据新浪财经报道,日前,知名投行摩根士丹利发布研报,摩根士丹利表示,如果当前强劲势头得以延续,快手新游戏《诡秘之主》自第三季度起或将成为公司盈利的重要贡献项。分析师Yang Liu 等人在研报中指出,该游戏有望实现约 20 亿元的年度流水,且增量利润率较高,有望抬升快手第三季度及全年业绩指引。该游戏自 8 月 21 日上线以来,iOS 畅销榜排名稳定维持在 15‑20 名区间。这款游戏或将对网易长线爆款《逆水寒》形成竞争压力。
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首先,国内游戏早就进入存量博弈阶段了。以往大家拼的是流量分发,现在必须得拼内容供给。快手这两年一直想撕掉“靠短视频输血”的标签,游戏业务就是它向产业链上游攀升的关键一步。《诡秘之主》这个IP本身有大体量的网文原著粉托底,这种大IP转化成本相对可控。大摩点出其增量利润率较高,说明项目边际成本递减效应很明显,研发和买量成本被流水摊薄后,进入了利润收割期。
其次,大摩提到这游戏上线后iOS畅销榜稳定在15-20名区间,或对网易《逆水寒》形成竞争。这其实反映了产品错位竞争的商业逻辑。网易做武侠MMO底子厚,《逆水寒》吃的是传统端游转手游那波受众。而快手推《诡秘之主》打的是二次元加克苏鲁牌,瞄准的是年轻世代群体。快手最大的壁垒在于短视频生态的二次创作发酵。把游戏剧情切片在站内发酵,这种“短视频种草-游戏转化”的闭环,降低了外部渠道买量费用,实现了流量池内部自我造血。
第三,20亿流水对快手意味着什么?这绝不是简单补个窟窿,而是重塑其盈利模型。快手过去亏钱主要是营销费用太高,现在短视频基本盘稳了,游戏这种高毛利业务一旦跑出爆款,直接拉动净利润跃升。三季度作为重要利润增长点,这说法很实在。高增量利润率会把整体经营杠杆拉正,可能提升全年业绩预期也就顺理成章了。
最后,快手游戏崛起给我们的启示是互联网巨头壁垒在变。从流量平台向内容公司转型是硬道理。快手借《诡秘之主》证明了自己不只会做流量分发,还能做内容生产。这对整个游戏产业格局有鲶鱼效应,传统大厂会感到实实在在的竞争压力。往后看,快手要是能把这种大IP爆款模型标准化,其利润增长就具备真正可持续性了。
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