最近CD Projekt Red的CEO Michał Nowakowski在接受外媒采访时聊了一个挺有意思的话题:像《巫师4》这种体量的游戏,到底能不能靠"抠成本"做出来?他的答案很直接——不能。他甚至说,他"100%确定"《GTA6》的开发也不是这么搞的。
这话听着有点反直觉。毕竟游戏行业这几年都在喊成本失控、开发周期越来越长,大厂们恨不得把每一分钱都花在刀刃上。但Nowakowski的意思恰恰相反:真正想做出《巫师4》这种级别的作品,成本控制不能是第一位的事。
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成本不是"第一位",但也不是不重要
先别急着把这位CEO的话理解成"我们不在乎钱"。他原话其实挺平衡的:"我们是成本敏感的,这并非不重要。说到底我们是一家商业公司,如果我说游戏花多少钱无所谓,那我就是在撒谎。但首先要看的是我们是否达到了应有的品质——是否达到了玩家对《巫师》下一部作品的期待。这才是我们最看重的东西。"
说白了,钱要花,但花钱的顺序有讲究。品质和玩家期待排在前面,成本排在后面。Nowakowski也承认《巫师4》肯定不是无限预算,开发过程中确实存在一些财务上的"边界"在引导开发方向,但他强调成本绝不是决定生产计划的"头号位置"。
这段话放在CDPR的语境里其实挺有分量。毕竟这家公司上一部大作《赛博朋克2077》首发翻车的事还历历在目,口碑是靠后来一年多不间断的更新和补丁才慢慢救回来的。现在他们手里攥着《巫师4》这张牌,压力可想而知。
"如果你想要成本驱动的开发,你做不出《巫师4》"
Nowakowski在采访里有一段话值得划重点:"我绝对不会说这是成本驱动的开发。如果你想要成本驱动的开发——对很多游戏来说这是合理的商业思维——那你就做不出像《巫师4》这样的游戏。我怀疑《GTA6》的开发是不是成本驱动的。事实上,我100%确定它不是。我觉得这两款游戏的开发哲学在很多方面可能非常相似。"
拿《GTA6》来类比,这招挺聪明的。R星的游戏向来以"慢工出细活"著称,开发周期长、投入巨大,但出来的东西确实能改变行业标准。Nowakowski的意思很明白:真正想做出顶级作品,你得先想清楚"我们要做什么",而不是"我们有多少预算"。预算应该是服务于愿景的,而不是反过来。
当然,这话从一个还没发售游戏的CEO嘴里说出来,多少有点"站着说话不腰疼"的嫌疑。毕竟《巫师4》的具体发售日、实机画面都还没影,玩家对它的期待值已经被吊到了天花板。现在说"我们不是成本驱动",听起来很美好,但最终还是要看成品说话。
《赛博朋克2077》的教训:不是钱的问题,是人的问题
聊到《巫师4》,绕不开《赛博朋克2077》那个灾难性的首发。Nowakowski这次也正面回应了这件事,而且他的说法可能跟很多人想的不太一样。
"那个发售决定绝对是错的,句号。这没什么好否认的。"他承认得很干脆,"但答案没那么简单,不是什么神奇的'投资者'之类的。我在网上看到很多说法,说投资者逼我们'必须现在发售,否则就怎样怎样'。实际情况不是那样的。实际情况要复杂得多——我甚至会说,更多是心理层面的问题。"
这个说法挺有意思。外界普遍猜测《赛博朋克2077》提前发售是资本压力所致,但Nowakowski明确否认了这一点。他暗示问题出在团队内部的心理状态上——可能是过度自信、可能是怕再跳票让玩家失望、可能是开发疲劳导致的判断失误。总之,不是"万恶的资本家"拿枪顶着脑袋逼他们发的。
他还提到,当年那个错误的发售决定,更多是开发倦怠(dev burnout)的结果,而不是财务压力。这话其实比"投资者逼的"更值得琢磨——一个团队如果累到做不出理性决策,那比缺钱可怕多了。
CDPR的赌注:用《巫师4》证明自己
现在CDPR面临的情况是:他们需要用《巫师4》来证明,自己不仅能做出好游戏,还能在正确的节奏下做出好游戏。《赛博朋克2077》的口碑逆转确实证明了他们的修复能力,但"首发翻车再修复"和"首发就成功"是两码事。
Nowakowski这次的表态,某种程度上也是在给玩家打预防针:我们可能会花很长时间,可能会花很多钱,但请相信我们是在做对的事。至于玩家买不买账,那就得看《巫师4》最终端上来的成品了。
至少从目前的表态来看,CDPR的优先级是清晰的:先保证品质和玩家期待,再谈成本控制。至于这个策略能不能奏效,可能得等到《巫师4》真正发售那天才能验证。在那之前,我们只能先听听这位CEO怎么说,然后继续等。
毕竟,游戏行业里"说得好听"和"做得好玩"之间,隔着的距离可能比《巫师3》的地图还要大。
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