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NVIDIA DLSS 4.5光线重建体验:细节再增强,流光更溢彩

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来源:市场资讯

(来源:超能网)

今年,NVIDIA GeForce为各位玩家带来了DLSS 4.5——首先是DLSS 4.5超分辨率,接下来是DLSS 4.5动态多帧生成和6倍多帧生成,然后,就是我们这次要介绍的DLSS 4.5光线重建。

DLSS光线重建最早是在DLSS 3.5时推出的,这项技术是为了光追游戏,特别是路径追踪游戏设计的。又因为目前的光追游戏在数量上还不算特别多,所以比起DLSS超分辨率这个开关,大伙可能对于光线重建是比较陌生的,下面我就简单说一说它是怎么回事。游戏是实时渲染,直白点来说就是考虑流畅度的事情——帧率要高,操作要跟手,然而光线追踪的计算又十分耗费资源,因此所有光追游戏的光线发射并不是全分辨率的,一般来说是1/2屏幕分辨率,每个像素发射的光线也很少。我们可以看下面这张图,是模糊且充满噪点的(很容易理解,黑色的地方就是没有光线发射导致的)。虽然不怎么样,但是已经可以看出场景的大概了这个样子当然不能直接呈现给玩家,这一帧画面需要经过降噪和拉伸。在DLSS光线重建之前,降噪器这部分是交给开发者手动调整的。如果游戏的光追效果较多,降噪器也会多一些。由于降噪器多说一句,这些降噪器是跑在CUDA核心上的。降噪器会用前几帧的图像,以及混合邻近的像素去达成填充画面的目的,具体的调节需要开发者参与手调降噪器存在的问题:鬼影,低质量的全局光照,缺少细节的反射DLSS光线重建则是利用AI进行降噪和拉伸,取代了开发者手动调整的降噪器。当启用DLSS光线重建时,实际上是AI降噪器和超分辨率的组合。也就是说,光线重建不仅是一个开关,也有质量、性能等画面挡位调整。如果你启用了DLSS指示器,会发现打开光线重建后,模型的名字和版本号也会跟着改变。相比起开发者的手调处理器,AI对画面的理解更为全面,在处理画面上也显得更加灵活。更重要的是,AI是运行在Tensor Core上的,这是一种减负:早在我们首次测试DLSS 3.5时就能发现,《赛博朋克2077:往日之影》开启光线重建后的帧率是比关闭时更高的。DLSS 4.5光线重建的画面回到DLSS 4.5光线重建上来,和DLSS 4.5超分辨率一样,DLSS 4.5光线重建是基于第二代Transformer模型打造的。根据NVIDIA的说明,这个新模型的计算能力提升了35%,处理的参数数量增加了20%,同时性能保持不变。另外,NVIDIA也使用了更大的数据集去训练。这让模型对于不同游戏的画面有着更好的理解,进而能重建更好的画面。不过,正如对着模型卡干聊参数不如直接开新对话让LLM做个《我的世界》类似物一样,我们还是通过游戏演示来说明新一代模型带来的提升。和DLSS 4.5超分辨率差不多,这次的新模型也是在NVIDIA App中通过DLSS优设功能激活。估计以后的游戏就直接用新模型了,就跟《007初露锋芒》直接内置超分辨率模型M和L一样。这里多说一句,以下的画面是在关掉诸如动态模糊、画面畸变、镜头光晕等后处理效果下截取的。先来看《识质存在》。在旧模型D中,激光光束的残影是比较明显的,比如说图一里面,光束都移动到中间位置了,但是激光装置的开头还是留有橙红色的残影;然后在末端,光束消散后,空气中也同样留有残影。这些残影并不是固定出现的,你可以理解成是AI对运动物体的判断出了问题。切换到新模型F,光束的出现和消失都变得干净利落了很多,突出一个毫无残留。 左侧是旧模型D,右侧是新模型F然后是《识质存在》的第二个场景,这里可以把焦点放在顶部的蓝色喷射装置上。在旧模型中,每一次喷射都会留下蓝色的残影,而且侧边的反射也同样保留了。由于这个装置的喷色频率比上面说到的激光光束还要高,所以你能看见装置下面就是一片淡蓝色,很难消失。而到了新模型F里面,喷射出的蓝色火焰及其反光能很快消失,画面是保持干净的。 左侧是旧模型D,右侧是新模型F接着同样是RE引擎制作的游戏《生化危机9》,先来看开场第一幕。新的光线重建模型改善了光线透射时的表现,这里可以把焦点放在左边的橱窗灯条上。在旧模型中,这个紫色圆弧和PALE ALE字样(Pale ale,淡色艾尔,是一种啤酒的名字)是非常模糊的;在它左边的红色图案更是看不清究竟是什么。但是只要一切换到新模型,这块玻璃就干净很多了:左边的图案边缘锐利了不少,下方的星星图案也比较清晰;而右边的PALE ALE提升更加明显,无论是字体,还是紫色圆弧都非常清晰。总之,简直就像换了个超分辨率档位一样——但实际上,它们都是以4K分辨率性能模式运行,也就是渲染分辨率为1080P。预览同时,新模型也增强了画面的稳定性。我们先来看右侧的白色汽车,在雨水和灯光的影响下,大灯、进气格栅和发动机盖可以说是在不停闪烁,特别是进气格栅处,很不稳定,不说还以为在下倾盆大雨。而在换了新模型之后,这部分就稳定了很多,闪烁现象得到了不错的抑制——至少现在车子的表现看起来更符合雨势了。 左侧是旧模型D,右侧是新模型F另外有一个我比较想说的就是雨点本身,在旧模型中,雨点虽然透射了店铺招牌的橙色灯光,但效果很微弱,整体也显得模糊。切换到新模型之后,雨点下坠带来的灯光拉丝效果很美妙,大家可以通过下方的视频品鉴到这一点。 左侧是旧模型D,右侧是新模型F最后是《心灵杀手2》,和上面两款RE引擎新游戏不同,这款老游戏支持关掉光线重建,所以我们能一瞥关掉光线重建、旧模型D、新模型F之间有什么差异。不过需要注意的是,《心灵杀手2》的光追极致还是要求光线重建强制启用的。先来看新模型和旧模型的对比,这里我们先看木地板。在旧模型中,木地板的接缝很浅,整块地板就好像仅由一块木板构成那样,而且上面的纹理也不够突出,很模糊。新模型的木地板则更接近游戏场景本身——由一块块木片构成,同时上方的木纹、长期使用造成的划痕和污渍都有所保留,细节比旧模型更多。至于关闭光线重建嘛...这场面就很诡异,地板这一块像打蜡了一样,反光度直线上升,但是这白色反光又不是全白,而是一堆斑点飘来飘去,像在湖面一样。预览 左侧是新模型F,右侧是关闭光线重建然后是Alex Casey警探,新模型明显增强了他的细节。特别是头发,在旧模型里面,他的头发没有那么光泽,发丝也不明显,而新模型似乎让他换了一支洗发水一样,非常油亮。另外,他的西装、手掌也得到一定程度的细节增强。预览DLSS 4.5光线重建的性能这次的测试平台就还是之前惯用的那套AMD 锐龙9 9950X和B850,32GB DDR5-6000的组合。为了排除掉帧生成模型的影响,我们只开了DLSS光线重建。显卡则是三张:RTX 5080、RTX 5070和RTX 5060,分别对应4K、2K和1080P三个分辨率。除了RTX 5060因为显存受限把预设降至中低外,另外两张显卡的预设都是最高(确切来说应该是自定义,因为我关闭了部分后处理)。光追设置方面,《识质存在》和《生化危机9》的路径追踪只有开和关,没有档位;而《心灵杀手2》的高预设是完整采用路径追踪的。预览本文为NVIDIA委托的技术验证测试 / 联合体验推广内容,测试过程执行超能网标准测试流程。老实说这部分有点“无聊”,因为测试的结果确实如NVIDIA所说的那样,没有太明显的变化。帧率在1-2帧之间浮动,基本上可看作无区别——多测几次也是如此。显存的话,差距都在500MB以下,小的话甚至差距只有40-60MB。但需要注意的是,这个显存指的是游戏占用的整体显存,也就是说这受游戏引擎的影响比较大,不应该完全把原因归结成“我切了模型”。附带一提,如果对DLSS光线重建的确切占用比较感兴趣,我建议大伙看一下《DLSS-RR Integration Guide》这份文件,应该很快会更新到模型F的版本。光线重建模型D,E的区别,来自《DLSS-RR Integration Guide》下面是各张显卡在不同分辨率的成绩,我就不详细评价了,毕竟上面已经说过了,新旧模型区别算不上大。倒是《心灵杀手2》的开关光线重建值得一说:DLSS 4.5光线重建显然比人工降噪器更高效率,游戏帧率有一个很明显的提升,这样一来也不难解释为什么《识质存在》和《生化危机9》强制使用光线重建,因为确实开了更好。最后,这个测试还揭示了另一个很关键的事实:想要流畅游玩路径光追游戏,DLSS帧生成是必不可少的。至于NVIDIA DLSS 4.5动态多帧生成和6倍多帧生成的效果如何,各位也可以去阅读这篇3月份的评测《NVIDIA DLSS 4.5动态多帧生成和6倍多帧生成体验:帧率就是这么高!》。游戏帧率预览var title_text = "DLSS光线重建性能测试 | 4K分辨率 | RTX 5080 | 《心灵杀手2》是DLSS均衡,其他是性能"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 0; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel var mycolor = ANIColor('NVIDIA',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"心灵杀手2","Preset D":"58.2","Preset F":"58.6","Preset M":"47.6"}, {"type":"生化危机9","Preset D":"56","Preset F":"55.6","Preset M":"NA"}, {"type":"识质存在","Preset D":"60.6","Preset F":"59.6","Preset M":"NA"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

