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当变化发生在科隆

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“今天行业面对的不是‘有没有玩家’和‘有没有收入’,而是玩家时间流向哪里,玩家收入集中在哪里。市场总量可观,但不代表各家工作室都有同等机会......我理解行业的糟糕一面会让人逃避投入,但当下仍有大量问题值得我们去解决,即使在本职工作之外,只要挑一个自己愿意攻克的项目,个人能产生的影响也会非常巨大”

“成绩不是靠魔法变来的,而是选择一件事,从现在开始行动。”

当 在 科隆游戏展开发者大会 Gamescom dev 上, 开发者 围绕 “全球游戏产业会走向何方?”进行真诚分享的时候,相信许多人就已经意识到了,今年的科隆游戏展注定充满变化。


8月30日,2026年科隆游戏展圆满落幕。

据统计,今年科隆游戏展到场的参展商共有1743家,整整十二栋巨型场馆中的所有展位均已售出,为历史首次。参展观众多达36.8万名,横跨131个国家和地区,相关展会节目更是获得超过6.24亿次观看,可谓盛况空前。


而中国游戏在展现其影响力方面的强势与激进,算是今年科隆游戏展最直观的变化之一。

据悉,今年中国游戏厂商的参展数量再创新高,且较比前几年的零星产品创造的小范围震撼,如今的中国厂商更加全面且深入的融入其中,独立完整展台、重磅自研新作、沉浸式线下试玩,每一个动作都在展示着优质创新内容与传统文化加持下,那独属于中国游戏的话语权。

更重要的是,中国游戏所带来的变化不只停留于产品,技术这样的表象层面,也反映在全行业处于阵痛与繁荣共生的当下,对持续进取的渴望。

中国游戏在打造自己的主场

几天前,游戏智库曾用“炸场”一词,来形容中国游戏在科隆游戏展开幕之夜Opening Night Live上的表现。不得不说,今年ONL上国产游戏的存在感确实远超以往,近半数时间都是中国厂商在为世界带来震撼。

而正式进入展馆后,这种“主场氛围”开始变得愈发明显。

入口位置,由《王者荣耀》《PUBG MOBILE》《英雄联盟》等一众IP组成的巨型腾讯游戏横幅率先占据视线,给人一种“中国游戏并非远道而来的客人”的错愕感。


而今年的腾讯,也确实在一众“长青游戏”簇拥下,稳稳地撑起了多片属于中国游戏的场域。

在8号馆,王者荣耀IP旗下四款产品——《王者荣耀》《王者万象棋》《王者荣耀世界》《Arena of Valor》首次联合亮相,展示了这款国民级IP在MOBA、策略对战、开放世界RPG等多个品类下的不同形态。


旁边《粒粒的小人国》可谓萌翻无数海外玩家,这款生活模拟新游以“书桌上的小人国”为核心设定,堪称可爱与幻想兼具,目前产品的「定格测试」已定档9月22日。《Rust》授权手游《Rust Mobile》也带来了现场展示,引得众人围观,同时魔方工作室《洛克王国:世界》国际服也官宣了全球首次封闭测试将于10月27日开启的消息。


而6号馆的腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite展区,则带来了《沙丘:觉醒》《控制:共振》《猎杀:对决1896》等产品,其中《控制:共振》首次面向全球玩家开放上手体验试玩,在玩家的热情支持下,展位排队时长甚至达到5小时,一度需要提前关闭排队通道。全球首次亮相的全新IP《异克斯小队》,同样引得不少人驻足。


不只是To C区,在被称为“全球游戏产业心脏”的科隆展行业展区,腾讯游戏同样占据了中心位置。值得一提的是,腾讯游戏这次在To B区的展台面积,较比去年翻了一倍,算上腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite的展区,整体规模超过1000平米。

网易也是携《燕云十六声》《漫威争锋》《遗忘之海》等多款主力亮相科隆游戏展,且均开放了现场试玩。

《燕云十六声》展台以红色作为主色调,在武侠的基础上融入一定的中式微恐元素,颇有种别具一格的东方气韵。8月28日,《燕云十六声》官宣全球用户突破一亿人。


另外,在网易展区聊《无限大》的人也不在少数。自从在ONL上官宣将于2027年1月15日全球同步上线后,不少玩家就期待,《无限大》如何用自身质量,向玩家们证明,“都市二游开放世界赛道,乃至赛道上的它,能够撑起二游的未来”。


米哈游则拿下了一个占地660平米的超大独立展区,现场不仅有《原神》《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》,正在蓄力的两款新作《星布谷地》和《崩坏:因缘精灵》也迎来了线下首秀,特别是《星布谷地》,其试玩机器的周围搭建了一圈“星星果藤架”,氛围感十足。


