2026年8月,巴黎凡尔赛门展览中心,PUBG Mobile World Cup的积分榜上第一次同时出现了两支印度战队。
在EWC比赛进行到第五周,来自PUBG Mobile项目的32支参赛队伍被分入两个小组,每队进行12场比赛。Orangutan以91分排名A组第二,GodLike Esports以105分排名B组第三,两支队伍直接晋级总决赛,成为首批进入PMWC总决赛的印度战队。
决赛没有出现戏剧性的逆转。18场比赛过后,GodLike以84分排名第13,获得10万美元,Orangutan以76分排名第15,获得9.5万美元。来自土耳其的S2G Esports则以154分夺得冠军。
GodLike和Orangutan没有站上领奖台。但当他们坐在巴黎的比赛席上,戴着耳机,等待安全区缩小时,印度电竞第一次如此清晰地出现在世界赛的决赛画面中。
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从巴黎的比赛席向后望去,是他们成长和训练的印度。这个国家拥有约14.64亿人口和接近4万亿美元的国内生产总值,其中超过3.71亿人是年轻人,占全国总人口的四分之一。
庞大的年轻人口曾被视为印度最珍贵的人口红利,但年轻人不断从土地和学校走向城市,城市却没有为他们留出足够多的位置。
在许多东亚经济体的发展过程中,纺织、服装、电子装配等劳动密集型制造业,曾经接住大批离开农村的年轻人。印度的制造业却没有形成这样宽阔的入口。它在国内生产总值中的占比从1991年的约16%,降至2024年的约12.5%。2014年提出的25%目标,至今仍停留在目标之中。
服务业填补了经济增长留下的空间。信息技术、金融、通信和专业服务不断扩张,贡献了印度一半以上的增加值。但这些行业的大门并不宽敞。英语、学历、专业技能和城市社会网络,构成一道道门槛。它们可以让少数人迅速抵达高薪办公室,却无法像流水线和工厂那样,为教育背景不同的普通年轻人同时提供位置。
而这些年轻人,原本就站在不同的起跑线上。
据世界不平等实验室估算,2022至2023年,印度收入最高的1%人口获得了全国约22.6%的收入,并持有约40.1%的财富。并且土地、住房、英语教育、补习课程和社会关系沿着家庭向下一代传递。一些年轻人能够进入精英大学,在没有收入的情况下准备多年考试,另一些人则必须尽早工作,为房租、食物和家人的医疗费用增加一份收入。现实比《贫民窟中的百万富翁》还要残酷。
即便如此,教育仍然是印度许多家庭最愿意相信的道路。
印度高等教育在校生人数从2014至2015学年的3420万人,增加到了2023至2024学年的4500万人。18至23岁人口的高等教育毛入学率也从23.7%提高到30%。越来越多的年轻人成为家中第一批大学生,带着一张文凭,试图抵达父母未曾到过的地方。
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只是毕业生越来越多,就业市场的大门并没有随之变宽。
一边是不断扩张的高等教育人群,一边是没有正常增长的正规岗位,于是在约3.07亿名15至29岁青年中,只有约1.41亿人会进入劳动力市场。然而,就业并不意味着稳定。在已经就业的青年中,只有约1500万人拥有书面合同和社会保障的正规受薪工作。大学毕业生的失业率约为22.7%,明显高于受教育程度较低的人群。
于是,这些毕业即失业的年轻人基本走向了三个不同的人生方向。
一些年轻人走进补习中心和收费自习室。他们准备公务员、银行、铁路和其他公共部门考试,早晨打开教材,晚上关闭台灯,把一年又一年交给一份尚未得到的工作。
研究者将这种状态称为“sitting”,也就是“坐等”。它不是无所事事,而是一种被时间表填满的等待。年轻人上课、刷题、参加模拟考试,用持续不断的勤奋向家庭,也向自己证明,他们仍然没有偏离那条通往稳定生活的道路。
另一些人则逐渐离开学校和就业市场,过上“NEET”族的生活,也就是中文语义里的啃老。国际劳工组织的数据显示,2022年印度15至29岁青年中的NEET比例约为28.5%,其中年轻女性的比例远高于男性。
还有更多的人则进入建筑、运输、街头零售、外卖配送和其他非正规岗位行业。他们每天都在工作,却没有固定的工时和保障。一项任务结束后,手机安静下来,继续等待下一条通知。
就在这些漫长的等待中,另一块屏幕亮了起来。智能手机和移动互联网开始涌入印度普通人的生活。
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随着中低价智能手机普及、流量价格下降,年轻人接触游戏的方式迅速改变。一台游戏电脑可能相当于普通人几个月的收入,手机却逐渐成为通信、求职和日常生活的一部分。年轻人开始在同一块屏幕上准备考试、寻找工作、接收零工通知,也进入一场又一场游戏。
2018年由腾讯游戏旗下光子工作室群与Krafton共同开发的PUBG Mobile也正是在这股浪潮中迅速扩张。到2020年6月,印度已经贡献约1.75亿次下载,占其全球下载量约四分之一。围绕这款游戏,战队、赛事、直播和内容创作相继出现,移动电竞开始显露出职业的轮廓。
但这条道路始终伴随着中断。2020年9月,PUBG Mobile被印度政府封禁。2021年7月,Krafton以BGMI的名字将这款游戏带回印度;2022年7月,BGMI又从应用商店下架,直到2023年5月才获准试运营。一款游戏几次消失,又几次回来,依附于它的选手、战队和主播也只能随之停下、等待,再重新开始。
但玩家并没有因此离开。到2025年末,BGMI在印度的累计下载量约为2.4亿次,本地职业赛事也重新建立起来。到了2026年,印度BGMI职业系列赛BMPS的总奖金达到了4000万卢比,GodLike夺得冠军并获得1000万卢比。数月之后,GodLike和Orangutan从印度赛场来到巴黎,进入总奖金300万美元的PMWC总决赛。
按照2026年8月的汇率计算,300万美元约为2.87亿卢比。GodLike最终获得的10万美元约为957万卢比,Orangutan获得的9.5万美元约为909万卢比。相比之下,2025年印度全行业受薪劳动者的月均收入约为22699卢比,制造业受薪劳动者的月均收入约为18735卢比。世界赛的奖金遥远得近乎不真实,却又真实地出现在年轻人每天握着的手机屏幕上。
只是,数以亿计的玩家并不等于数以亿计的职业机会。真正进入战队、依靠比赛和直播生活的人仍然寥寥无几。更多年轻人生活在备考、失业、临时工作和家庭期待之间。他们白天坐在补习中心里,或者穿行在城市街道上送餐、载客。到了晚上,有些人戴上耳机,进入训练赛、排位赛,或者一间只有几名观众的直播间。
有人等待战队发来的试训邀请,有人反复剪辑自己的比赛片段,也有人只是想暂时离开现实。手机不断发热,流量已经足够便宜,下一局很快就能开始。职业的入口已经出现,却仍然窄得只能容纳极少数人。
巴黎的灯光熄灭后,GodLike和Orangutan带着第13名和第15名离开赛场。在印度的出租屋、学生宿舍、补习中心和家庭住宅里,仍有年轻人低头看着同一款游戏。屏幕里的安全区正在缩小,耳机里传来队友的声音,现实中的考试结果和工作通知却还没有到来。
他们只能继续移动。
因为在游戏里,至少下一局不会让人等待太久。
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