兄弟们,今天咱们聊一个老游戏。说真的,要不是最近Xbox迎来25周年,我可能都快把这茬儿给忘了——但一回想起来,那股子“当年差点错过一个亿”的感觉又上来了。
事情是这样的。当年我在《Official Xbox Magazine》干活的时候,我们编辑部进门第一眼看到的就是一台试玩机。那会儿可没现在这么大的4K电视,就一台36寸的CRT大屁股电视,能开到480p——搁现在看啥也不是,但在那个年代,这已经是编辑部里最亮的崽了。为啥要整这么一台?因为开发商来展示游戏的时候,我们得让人家游戏看起来最帅啊。
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然后有一天,一个我当时压根没听过的瑞典小工作室Starbreeze来了,说要展示他们正在做的授权游戏——《星际传奇:逃离屠夫湾》。
我心里当时就俩字:“就这?”
授权游戏嘛,懂的都懂。那会儿的行情是,只要是挂着电影IP的游戏,基本就是来圈钱的,粗制滥造是常态,能玩就算赢。我寻思这又是哪个片方想趁着电影热度捞一笔。
结果,我人直接傻了。
一个菜单界面,就把我整不会了
说来好笑,第一个让我瞪大眼睛的,居然还不是游戏本身——虽然几分钟后我就被彻底征服了。让我和整个OXM团队集体看呆的,是这游戏的主菜单界面。
那是一个用了法线贴图的3D立方体,你切换选项的时候,字母会从立方体表面凸出来,又缩回去,配上那个闪闪发光的金属质感贴图,整个菜单就像个活物一样。法线贴图这玩意儿在当时可是新鲜货,我们在主机上基本没见过。但Xbox的机能完全扛得住,后来不少游戏也用上了这技术。
但菜单只是开胃菜。Starbreeze团队接下来给我们展示的,是一个第一人称越狱游戏——这玩意儿在当时可太稀罕了。
这游戏,把“电影改编”四个字钉在耻辱柱上
咱们先捋捋这游戏到底有啥,免得你们觉得我吹过了。
- 画面:那光照效果,放到今天看依然能打,在当时更是降维打击
- 对话系统:RPG式的,满监狱的NPC都能唠,而且不是那种“你好再见”的敷衍对话
- 潜行系统:主角Riddick那对“眼睛”能在黑暗中发光,游戏就围绕这个设计了藏在阴影里的玩法,你躲在暗处,敌人看不见你,你能看见他们
- 恐怖元素:监狱那阴森的氛围,配上突然窜出来的敌人,真能给你吓一哆嗦
- 射击手感:第一人称射击部分也做得有模有样,不是那种“意思意思得了”的敷衍
当时看完演示,我们整个团队都处于一种“这啥玩意儿?这真是授权游戏?”的震惊状态。等到2004年6月游戏正式发售前,我们拿到完整版上手一玩——好家伙,从头到尾都是这个水准,一点没缩水。
画面、音效、氛围、剧情、玩法,要啥有啥,全给你配齐了。
“授权游戏诅咒”是个啥?
可能有年轻玩家要问了:“啥叫授权游戏诅咒?”
这么跟你说吧,在《星际传奇》之前,凡是挂了个电影IP的游戏,基本就是烂作的代名词,而且是那种“你闭着眼都能猜到它很烂”的烂。这不是开发商不努力,而是发行商觉得——反正挂个IP就有人买,干嘛多花钱?于是能省则省,开发周期能砍就砍,人才能用便宜的就用便宜的。
结果就是,市面上充斥着各种顶着大IP的垃圾游戏,玩家花钱买了个寂寞,然后继续骂骂咧咧地等下一部。
但《星际传奇:逃离屠夫湾》不一样。它不但没踩进这个坑,还直接把这个坑给填了。
那年它输给了《光环2》,但没人觉得丢人
2004年那会儿,Xbox平台的年度游戏竞争有多激烈?那年11月发售的《光环2》直接把年度游戏奖杯抱走了。但《星际传奇》在当年也是实打实的年度游戏有力竞争者,能在《光环2》面前站住脚,这含金量你自己品。
一个瑞典小工作室,做一个电影改编游戏,做出来的东西居然能和《光环2》掰手腕——这事儿搁当时,说出来都没人信。
但事实就是这么魔幻。
为啥说它“最被低估”?
现在回头看,《星际传奇:逃离屠夫湾》在游戏史上的地位,多少有点尴尬。它口碑极好,玩过的人都说神作,但它的知名度却远远配不上它的质量。
原因也挺现实:
- 它是电影改编游戏,很多人一听“电影改编”就直接划走了,连试都不愿意试
- 它出在Xbox上,那会儿Xbox的装机量本来就不如PS2,受众基数就小
- 它没有续作的大规模宣传,Starbreeze后来也转型去做了别的项目
但你要是问任何一个当年玩过这游戏的人,他们大概率都会跟你说:这游戏,真的被严重低估了。
它证明了授权游戏可以做得很好,证明了小工作室也能做出3A级的水准,更证明了——只要用心做,玩家是能感受到的。
现在再提这款游戏,多少有点“考古”的意思了。但我觉得,有些好游戏值得被反复提起,尤其是那些当年因为各种原因没被足够多人玩到的作品。
《星际传奇:逃离屠夫湾》就是其中之一。它不是什么“行业转折点”,但它确实给当时的我上了一课:别拿刻板印象去预判一款游戏,哪怕它挂着个电影IP。
毕竟,谁也没想到一个瑞典小工作室,能做出当年Xbox上最惊艳的游戏之一,对吧?
(对了,如果你现在想玩,Xbox平台上有高清重制版,值得一试。)
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