端的抵触情绪也十分明显。《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 的发行负责人 John Buckley 就曾直言,“玩家根本不想要 AI 做的游戏”,在游戏里用 AI 生成美术、内容,只会招来玩家的反感,完全得不偿失。在他看来,鼓吹 AI 能替代创作者的大多是行业外想赚快钱的人,真正的从业者都清楚人工创作的价值。
前 BioWare 编剧、《龙腾世纪》主笔 David Gaider 也提出过更深层的担忧:AI 不仅输出质量不稳定、需要大量人力返工,更危险的是,如果用 AI 替代所有入门级工作,行业将失去培养下一代开发者的土壤 —— 新人都是从重复工作里成长起来的,连入门任务都没了,未来的主创从哪来?
CDPR 的选择,某种程度上代表了一类内容导向型厂商的共识:技术可以提效,但创作的核心永远是人。对于靠角色、剧情、世界观打动玩家的 3A 游戏来说,那些细腻的情感、精巧的叙事、有灵魂的人物,从来都不是算法能批量生成的。
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