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题图 |《诡秘之主》
作者 | 夜风、北宅
快手游戏最大的豪赌《诡秘之主》今天终于上线了。截至发稿前,iOS畅销榜排名到了第25名。
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考虑到研发成本高达12亿之多、团队规模超过600人,这个成绩说不上惊艳。不管怎么说,这是快手游戏在自研上投入最大的一款游戏,也寄予了公司在战略方面的殷切期望。但官方为一小时内新增用户突破百万而单独发布了贺图,团队对这个成绩应该还是满意的。
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官方贺图
12亿成本花得值吗?从今天的畅销榜成绩来看,游戏是爆了还是凉了?这些应该是业界最想知道的问题。
然而体验这款游戏之后,游戏新知发现还不能简单地这么来看它。游戏新知更想先讲清楚,它的定位是什么,又为什么会导致它变成现在的样子。这两个问题讲清楚了,前面的问题也就不言而喻了。
《诡秘之主》与其说是将IP小说改编成了游戏,不如说是一款「有现成IP的MMO」。这两者的区别在于,是哪一方给哪一方让了步。《诡秘之主》大概更想要成为一款题材比较新颖的MMO,而小说IP实在是一套非常好用的文案素材库。
在早前的宣发内容中,游戏就宣称「我们会把热爱诡秘热爱MMO的同好们都拉过来的」,表现出了明显的全都想要的野心。那么游戏新知也就从这两方面来分析,看看游戏到底能不能吸引原著党,又能不能吸引MMO玩家。
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这套玩法很难不让人幻视……
从首日体验来看,为了达成把原著党和MMO玩家都拉进来的效果,游戏的野心还是挺收敛的。从玩法框架,就能看出来它真的很想全都要。至少它确实足够了解MMO。
抛去捏脸的时间,游戏用大约半个小时(不跳过的情况下)展示了一段原创剧情,交代玩家扮演的主角的身世谜团和面临精神污染的危机,顺便将基本的交互、探索、战斗操作做了新手教学。这段内容顺便展示了不少世界观设定,即便没看过原著的玩家也能迅速理解,自己正面临邪神的威胁,而有一群接近神的人正在帮助自己。
紧接着,玩家正式进入廷根市,可以跟着主线任务指引来逛街和探索了,也可以直观地感受到12亿成本都花在哪了。建筑地砖的材质,地面的落叶,积水的光线反射……场景还是挺美观的,维多利亚风情比较突出,光线渲染也比较有真实感。
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不过偶尔也有一些显得格外粗糙的地方,比如下图这个硬邦邦的报纸建模。不知为何,游戏里时不时就会出现像这样几乎不像是同一款游戏的粗糙感,好在目前次数并不多。
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这段主线剧情继续交代了玩家在廷根市落脚的处境,仅有约20分钟长(不跳过的情况下),很快就结束了。对于开服首日来说,这个主线流程还是挺短的,玩家很快就可以结束坐牢,开始自由探索了。
有着不同兴趣的玩家,大概也在这时就可以实现分流了。游戏紧接着把一份日课指引摊开在玩家面前,接下来无论是刷副本、过支线剧情、进入PvP战场、还是在城市里逛街赏景,全都随便。游戏用资源作为奖励,鼓励玩家以自己感兴趣的方式慢慢摸索游戏内容。
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值得一提的是,上述指引里的任务是可以随机更换的,以免玩家遇到不感兴趣的任务。游戏的新手指引任务也有个性化定制的余地,玩家可以从5个玩法标签中选择至少2个,组成更适合自己的新手指引任务。这些玩法标签覆盖了单人玩法和多人玩法、内容导向和交互导向、重度和轻度,包容性还挺强的。这的确也考虑到了奔着原著来的非MMO玩家的感受。
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说到这里,或许有读者已经开始感到熟悉。正是由于作为一款MMO,它实在相当包容、相当「大杂烩」,它也因此变得——实在是很像《逆水寒》。这不奇怪,毕竟《诡秘之主》制作人、快手自研游戏业务负责人徐杰,曾在网易参与《天下》《倩女幽魂》项目,而且还是《逆水寒》的第一代制作人。
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图为《逆水寒》的日课指引「青崖书」
《诡秘之主》为了承接各种需求和经验的玩家,同样将玩法框架塞得满满当当,而且在活跃奖励方面留了不少余地,让玩家不必面面俱到。就拿段位奖励来说,《逆水寒》是在副本、公平论武、试剑天下、闲趣四个板块中选择段位最高的两个获取,而《诡秘之主》是六选三。
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那么这些板块具体都能做什么呢?喜欢打本升级爆装备的玩家,可以玩到MMO标准的日常副本、周本、世界boss本,一应俱全。
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顺带一提,《诡秘之主》的开放PvP本,宣称是支持500名玩家同屏的,游戏新知确实在人密集的地方也没感觉到卡顿。此外还有6v6、3v3对战玩法,以及GvG副本。
