《使命召唤》的玩家社区,最近又因为一个老话题吵得不可开交——SBMM(基于技能的匹配机制)。每次一聊到这个,评论区基本就是大型辩论现场:有人觉得势均力敌才好玩,有人就喜欢偶尔炸鱼塘的快乐;有人在乎延迟和排队的快慢,有人只想要每一局都打得有来有回。
这次挑起争论的,是即将到来的《现代战争4》(Modern Warfare 4)。开发商Infinity Ward显然知道,关于新作的匹配机制,社区里“还有很多悬而未决的问题,以及一些对我们已分享内容的困惑”,所以干脆在X(原推特)上发了一篇长文,试图把这事说清楚。结果嘛,不出所料,这波解释反而让讨论更热闹了。
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动视的“感觉论”:匹配不只是数据
Infinity Ward在长文里先给了一个定调:“匹配机制从来就不只是一个开关。”他们强调,匹配不只是看技术分,还得看地理位置、时间段、游戏列表、组队构成、平台、跨平台设置以及当前玩家数量,所有这些因素共同决定了你会排到什么样的对局。
最值得玩味的是那句:“匹配机制不只是数据,它是一种感觉。”这句话被不少玩家截图转发,有人觉得这是厂商在打太极,也有人觉得这确实说到了点子上——毕竟,玩家体验到的“公平感”和“爽快感”,确实很难用单一的数据指标来衡量。
新系统到底改了什么?
要理解这次的变化,得先看看前情提要。今年7月开启的《黑色行动7》第五赛季,引入了一套新的匹配系统。Treyarch当时说,这套系统是受到了初代《黑色行动》和《黑色行动2》等“经典游戏”的启发,强调“更智能的队伍平衡、更广泛的比赛多样性、帮助保持比赛满员的改进,以及为所有玩家提供更好的整体体验”。
而在此之前,《黑色行动7》用的是更开放的匹配机制。尽管动视此前发布过一份白皮书,承认自己一直在悄悄调整休闲对局中的SBMM做测试,并认为开启SBMM能提升玩家留存率。这次第五赛季的新系统上线后,官方报告称“首批数据显示新系统带来了显著改善”。所以,这套系统也会出现在《现代战争4》的测试版中。
数据说话:弃赛率降了,但高手更难了
Infinity Ward给出了一组数据来支撑他们的说法:自第五赛季上线以来,“所有技能分段的弃赛率都在下降。对于超过一半的玩家来说,弃赛率下降了41%。”同时,搜索时间比第四赛季更短,平均延迟也更好。不过他们也承认,延迟仍然受“时间段、地理位置和你的网络连接”影响最大。
但这里有个关键点:顶尖玩家现在面临的竞争更激烈了。官方承认,虽然“他们的弃赛率也在降低”,但在这个水平上,比赛多样性仍然很重要。“这项工作还没有完成。”
开放匹配还在,但问题很明显
官方也明白,有些玩家就是喜欢更开放的匹配。但他们直言:“我们知道有些玩家喜欢开放匹配,但问题很明显。”他们声称,80%的玩家……(原文此处截断,但结合上下文,大概率是在说80%的玩家在开放匹配下的体验数据并不理想,或者是有80%的玩家支持新系统之类的数据,具体需以完整原文为准)。
测试版里,两种模式都会保留
所以,在即将到来的《现代战争4》测试版里,玩家会体验到什么?答案是:新系统会作为默认选项,但官方也留了一手——“我们也会提供开放匹配选项,这样我们可以从两种模式中继续学习。”
这算是一种折中方案:既想用数据证明新系统更“健康”,又不敢完全得罪喜欢“大乱斗”的玩家。毕竟,对于很多休闲玩家来说,偶尔排到一局能大杀四方的对局,那种快乐是“势均力敌”给不了的。
玩家怎么看?
这波解释发出去之后,评论区基本分成了两派。一派觉得官方终于听劝了,至少承认了“匹配不只是数据”,而且给出了弃赛率下降的具体数字,说明新系统确实在起作用。另一派则觉得这是在“教育玩家”,用数据来告诉你“你觉得不好玩是你的错觉”,而且“顶尖玩家更难了”这个说法,听起来像是在为“高手被虐”提前打预防针。
说到底,SBMM这个“潘多拉魔盒”一旦打开,就再也没有完美的答案。动视这次的态度很明确:我们看到了问题,我们改了,我们有数据支撑,但我们也知道还没做完。至于玩家买不买账,恐怕得等到《现代战争4》测试版真正上线,大家亲手玩过之后,才能见分晓了。
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