《星布谷地》此前在ONL现场,放出了将于9月20日开启「连接测试」,并预告将在2026年冬季正式公测的消息。

米哈游UE5奇幻写实动作游戏《源初之结》,也因其“非常不米哈游”的特质吸引到了万千关注,创作团队曾坦言:"我们的初心是制作一款既具备这个时代动作战斗品质、又能和朋友联机游玩的游戏。"


乐元素的《白银之城》展区同样热度不低,《白银之城》里灰姑娘Boss战场景中的那辆南瓜马车伫立在暗光之中,充满氛围感。


不少参展者对游戏的维多利亚英伦风、探案元素等诸多内容兴趣斐然,甚至有些现场玩家直夸《白银之城》的诸多设计精致且考究,这种评价其实非常难得,也足以看出项目组在产品打磨上投入的心血。

在上个月的「二分法测试」结束后,官方也是放出了一长串囊括“战斗、叙事、大世界体验、性能优化”等多方面的优化清单,下次测试的表现值得期待。

鹰角这边,可谓排面拉满。鹰角共设计了展示区、试玩区和互动活动区三块区域,每块区域都尤为巨大,如展示区就有阿莱克琉斯、聂菲斯以及“三位一体”等雕像注视着众人,沉浸感爆棚。

鹰角的操作也得到了现场玩家的认可,在今年的科隆游戏展上获得了官方颁发的Best Booth Consumer Award,即玩家评出的最佳展台奖项。


说到奖项,中国游戏在本届科隆游戏展上取得的荣誉也足够令人侧目。

由腾讯投资,日蚀边缘工作室开发并发行的动作冒险游戏《湮灭之潮》,斩获「最具史诗感游戏」这一重磅大奖。该奖项是为了表彰那些带来史诗叙事、视听奇观以及宏大战斗的游戏作品所创立,过往得主包括《塞尔达传说:王国之泪》《怪物猎人:荒野》《生化危机:安魂曲》,《湮灭之潮》为中国自研游戏首次获此殊荣。


能让中国团队打造的取材于西方经典故事的作品,赢得全世界的认可,不只意味着产品质量的可观,更标志着国产买断制单机在“文化出海+工业化制作”这一高规格赛道上有了新的突破。

《燕云十六声》则是获得了Gamescom Awards「最佳移动游戏」奖,自2025年12月12日全球上线以来,游戏在海外的表现始终在升温,此奖项的获得表明产品正在收获全世界更多玩家的认可。


AI,变得更加写实

今年的科隆游戏展上,AI所占的比重也不小。

特别是 Gamescom dev 上,约 220 场主题分享中,有关游戏 AI 的分享就达到了 32 场,相比去年增长超过 45% 。大会调研结果也显示, 36% 从业者认为 AI 改变岗位角色而非裁减团队, 37% 把 " 更小的团队 " 列为未来三年最大机遇。这表明,至少在全球从业者眼中,游戏 AI 的论调正在从威胁转向重塑。


实话说,倘若你身处西方语境下,会发现AI在人们心中所处的地位很模棱。

许多人虽认识到它是时代前沿,但却因五花八门的原因对其漠视甚至抵触,这种因内心情绪所引发的外在表现在用户侧体现得尤为明显。

而这种态度,与在生产端,众人对AI技术的狂热形成了鲜明对比,所以在今年的科隆游戏展上,大家可能更希望以务实的角度去分享并获得收获。这也是为何,Gamescom dev的AI议题会围绕AI in Gameplay及AI in Production两大方向展开。

国内用户对AI in Gameplay和AI in Production其实并不陌生,腾讯高级副总裁马晓轶曾在2023年的媒体采访中直言:“具体到AI,有两个路径,一个是生产环节端的提效,第二在玩法层面,AI 带来的影响可能是跳跃式,而不是渐进式的”。

这一表态在很大程度上反映了腾讯游戏过去几年,在围绕AI所展开的探索上有种“脚踏实地感”,而AI in Game及AI for Game的探索路径,也已被业界峰会、各大厂商所广泛应用,成为行业理解AI应用的共识性框架。

值得一提的是,腾讯是今年Gamescom dev期间,唯一参与AI议题分享的中国游戏厂商。


Motus AI团队负责人曾子骄在gamescom dev进行技术分享

腾讯共带来了通用游戏智能体GIGA、3D角色动画全链路解决方案Motus、高性能全局光照方案MagicDawn、AI智能体在游戏内的规模化自主测试方案WeTest,基于算法训练战斗AI在《洛克王国:世界》的落地实践等5个主题分享,每场都一座难求。