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喜欢休闲DIY的玩家,也可以在家园里搭城堡。不过这里的休闲玩法不再是《逆水寒》里的种地,而是模拟经营玩法,可以在工坊产出货物。而后玩家可以使用这些货物参与类似《大航海时代》系列的倒卖玩法,算是一种中度策略游戏。
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喜欢和NPC培养好感的玩家,也能像《逆水寒》一样找到好感相关玩法,不过首日还没有解锁。
喜欢大世界探索的玩家,能在地图里找到不少待收集的蚊子腿。在大世界探索这方面,《诡秘之主》没打算向着《燕云十六声》那种类型的开放世界的方向做。
这不是说《诡秘之主》没有一个开放世界。实际上,《诡秘之主》也在地图里塞了不少彩蛋、收集物、宝箱、互动解谜要素,不过或许是受自动寻路系统的影响,它们在场景里没有那么抢眼。换句话说,它们并没有特别强烈的让人分心去主动探索的吸引力,更像是不想抢夺玩家的精力,只留待玩家在比较闲暇、愿意主动去找事情做的时候,再来收集。
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宝箱,以及为了打开宝箱需要玩的解谜小游戏
这些比较偏向狭义的「角色扮演」的玩法,被收拢到了一套名为跑团的系统中。这里还收纳了MMO的生活职业相关玩法,供玩家之间提供简单的互相帮助。但这套系统除了添加了简单的人物属性值、为部分行为添加了骰子检定这一关之外,和真正的TRPG跑团还是没太大关系的。
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游戏还特意把那些会强制跳脸触发的、需要战斗的支线剧情、挑战boss都放到了一个专门的里世界「罪恶廷根」里。这里在原来的城市场景建模的基础上蒙了一层阴暗的滤镜,设定上是供非凡者们暗中解决超自然事件的地方。这里疑似还嵌入了一个限时开放的搜打撤玩法。
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这也让玩家在地图中的日常探索更加畅通无阻了,基本想去做什么都不会被突发事件打断。这和我们熟知的为了持续引起玩家注意力而设计的「40秒法则」(一般指《塞尔达传说:荒野之息》《巫师3》等开放世界标杆作品中引入一个新事件或兴趣点的平均时间)是不同的。
同时,这也让大世界的氛围更贴合原著设定了。毕竟需要向一无所知的普通人隐瞒隐秘世界的存在,一言不合就在大街上魔法对轰是不行的。(呃,但是原地起飞就可以。)
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结果,或许是因为一切玩法都和真正的柴米油盐的日常生活没什么关系,从整体的游戏体验来看,《诡秘之主》的开放世界地图更像一个「好看的场景」,而不像一个开放大世界。
客观来说,这的确更MMO一些。如果是对《逆水寒》等MMO非常熟悉的玩家,对于这套玩法框架应该一看就能上手。而且从内容的丰富程度来看,也的确算得上是一款应有尽有的游戏,无论是什么偏好的MMO玩家,都有足够的内容可以消耗,也有着根据自己每天的余裕或心情来调整游玩内容的空间。
毕竟是一套各方面都已经很成熟的玩法框架,能轻松突破及格线也是正常。在吸引MMO玩家这方面,《诡秘之主》还是有一定底气的。
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不能说它没还原原著,但是……
在宣发层面,游戏没少着墨于还原原著这件事。对于原著党来说,这是挺有吸引力的标签。
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甚至把原著作者「爱潜水的乌贼」炼化成skill放进游戏里当AI攻略助手了
但游戏里又总有那么一些细节,会让人觉得……或许原著在这款游戏里的地位,并没有玩法框架那么高。
如果暂时抛开这款游戏不谈,仅仅想象一下,《诡秘之主》小说似乎真的天生挺适合游戏化改编的。它有明确的、自成体系的世界观,有清晰的晋升路径,有别具风味的故事氛围,甚至还有自带的扮演经验升级系统……同样具备这些得天独厚的特征的,还有《斗罗大陆》《哈利波特》这些IP,个个都是经典。
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读者整理的22序列及势力设定,来自@菩萨摇头怕怕
但这也并不意味着改编游戏时,可以往游戏里照搬了。每当处理到文学的叙述性内容与游戏的交互性内容相矛盾的地方,《诡秘之主》游戏还是偏向于以游戏性为优先。
游戏里确实有不少挺还原的细节,也会把原著中的一些设定换一种方式展现给玩家。游戏的世界观设定是维多利亚蒸汽朋克风格,做到了和原著保持一致。剧情故事「窗外廷根」的过场动画中展现了廷根街头的行人、劳工,从中玩家能瞥见小说描绘的那个变革世界的缩影。
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除了玩家扮演的失忆主角的主线之外,游戏特意额外设计了一套原著剧情、一套支线剧情。原著剧情是以原著主角克莱恩的视角,重新走一遍原著的故事;而支线剧情则是原著中的一些配角的故事,还特意给原著中以悲剧结局的邓恩和戴莉做了一个圆满结局的平行世界故事,算是弥补了读者的一大意难平。
