兄弟们,今天聊点新鲜的。FromSoftware 那个宫崎英高,大家都不陌生吧?就是那个让无数玩家在《黑暗之魂》里摔手柄、在《艾尔登法环》里迷路到怀疑人生的男人。这次他带着新作《黄昏血族》来了,而且一上来就搞了个大新闻——这游戏居然要保护新手,不让高手随便虐菜?
说实话,我第一反应是:宫崎老贼转性了?要知道,这家工作室的游戏向来以"受苦"著称,玩家们早就习惯了在一次次死亡中成长。但这次《黄昏血族》作为 Switch 2 的独占首发游戏,宫崎英高在接受 IGN 采访时透露,他们打算用一套基于玩家水平的匹配机制,尽可能让水平相近的玩家对战。
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匹配机制:新手跟新手玩,高手跟高手打
这套机制听起来其实不复杂,就是类似段位的匹配方式。高水平玩家会优先匹配到其他高手,而刚接触游戏的新手玩家,则会和同样处于新手阶段的玩家匹配。目的很明确:避免玩家水平差距过大,出现一边倒的虐杀局面。
宫崎英高原话是这么说的:"对于那些真正非常厉害的玩家,我们确实计划让匹配系统以操作的方式运作。水平非常高的玩家会得以匹配到其他高手,而新手玩家则会与其他新手玩家匹配。"
这波操作,怎么说呢,有点反直觉。毕竟在大多数人的印象里,这家工作室的游戏不就是靠"虐"出名的吗?怎么突然开始关心起新手的游戏体验了?
其实吧,基于玩家水平的匹配机制在多人游戏里一直是个争议很大的话题。《使命召唤》《Apex英雄》等射击游戏都因为技能匹配问题被玩家吐槽过。不少玩家认为,过于严格的技能匹配会导致每场比赛都变得异常紧张,缺少轻松游玩的空间。想想也是,谁不想在游戏里偶尔虐虐菜放松一下呢?
输了也能有乐趣:不只是为了赢
不过,《黄昏血族》显然不希望玩家把所有注意力都放在"输赢"上。宫崎英高表示,即使玩家没有赢得比赛,或者没能打到最终目标,也可以通过正常游玩解锁剧情内容以及角色自定义要素。换句话说,即便你表现不佳,依然能够从游戏的起始阶段和世界观中获得乐趣。
这就很有意思了。宫崎英高希望玩家能够先因为游戏本身的剧情和世界观而来,如果之后希望进一步提高自己的技术水平,再逐渐投入更多时间练习技术。这种设计思路,确实跟传统竞技游戏"赢了才爽"的逻辑不太一样。
说白了,就是让你先玩个开心,想变强的话再慢慢练。这倒是挺符合这家工作室一贯的调性——他们家的游戏从来不是单纯为了赢,而是为了体验那种探索未知、战胜困难的成就感。
匹配机制可能不会首发上线?
不过,有个细节值得注意。宫崎英高透露,这套完整的匹配机制可能不会在游戏首发时就正式上线,而是有可能在后续加入。开发团队目前还在研究如何让新老玩家之间形成更积极的互动,而不是简单地将双方彻底隔离。
比如,游戏可能会加入一些特殊事件,某些非常稀有的游戏内事件,在与资深玩家一起游玩时可能拥有更高的触发概率。这算是一种激励老玩家带新人的机制吧。
另外,游戏还可能利用"符"系统,让玩家主动选择自己想和什么类型的玩家组队。高段位玩家可以设置自己愿意帮助新人,而新手玩家也可以主动寻找高手带自己游玩。宫崎英高把这比作工作室过去作品中"召唤符"系统——玩家可以主动留下信号,等待其他玩家前来协助。
开发团队希望这种设计能够让新老玩家双方都获得正面体验。宫崎英高说:"我们希望老玩家能够觉得自己正在帮助新人,而新人也能够感受到自己被接纳,并且能够与其他玩家一起享受游戏。"
测试还没定论:一切都在观察中
当然,目前这些想法都还没有最终确定。开发团队仍在观察网络测试期间玩家对于游戏各种实验性系统的反馈,包括"Sigil"和"Virtue"点数系统,并会根据测试结果决定未来如何调整匹配机制。
《黄昏血族》的网络测试将于8月21日至24日分阶段进行,每天开放一个测试阶段。如果你感兴趣,可以关注一下测试客户端是否已经开放下载。
作为 Switch 2 的独占首发游戏,《黄昏血族》也是这家工作室首次真正大规模尝试多人玩法作品之一。不过宫崎英高此前已经明确表示,这并不意味着工作室未来将全面转向多人游戏。他透露,在《黄昏血族》和《艾尔登法环》的DLC《黑夜君临》完成后,团队依然希望重新回归单人游戏。两款作品同时采用多人玩法更
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