预览

显存占用

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总结

作为一个从DLSS 3.5光线重建开始就保持关注的人来说,DLSS 4.5光线重建可以说是有两个惊喜:第一肯定是画面方面,新模型对于画面细节和稳定度有着明显的提升,很多地方不再模糊,而是清晰锐利。玩家们这次终于也能在路径光追设置下获得跟DLSS 4.5超分辨率模型M差不多的体验。

第二就是性能相关,虽然如NVIDIA所说,模型整体的规模有所上升,但是实际跑起来,模型F和模型D并没有在帧率、显存占用上拉出太大的差距。也就是说,以前怎么玩,现在就怎么玩是没有问题的。我觉得除了模型本身优化较好之外,RTX 50系的新一代Tensor Core也起着重要的作用。

最后,受时间所限,我这边测的游戏确实不算多,或者观察得也不够仔细。不过估计在本文发出的同时,NVIDIA也会通过驱动和NVIDIA App同时为各位带来正式版的DLSS 4.5光线重建,俗话说“百闻不如一见”,还请各位亲自启用DLSS优设,来体验一下新模型的改进。

本次测试结果仅对本次样品负责,无法保证其它市售商品都能达到完全一致的表现,产品在生命周期内可能会因供应链变动而调整元器件,不自动延展适用于该型号未来可能出现的改款或变动批次。

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