其中,GIGA提出了"双脑架构"的概念,让智能体能在复杂游戏环境中理解局势、判断状态,并与玩家协同完成多样化任务;Motus将绑骨、蒙皮、动作制作等环节纳入统一管线,以AI助力游戏动画生产的全环节,全方位提质增效。

WeTest分享则由腾讯游戏专项技术测试经理叶桂生(Easons Ye),和腾讯WeTest技术总监高文(Vincent Gao)带来,前者提出的游戏测试智能体方案主打“目标驱动与状态闭环”,破解传统脚本在动态变化中频频失效的痛点;后者围绕“纯视觉、零接入与架构跨品类复用”展开,致力于降低新游戏接入自动化测试的工程门槛。

除此以外,面对用户侧,腾讯游戏公共技术线也带着ACE、GVoice、Tencent Games Vox整体亮相科隆,对外展示了覆盖游戏内容生产、玩法体验和长期运营的自研技术体系。


另外,光子工作室群也带来了面向全球游戏行业的游戏资产智能生产平台「LAP」。它将游戏资产生产的全链路——从概念探索、2D标准三视图、3D白模生成、材质定制到骨骼动作迁移,全部贯通于同一平台。


据悉,「LAP」将于今年9月开放限量测试资格,这也反映了光子工作室群在AI领域持续探索的积极一面。

总之,就像腾讯游戏商务部负责人、全球合作负责人李纳川在接受外媒GamesBeat采访时说的那样:“就游戏而言,腾讯目前的思考首先是AI会赋能创作者,而不是取代创作者。我们围绕AI所做的一切,本质上都是为了帮助现有游戏做得更好、更高效。我们会尽量确保合作伙伴了解技术发展到了什么阶段,同时让他们自由决定希望采用哪些技术。

“作为一名玩家,我真正感兴趣、最感到兴奋的,并不一定是AI将如何提高效率,而是它能否把游戏体验带到下一个层次。”

无论你是否为从业者,一定会在心底对时代变迁抱有浓烈热望,因为它的本质是一个更朴素的问题:游戏本身,是否变得更值得期待了?而每一个人,都会在看清游戏的未来时感到兴奋,毕竟大家,都是玩家。

当变化发生在科隆

在科隆游戏展的场馆之外,一场名为 “ Worlds of Play: The Game Art Exhibition ”的共创游戏艺术展,也在以一种脱离游戏固有表达的方式,诉说着游戏行业的变化。


这场展览由腾讯联合全球多家工作室共同发起,汇集了 41 款中外知名作品所衍生的艺术展品,从雕像、手办、互动装置、游戏内素材的衍生陈列,到研发设计图纸等,内容形态颇为丰富。有趣的是,展览虽分为了现实 (Reality) 、实验 (Experiments) 等 5 个主题板块,但展品的摆放并不拘泥于分区逻辑,反而带着一种自由跳脱的节奏。

这种随意恰恰构成了展览的张力,比如《三角洲行动》展台,坠落的黑鹰直升机残骸冲破墙壁,早已没了在天上时的恢弘,只剩战争掠过的残垣断壁;

《影之刃零》以红为媒,既有东方气韵,又不失“功夫朋克”凌冽表达;

《黑神话:悟空》则是摆着实体尺寸的悟空雕像,沉默却有力;

而《王者荣耀》、《王者万象棋》和《王者荣耀世界》也是齐聚一处,展现着独属于王者IP的美学价值。


另外,《刺客信条》《艾尔登法环》《控制》《原子之心》等展品的相关陈设,也都颇具观赏性。

此展览算是腾讯搭台,向外展示影响力,回应自身在全球游戏产业中位置的一次发声。

但展览所传递的信息又不止于作品本身,它在尝试借助中西方文化的碰撞,向外展示游戏不只是娱乐,亦是一种被体验、被交流的文化元素的观点。而中国游戏,也在随着出海进程不断深入,进行着从学习者变为重要参与者再到领军者的转变,且这种转变,在变得愈发不受限。

如果说展览是用作品说话,那么马晓轶留在入口处的那段寄语,则是在为创作者与玩家说话:“游戏承载了一个又一个玩家幻想,这些具体而明确的渴望贯穿我们的一生,但在现实世界中却很少能够实现。每一个世界背后都是创作者多年来的默默坚持,以及玩家在片尾字幕滚动后依然长久珍藏的记忆。”


当变化发生在科隆,未来又不止于科隆。对中国游戏而言,这是追逐,是回忆,也是见证。

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