游戏的主线剧情内容也算对原著比较尊重。像主线流程中,主角入职「黑荆棘安保公司」成为了值夜者的一员。在「入职礼包」剧情里一个关于怀表的描述提到了牺牲的值夜者队长,而值夜者队长邓恩的牺牲正是小说第四卷「不死者」的高潮部分,看到这个细节,原著读者应该能会心一笑。
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但如果真要从原著读者的角度来看,游戏还是有一些奇怪的地方。
出于为玩家引入原著设定的目的,即使在标榜完美还原原著的原著主线里,游戏也做了一些改动。
例如原著里,克莱恩和妹妹梅丽莎一起吃了穿越后的第一顿饭——家里最后剩下的两条黑麦面包,配上一壶劣等茶叶冲泡的茶水,饭菜虽然简陋,但是场面却温馨。
到游戏的原著主线里,剧情却变成梅丽莎急着上学先行离开,克莱恩到储物柜里找出半块黑面包自己吃了下去。能够感觉到,游戏想要剧情尽快进入神秘学的正题,不想太过拖沓。不那么紧要的原著情节,就这样简单地让位给了游戏性的需要。
又例如在原著主线第一章中,为了引入穿越者罗塞尔大帝的角色概念,游戏加入了一个原著中没有的剧情:克莱恩看到街头有人在玩「斗邪恶」——一种很像斗地主的纸牌游戏。
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凭心而论,这些变动并不算大。但游戏新知作为一个很喜欢《诡秘之主》原著的读者,看到这里还是会有些不舒服——这几段剧情和原著内容有些撕裂,效果就像是一滴墨水滴进一缸清水。即便影响不大,但也很容易打破信任,让读者开始生疑:会不会有更多的私货也被塞进剧情里了?
游戏设定上也难免有一些强行解释的味道。游戏剧情设计在小说剧情结束的两年后,那小说剧情是怎么结束的呢?「诡秘侍者」克莱恩和序列0的神明「错误」阿蒙同归于尽,随后克莱恩陷入沉眠,仅能通过仪式被召唤出,并做一些简单的回应。但是在游戏里,「愚者」克莱恩又能直接出现在主角面前(虽然是记忆里),这就很不合理。
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说完剧情,再来看看游戏在玩法上的还原程度。游戏的职业继承了《诡秘之主》原著的序列设计,从22种序列中选出6种序列供玩家游玩。乍一看,职业设计是挺还原原著的。
但深究起来,这些职业在具体技能设计上也不过是MMO的老一套——把战法牧改成序列、把等级改成扮演等级,无非是换了个说法。对此,游戏表示因为「那是MMORPG的灵魂所在」,所以昂首挺胸地改了。
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你都这么说了我还能说啥呢
战斗系统和原著的战斗描述也是大相径庭。原著中,低序列超凡者还是主要依靠物理手段进行战斗,法术只是起到辅助作用。到了高序列,战斗才是更有奇幻风味的法术对轰。游戏里主要的战斗内容却和普通奇幻MMO别无二致,无非是自动施法、数值对拼和跳圈,没什么《诡秘之主》原著本应具备的特色。尽管可以理解,但难免令人失望。
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就是老一套MMO的战斗
为了游戏性,玩法里还改动了原著中一些比较有特色的部分。原著中提升序列要用到「扮演法」——超凡者要做符合这个序列设定的事情,才能提升自己的扮演等级,进而消化魔药、提升序列。例如观众序列需要观察、分析他人、扮成另一个人,偷盗者序列要窃取他人的物品来进行扮演,这些扮演法是原著叙述中有意思且较为重要的部分。
但到了这样一款MMO游戏里,职业平衡是最大的原则。游戏就抛弃了这些职业各自的发展路线,直接一律改成了杀怪过剧情获得经验的老一套。不过在游戏里还有首日尚未解锁的「扮演等级」相关内容,也许在更后期,玩家能体验到和原著相似的「扮演法」?
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此外,也正是由于游戏想要方便没看过原著的玩家快速理解世界观,所以开场就洋洋洒洒交代了大部分关键设定,它反而变得失去了原著的一些风味。在原著故事里,主角从一无所知的状态开始,逐渐深入隐秘的世界,揭开日常表象背后非人的恐怖与阴谋,正是「不可名状」风味的重要一环,也是从始至终贯穿全文的神秘感与未知恐怖的来源。
如今游戏用三十分钟将世界的背面揭了个干净,自然就没有那种「诡秘」之感了,留下的只是对火力不足的担忧。
结果对于原著读者来说,《诡秘之主》游戏难免有些像是在「用最华丽的画面,玩蒸汽朋克版贪玩蓝月」。食之有点怪味,弃之可惜。
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结语
《诡秘之主》仍然是一款不错的MMO,但它很难算是一个优秀的IP改编游戏。或许在未来,它可以走一条填补蒸汽朋克题材MMO市场空白的路,吸引越来越多的泛用户,进一步提升游戏上限。说实在话,这条路的潜力也并不低,也足够快手游戏站稳脚跟了。
至于原著IP,对于这款游戏来说,或许价值更多地在于能够让潜在的玩家迅速理解游戏风格吧。从这层意义来看,《诡秘之主》的确是一个不可多得的好标签。
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